Bár a Duke Nukem Forever lett híres arról, hogy a fejlesztése rekord hosszúságú volt, nagyon sokáig a 3D Realms egy másik játéka, a Prey is versenyben volt. Hogy mi köze a Prey-hez a Duke Nukem Forever csapatának? Nos, a Retroguru mostani cikkéből ezt is megtudhatod.

Bukás a kezdetekkor

Történetünk tizenegy évvel a Prey megjelenése előtt veszi kezdetét. 1995-öt írunk, és még két évre vagyunk attól, hogy a 3D Realms bejelentse a Duke Nukem Forevert azzal az ígérettel, hogy 1998-ban megjelenik. ’95-ben egy másik játékot harangoztak be, a Prey-t, amiről azt állították, hogy a belső fejlesztésű, csúcskategóriás motorjukat fogja használni, mint minden jövőbeli programjuk. A projektet pedig egy korábban az id Software-nek dolgozó figura, bizonyos Tom Hall vette a szárnyai alá, aki olyan programok megalkotásában vett részt, mint a Commander Keen-sorozat, a Wolfenstein 3D, a Spear of Destiny és a Doom.

Az első csapás akkor érte a Prey-t, amikor Hall otthagyta a 3D Realms-t és összeállva korábbi kollégájával, John Romeróval megalapították az Ion Stormot. A Prey-t eztán Paul Schuytema vette át, aki csupán az idegen elrablások témáját tartotta meg Hall munkájából. Schuytema a játék fő helyszínéül egy élő űrhajót választott, amin különböző idegen fajok élnek, a történet főhőse pedig egy amerikai őslakos lett, bizonyos Talon Brave.

early-prey.jpg

Egy pillanatkép a Prey eredeti változatából

Schuytema irányítása alatt a játékmenet kulcselemévé lépett elő az erőteljesen rombolható környezet és egy vadonatúj portál-technológia. Utóbbi lényege az volt, hogy szemből ránézve a térben lebegő portálokra átláthattunk a másik oldalra mindenféle töltés nélkül, valós időben (akár át is lőhettünk).

A német KMFDM együttes közben elkészítette a játék zenéjét, amit a fejlesztők mp3 formájában kiadtak – viszont a kész programban ezt már sosem hallhattuk. Mindezek mellett a 3D Realms komolyan fontolgatta, hogy a Prey motort felhasználja a tervezett Duke Nukem 5-höz – igen, elérkeztünk 1997-be, amikor a csapat bejelenti a Duke Nukem Forevert és az E3-on zárt ajtók mögött megmutatta a Prey-t. A sajtó jól fogadta, a látvány mindenkit lenyűgözött, a programot várva várta a nép. Nem csoda, ekkoriban még senki sem kapott hidegrázást a 3D Realms neve hallatán, hiszen a Duke Nukem név ekkortájt a minőséget jelentette.

Amit viszont a külvilág nem tudott, hogy a fejlesztés terén gondok vannak. Leküzdhetetlen technikai problémák merültek fel, a munka szinte megállt és Schuytema keze alatt a projekt elemeire hullott. William Scarboro vezető mérnök szerint mind e mögött a portál-technológia állt, amit tévesen nem egy trükként, hanem az egész motor alapköveként használtak, s ezzel tulajdonképpen kinyírták azt.

A Prey 1997-ben elpusztult, de a 3D Realms nem akarta veszni hagyni, ezért elcsábították Corrinne Yu programozót attól az Ion Stormtól, aminek megalapításában a Prey eredeti projektvezetője, Tom Hall részt vett. Yu azt a feladatot kapta, hogy tegye működőképessé a Prey motorját, addig pedig állt a fejlesztés, mert a hölgy egyedül dolgozott.

1999-ben azonban Yu elhagyta a 3D Realmst, és csatlakozott a Gearbox Software-hez – pont ahhoz a stúdióhoz, ami később befejezte a 3D Realms második tragédiáját, a Duke Nukem Forevert. A Prey-t ekkor mindenki eltemette, bár hivatalosan sosem jelentették be a törlését. Mégis, a fejlesztők és a játékosok is biztosra vették, hogy ebből már sohasem lesz játék.

Feltámadás

2001-ben a 3D Realms újra nekiült a programnak, de mindent az alapjaitól kezdett. Ekkor már az eredeti motort kinyíró portál-technológia stabil alkotóeleme volt a modern játékoknak, amit a csapat – ironikus módon, hiszen a technológia alapjait anno ők fektették le – hamar licencelt a Doom 3-mal debütált id Tech 4 motorral. Eztán pedig kiadták a Prey-t egy független stúdiónak, a Human Headnek azzal, hogy folytassák a fejlesztést a korábbi tervekre alapozva.

