Az id Software még egy noname cég volt, amikor az 1990-es évek elején születőben volt a Commander Keen-sorozat, de a csapat lángelméje, John Carmack fejében már ekkor megfogant a Quake ötlete. Igaz, akkor kicsit másképpen, mint ahogy mi hat évvel később megismerhettük. Az id korai éveiben létezett egy játékterv The Fight for Justice címen, amelyben helyet kapott volna egy Quake nevű karakter, aki „a legerősebb, legveszedelmesebb ember a kontinensen”, villámokat szór, és birtokában van a Ring of Regeneration nevű ereklye. Ebből persze semmi sem lett, az akkori technikai szint útját állta a projektnek, de a karakter neve nem merült a feledés homályába.

Legközelebb a Doom 2 1994-es megjelenése után bukkant fel, ekkor már a következő fejlesztés, a Quake kapcsán. Itt is még a főszereplő neve volt, egy Thor-szerű figuráé, akinek fő fegyvere egy mágikus kalapács, a feje fölött pedig a Hellgate Cube keringett volna. A játék pályái azték jegyeket tükröztek, és a srácok RPG-elemeket is bele akartak zsúfolni. Az elképzelés csúcsa pedig a teljes 3D-s megvalósítás volt, egy virtuális világ megalkotása. Amikor Carmack ezt felvázolta, barátja, alapítótársa és az id Software másik zsenije, John Romero teljesen fellelkesült. Erdőket akart látni, a Hellgate Cube-ot pedig egy külön entitásnak, amely hangulatától függően segíti vagy támadja a játékost. Carmackot ez a rész kevésbé érdekelte, az ő szeme előtt egyvalami lebegett igazán: a teljes 3D-s grafikai motor megalkotása. Megfogant a Quake.

QUAKE ONLINE

1994-ben a világ Doom 2: Hell on Earth lázban égett, pontosabban fogalmazva, deathmatch lázban -- köztük Romero is --, ám a kezdet kezdetén még csak a betárcsázós modemek között és LAN-ban élt a kommunikáció. Aztán Bob Huntley és Kee Kimbrell megalkotta a DWANGO-t (Dial-up Wide-Area Network Game Operation), ami lényegében a mai online játékok alapjait tette le. Természetesen ki másnak, ha nem az id Software-nek akarták eladni, de John Carmackot és társait nem érdekelte a dolog. Csak John Romero volt hajlandó egy Doom 2 rendezvényen átvenni a DWANGO-t tartalmazó lemezt, és vetni rá egy pillantást.

Amikor rádöbbent, mit lát, két dologra jött rá. Az első, hogy erre vágyott. Az éj közepén is játszhat a Doom 2-vel, csak fel kell mennie a netre és összeállni valakivel, aki mondjuk Ausztráliában van. A másik dolog pedig az a tény volt, hogy a DWANGO ugyanaz, ami már az id-nél is létezett tervasztalon. Valami hasonlót akartak a Quake-be tenni, csak még nem írták meg a keretprogramot. Úgyhogy -- bár Carmackot továbbra sem sikerült meggyőzni -- az id 20%-os részesedést vásárolt a DWANGO-ból, és megindult az online szerverek kiépítése szerte az Egyesült Államokban. Az id szekere meglódult, a Doom 2 közössége gombamódjára nőt, plusz haszonként pedig sikeresen felmérték a Quake előtt álló online lehetőségeket.

EGY LEGENDA MEGSZÜLETIK, EGY MÁSIK ELBUKIK

A Quake fejlődésével Carmack és Romero között egyre terebélyesedett a szakadék, de az id alkalmazottai is kezdtek elidegenedni a párostól. Carmack heti nyolcvan órát töltött a gép előtt, megszakítva szinte minden emberi kapcsolatot a Quake motorjának programozása miatt. Az a kevés szociális élet, amit fenntartott, parancsolgatással, ideges kiabálásokkal, a kollégák osztályozásával és alapvetően bunkó viselkedéssel telt. Persze nehéz és időigényes feladatot próbált elvégezni. A Quake-hez mindent újra fel kellett találnia, a Doomból szinte semmit sem tudott áthozni. Ráadásul a feladat kezdte összeroppantani. A Doom négy játékosával szemben a Quake-nek tizenhat embert kellett kiszolgálnia, ráadásul online, s az utolsó szögig mindennek 3D-snek kellett lennie, viszont a motor ezt nem tudta megvalósítani. Végtelen űrbe nyíló, kéken villódzó lyukak és rések tátongtak a pályákon. A Quake behálózta Carmack életét, még az álmaiba is beférkőzött.

