A Doom 3 nehéz szülés volt az idnek, hisz a Quake III: Team Arena után csendes pihenőre vonuló csapat majdnem széthullott a program fejlesztése előtt. Nem vicc, John Carmack és pár hűséges rabszolga odaállt a céget társtulajdonban birtokló Kevin Cloud és Adrian Carmack elé, és közölték, hogy ők márpedig a Doom 3-on fognak dolgozni, és ha ez a meglehetősen ellentétes terveket szövögető párosnak nem teszik, mindannyian felmondanak. Sok dolgot túlélt már az id, többek között a rocksztár alapítótag Romero távozását/kirúgását (máig nem tiszta hogy volt, Carmackék szerint kitették Romero szűrét, míg ő folyton úgy meséli a sztorit, hogy már a döntés előtt nekiesett új csapatot alapítani). De egy John Carmack nélküli id Software egyszerűen nem lehetett volna ugyanaz. Ezért aztán Kevinék beadták a derekukat, az id pedig 2000-ben bejelentette, hogy új életet lehel a látszólag halott sorozatba, méghozzá sosem látott technikai színvonalon.

ÚT A SÖTÉTBE

Az id Software a vállalat fennállása óta technokrata csapat hírében állt, hisz először a 3D-s tér korlátait döntötték le, majd a Quake-kel bebizonyították, hogy a sprite-ok ideje lejárt, és eljött a térbeli poligonmodellek aranykora. A Quake III Engine a kétezres évek legnépszerűbb licencelt motorjának számított, fej fej mellett az Unreal Engine-nel, így nem csoda, hogy Carmack újabb lélegzetelállító csodát tett az asztalra a Doom 3 kedvéért. Az akkoriban csak nemes egyszerűséggel Doom 3 Engine-nek hívott (azóta id Tehc 4-re átkeresztelt) motor először alkalmazott egyesített architektúrát a poligonmodellek és a pályaelemek között, ami magyarra fordítva annyit tesz, hogy a mozgó objektumokra vetülő fények valós időben kerültek kiszámításra. Ma már ez nem nagy cucc, de ne feledjük, hogy ekkor még csak 2000-et írtunk. A divat a lightmapekre épülő statikus fény-árnyékkezelés volt, a csúcstechnika pedig az ekkor hivatalosan még nem is létező GeForce 3, melyet az Nvidia igyekezett rászabadítani a világra a DirectX 8.0-val egyetemben (fontos kiemelni azonban, hogy ekkor Carmack még nagy OpenGL rajongó volt, így a Doom 3-at is erre az API-re optimalizálta).

A GeForce 3 ereje csodaparipa módjára repítette Engine Johnt a 2002-es E3-ra, ahol is az id először leplezte le a Doom 3-at nagyobb nyilvánosság előtt. Bár mindenki tudta, hogy a játék bemutatkozik a Los Angeles-i kiállításon, akkora sokkra senki sem számított, mint amekkorát a játék első in-game videói okoztak. A valós idejű árnyékkezeléssel és bump-mappinggel teleszórt klotyó, és a kövön éppen egy zombit falatozó szörny ledöbbentette a játékvilágot. Mindenki biztos volt benne, hogy a 2002-re ígért, de rögvest 2003-ra szalasztott horror-FPS után új kor köszönt ránk.

VILÁGVÉGE

Nos, ez végül is így lett, noha tény, hogy a megjelenést vagy ezerszer elhalasztották. Az első intő jel a 2002-es E3-ra kivitt rövid alfademó kiszivárgása volt, mely alapján le lehetett szűrni, hogy a hatásvadász jelenetekkel operáló shooter még a kanyarban sincs. És valóban: a Doom 3 2004 augusztusában került boltokba PC-re, az xboxos változatra pedig a gép utolsó évéig, 2005-ig várni kellett. A játékosok lelkesedése ekkorra már kissé alábbhagyott -- ennek minden bizonnyal volt némi köze a 2003-as E3-on bemutatkozott, és szintén 2004-ben megjelent Half-Life 2-höz is. Lényeg a lényeg: a Doom 3 jött, látott, és úgy megosztotta a rajongókat, ahogy addig egyetlen id játék sem.

A grafika a tavaszi Far Cry után már nem volt olyan döbbenetes, noha azért maximálisra húzott beállítások mellett nem igazán akadt vetélytársa -- kár, hogy ezt alig látta valaki, mert nem is nagyon volt olyan gép a piacon, ami elcipelte a Doom 3 Ultra fokozatát. Más kérdés, hogy a játékosokat legjobban a látvány izgatta, a motor ereje és a mögötte megbúvó technológia. Ezzel szemben a játékmenetre kevesen figyeltek, holott annak ellenére is megért egy misét, hogy sokan kritizálták elavultsága miatt. A szűk, labirintusokat idéző pályák felépítése a ’90-es évek cső-shootereinek állított emléket, a robbanó hordók mögé fedezékbe húzódó zombikatonákon pedig csak nevetni lehetett 2004-ben. A játékosok egy része a zseblámpa és a folytonos sötétség miatt is panaszkodott, lévén a Doom 3-ban csak akkor lehet nálunk a lámpánk, ha nincs fegyver a kezünkben. Ez tehát azt jelenti, hogy vagy látjuk, hogy mi történik, vagy lövünk, mint az eszement, miközben tök sötétben tapogatózunk.

RÉMEMLÉKEK

A Doom 3-ra jellemző ijesztgetés is elég relatív dolog. Egyesek állítják, hogy a programon nem lehet félni az első pár órát követően, mert mindig ugyanaz a minta ismétlődik. Bemegyünk egy szobába, a villany lekapcsol, hallunk egy túlvilági kacajt, és már jönnek is a vérszomjas impek és hellknightok. Én személy szerint azonban mindig is ijesztőnek találtam a Doom 3-at. A klausztrofóbiás pályákon alig van lőszer, a lények egy-egy jól irányzott pofonnal a másvilágra küldenek, az itt-ott fellelhető audionaplók pedig rendre feltornásszák az egyszeri gamer vérnyomását. Nem mondom, hogy a Doom 3 ugyanolyan szorongást vált ki, mint mondjuk egy Silent Hill, de ha valaki vevő a sci-fi horrorok atmoszférájára, annak az id gyermeke is bejön majd.


Doom 3 BFG: Az elveszett küldetések trailere


A Doom 3 után az id a Rage-nek esett neki, gyakorlatilag azonnal. Az eredményt tavaly ősszel mutathattuk be, a cég azóta a 2008-ban bejelentett Doom 4-re koncentrál, és, hogy visszahozza a sorozatot a köztudatba, még ebben a hónapban megjelenteti a Doom 3 BFG Editiont -- erről részletesebben itt olvashattok.

Doom 3 -- Megjelenés: 2004. augusztus 3. -- Gépigény: CPU: 1 magos / 1500 MHz, RAM: 384 MB, VGA: SM 2.0 / 64 MB, HDD: 2 GB