A Prey-ben néha nehéz volt megállapítani, hol van a fent és a lent.

A Human Head megtartotta az indián kultúrát, az idegen elrablásokat középpontba helyező történetet, az élő űrhajót fő helyszínnek és a portálokat, mint a játékmenet egyik fő elemét. Emellett újdonságként behozták a gravitáció manipulálását és a falon mászás lehetőségét. Eme kotyvalékkal egy igen egyedi játékélményt adtak az FPS rajongók kezébe.

További változtatáskén értékelhető a főhős új neve: Domasi Tawodi, becenevén Tommy. Még a ’90-es években elég vegyesek voltak a visszajelzések azzal kapcsolatban, hogy a történet középpontjába amerikai őslakosok, egész pontosan cserokik kerülnek. Egyesek a sztereotipizálás miatt aggódtak, mások úgy vélték, hogy a játékosok nem fognak tudni azonosulni a szereplővel.

A Human Head és a 3D Realms viszont nem vette félvállról a dolgot. Tommy és Jen szerepére két kanadait szerződtettek, Michael Greyeyest és Crystle Lightningot, akik egyben Plains Cree indiánok is voltak. A hitelesség érdekében a történet írói szívesen fogadták és építették be a két színész tanácsait a karakterekbe, illetve a Prey világába.

A Prey fejlesztése tehát sínre került, és bár már 2002-ben pletykálták a Prey feltámadását, a kiadó, a 2K Games csak 2005-ben jelentette be hivatalosan, hogy a játék valóban elkészül, és 2006. július 10-én a boltok polcaira kerül. Ezt nem teljesen sikerül tartami, ám a Prey mindössze egy napot késett, a PC és Xbox 360 változat július 11-én vált elérhetővé Észak-Amerikában (Európában 14-én jött ki).

A múlt ismétlődik

A kritikusok többnyire pozitívan értékelték a Prey-t, és az eladások is meghozták az üzleti sikert: Scott Miller, a 3D Realms vezérigazgatója szerint világszerte egymillió példány kelt el. Egyúttal bejelentette a Prey 2-t – mindez 2006-ban, tíz éve történt.

A Prey 2-ben sokkal jobban bejárhattuk volna a világot

A folytatás fejlesztésével azonban a történelem megismételte önmagát: e játék fejlesztése sem ment zökkenő mentesebben, sőt, bizonyos szemszögből nézve még rosszabb körülmények között formálódott. 2007-ben a Human Head székházában tűz ütött ki, ami kis híján a csapat összes gépét elpusztította. Ezt szerencsére még átvészelte a Prey 2.

2009-ben aztán az IP-t felvásárolta az id Software és Bethesda anyacége, a Zenimax, ami a Human Head Studiosnak újabb lökést adott a Prey világát jobban kibontó második epizód elkészítéséhez. Megjelentek az első képek, kaptunk gameplay-videót, megtudtunk néhány részletet, aztán jöttek a baljós árnyak.

A Human Head lassan elhallgatott, sorra mondták le a bemutatókat, majd 2012-ben arról kezdtek pletykálni, hogy a kiadó, a Bethesda elkaszálta a Prey 2-t. Áprilisban minőségi okokra hivatkozva eltolták a 2012-re tervezett megjelenést, augusztusban eltűnt a Bethesda hivatalos oldaláról.

2013-ban már arról csiripeltek a vereben, hogy a Bethesda kivette a munkálatokat a Human Head kezéből és átadta azt az Arkane Austinnak, ám mindezt sosem erősítették meg hivatalosan. Egy évvel később pedig bekövetkezett az, amitől sokan tartottak: a Prey 2 törölték.

Néha szédítő volt a látvány a Prey-ben

A Prey kálváriáját ismerve ez persze még nem jelenti azt, hogy minden veszve van. Az eredeti program ugyan sosem jelent meg, ám később a Human Head összehozott egy sokkal jobbat. A Prey 2-vel ők fürödtek be, de ki tudja, mikor és melyik stúdió lesz az, ami majd újra feltámasztja ezt az igen érdekes játékot, amiben egy indián a gravitációt manipuláló, portálokon közlekedő földönkívüliek karmaiból akarja megmenteni a barátnőjét.