Ezzel szemben Romero rockstar életet élt. Felépítette kastélyát, munka helyett a Doom 2-vel deathmatchezett, vagy külső munkákkal foglalkozott, mint a Heretic és a Hexen. Sokat lógott a rajongókkal, ráadásul hajlamos volt idő előtt beszélni a sajtóval olyan dolgokról, amiket még csak terveztek – ez pedig olykor visszafelé sült el. Az id-nél lassan Romerót tették felelőssé azért, hogy a Quake sehová sem halad. Mert bizony a fejlesztés nem jutott egyről a kettőre. Kevin Cloud és Adrian Carmack grafikusok sorra gyártották a fantasy-hangulatú textúrákat, csak éppen mindennemű elképzelés nélkül. A pályatervezők, American McGee és Sandy Petersen is hasonlóan éreztek, mert motor nélkül csak saját szakállukra építgethették a pályákat – ez a fejlesztés végső szakaszában vissza is ütött. Romero pedig nem állt a helyzet magaslatán, mint projektvezető, sőt, sokan úgy érzeték, nem is érdekli, mi a helyzet a Quake-projekttel.

A dolog végül 1995-ben, a Quake megjelenése előtt egy évvel tetőzött, amikor Carmack írt és telepített egy programot Romero gépére, ami naplózta a tevékenységeit. Így Carmack megkapta annak kézzelfogható bizonyítékát, hogy Romero valóban nem foglalkozik eleget a Quake-kel. Össze is ültek a cégtulajdonosok (John Carmack, Adrien Carmack, John Romero és Kevin Cloud), de csak jutalommegvonással büntették Romerót, Carmack legnagyobb bánatára. A Quake persze ezután sem haladt jobban, a dolgok semmit sem változtak. Végül Carmack újabb gyűlést hívott össze, de ezúttal az id összes munkatársa jelen volt. Eljött az ideje átgondolni a Quake helyzetét. Romero kitartott nagyszabású tervei mellett -- közelharcra kihegyezett, fantasy alapú játékot akart látni. Ebben Adrien és Cloud is támogatták. Ellenben Carmack McGee és Peterson pártját fogta, akik új-régi irányt javasoltak: álljanak át a Doom-mintájára, készítsenek egy sci-fi környezetű lövöldét. Az id kettészakadt, ám végül Romero „csapata” dobta be a törülközőt, egyben Romero elhatározásra jutott: a Quake befejeztével otthagyja az id-t. A két John közt a szakadék ekkor már áthidalhatatlan volt.

Közben az id a kiadójával, a GT Interactive-val is összeveszett, amikor egyrészt nem voltak hajlandók eladni magukat a játékaikon meggazdagodó kiadónak, másrészt egy ügyes üzleti húzással (amit a Quake shareware változatának terjesztésére alapoztak) megfosztották a GT Interactive-ot a program után járó haszon tetemes részétől -- pedig a játék még meg sem jelent! Közben a csapatra nehezedő nyomás nőttön nőtt: a hét minden napján napi tizennyolc órát dolgoztak, lerombolták az irodák falait, így mindenki egy munkaterületen zsúfolódott össze, ráadásul versengés alakult ki Romero, McGee (aki eközben Trent Reznorral a hangokon és a zenén is dolgozott), valamint egy új srác, Tim Willits között. Eme rivalizálás ugyan a Quake javára vált, hiszen így hamar elkészültek a fantasztikusan festő pályák, viszont a feszültség csak nőtt a feltörekvő Willits, az egyre magányosabb McGee, és az id-t lassan már gyűlölő Romero között. A négy pályatervező közül egyedül Peterson volt az, aki „jó iparosként” dolgozott. Mindennek tetejébe újabb sértődésre adott okot, hogy Carmack Willits pályáit tette bele a shareware változatba, holott mindenki arra számított, hogy majd Romero térképeit választja.

1996-ban Carmack és egyik kollégája, Michael Abrash sikeresen bezárta a pályákat szétszabdaló, kéken villódzó szakadékokat, és ezzel eljött az idő, hogy a tűkön ülő játékosok végre kipróbálhassák a Quake-et. Az id február 24-én feltöltött egy deathmatch pályát -- a fogadtatás viszont nem volt lelkesítő. Sok rajongónak nem tetszett, hogy a Doommal ellentétben a Quake lassú és sötét. Persze, ez csak egy tesztpálya volt, az id-nél mégis alábbhagyott a lelkesedés. Így fogtak bele a Quake egységes játékká fésülésébe, amit nehezített, hogy a grafikusok mindegyike más stílusú pályát alkotott meg. Romero középkori stílusú térképei főleg a The Realm of Black Magic fejezetben dominálnak, McGee futurisztikus poklot idéző pályái a The Netherworld szakaszban találhatók, Sandy gótikus alkotásai a The Elder World részt uralják, míg Willits kevert munkássága az első fejezetként funkcionáló Dimension of the Doomedben érhető inkább tetten. Ám mivel a pályákat nagyjából véletlenszerűen rakták egymás után, így megeshet, hogy egy Romero alkotta térképről egy teljesen más hangulatú McGee-területre ugrunk.

A TÖRTÉNET VÉGE

Hiszitek vagy sem, ezt a káoszt végül a történettel akarta az id megmagyarázni. Ez azért meglepő, mert ha az ember leül a Quake elé, az egyetlen dolog, ami nem fog feltűnni neki, hogy ennek a játéknak van története. E szerint egy balul elsült katonai teleportációs kísérletben kapu nyílt más dimenzókra, amelyeket a Quake kódnevű ellenség ural. Nekünk, a Rangernek eme ellenség eliminálása a feladatunk, mielőtt a Quake a Földre zúdítja seregét. A dimenzókapuk bárhová nyílhatnak, és az ellenség bármilyen formát ölthet. Ennyi, s az id ezzel lényegében le is tudta a Quake ellenfeleire, fegyvereire és pályáira jellemző káoszt.

Végre elérkezett a június. Az id elfáradt, idegileg végletekig kimerült dolgozói fellélegezhettek: elkészült a Quake. Amikor Romero június 22-én, délután ötkor fellőtte az internetre a programot, egyedül ült az id Software irodájában. Nem sokkal később Carmack, Adrien és Cloud kirúgták, igaz, ekkor Tom Hall-lal karöltve már titokban a saját cégét,az Ion Stormot építgette, amit 1996 novemberében alapítottak meg. Itt kezdett el dolgozni a Daikatanán, a nagy álmon. A Daikatana azonban nem tett senkit Romero ribancává, ahogy a poszterek állították; 2000 és talán az egész videojáték-történelem legnagyobb bukása lett, amivel halálos sebet ejtett az Ion Stormon. A stúdió pár évvel később bezárt, de Romero addigra már eltűnt a játékvilág színpadáról.

Az id Software viszont nem pusztult el Romero nélkül, sőt, a Quake 2 és a Quake 3: Arena tovább emelte fényét, majd következett az újabb grafikai forradalomnak tűnő Doom 3. Ez azonban -- bár gyönyörű volt -- mégsem szólt akkorát, mint a Quake, amelynek negyedik része a Doom 3 motorjára épülve 2005-ben látta meg a napvilágot. Természetesen, ahogy az addigi folytatásoknak, ennek sem volt köze az első epizódhoz, se történetileg, se technológiailag, se forradalmilag, és teljes egészében fejlesztőileg sem, hiszen a Raven Software-rel közösen készítették. Az id Software egy lett a sok fejlesztőstúdió közül, neve elhalványult, legendája emlékké vált. Még egyszer megpróbálkoztak nagyot durrantani, de a 2011-es RAGE inkább kínos volt a stúdióra nézve. Persze ekkor már rég a Bethesdát is birtokló ZeniMax Media tulajdonában voltak.

Ez hát a Quake kálváriája. Fejlesztése hosszadalmas volt, fárasztó és fájdalmas. Egyik oldalról grafikai és online forradalmat hozott, népszerűsége pedig máig töretlen. Olyannyira, hogy különböző modok készültek hozzá, amivel Windows 7 és 8 alatt is elindítható a játék akár HD felbontásban is, mi több, grafikai tuning is létezik hozzá szép számmal. Szóval egyfelől hihetetlenül sikeres lett, másfelől nézve viszon barátságokat tett tönkre, s alapjaiban változtatott meg egy kis, független céget, amit négy barát azért hozott létre, hogy miközben játszanak, király játékokat készíthessenek. A Quake két világot rengetett meg: a játékokét és az id Software-ét.