A Core Designt 1988-ban alapította pár, az angliai Derbyben élő fiatal, akik imádták a videojátékokat és szerettek volna készíteni ilyesmiket. Igaz, annak idején nem tűntek különösebben tehetségesnek: első játékaik középszerű filmadaptációk, illetve nagynevű címek olcsó koppintásai voltak, melyeket a csapat létrehozásában is közreműködő CentreGold nevű, forgalmazással foglalkozó vállalat bízott rájuk. Első saját szellemi tulajdonuk 1993-ban került szóba először, az akkor grandiózusnak tűnő, 3D-s grafikával felépített akciójáték azonban túl nagy falat volt a játékkiadásban csak szegről-végről érdekelt CentreGoldnak. Egy év elteltével azonban zöld utat kapott a projekt; hat embert állítottak rá, 18 hónapos határidővel, a játék főhősének megtervezésével pedig egy zöldfülű tervezőt, a kopasz Toby Gardot bízták meg. A korai tervek szerint a Tomb Raider egy klasszikus akciójáték lett volna, férfi főhőssel, aki a Core tagjainak beszámolói alapján a ’80-as évek amerikai akcióhőseit idézte.

Spanyol virtus, angol módra

Csakhogy a program munkálatai nem úgy haladtak, ahogy a Core képzelte. A prototípus inkább emlékeztetett logikai platformerre, és mivel a csapat nem szerette volna kukába dobni az elkészült kódot, egy intellektuálisabb jellegű főszereplő mellett döntöttek. Toby Gard ekkor állt elő a női hős ötletével: Laura Cruz egy latinos jellegű, női Indiana Jones, akit senki sem állíthat meg, ha rejtélyes, ősi kincsek nyomába ered. A Core többi tagjának tetszett az elképzelés, de tősgyökeres angolok lévén nem szerették volna, hogy a karakter külföldi legyen. Így aztán „angolosították” Laura Cruzt, kinek új neve Lara Croft lett. Bár Gard elzárkózik a szexista karakterformálás elől (szerinte egy programozói hiba okozta, hogy Lara mellei 50%-kal nagyobbak, mint ő eredetileg szerette volna), azt elismerte, hogy a Core-nál kezdettől fogva szexire vették a figurát, hogy növeljék az eladásokat. Ez tetszett a CenteGoldnak is, a céget viszont 1996-ban felvásárolta az Eidos, amely így a Tomb Raider jogait is megkaparintotta. Gard egyébként ekkor már mint vezető tervező dolgozott a játékon: az ő keze munkáját dicsérik az animációk, az átvezető videók, illetve a történet, mely az elveszett Atlantisz körül bonyolódott.

A játékmenet sokat merített a kor 3D-s platformjátékaiból, azaz viszonylag nagy pályákon kellett megmásznunk mindenféle magaslatokat, sziklákat, ormokat, a világ minden táján. Ugyanakkor Lara nem volt olyan béketűrő, mint a pocakos Mario: a brit amazon dupla Desert Eagle pisztollyal felfegyverkezve küzdött meg tigrisekkel, farkasokkal, dinoszauruszokkal, mindennel. Lara tehát azon felül, hogy dögös és erős, született harcosnak teremtetett, aki hamar rabul ejti a kockaszíveket. Mindez persze nem lett volna elég a sikerhez, a játékélmény is rátett egy lapáttal. A Tomb Raiderben a harc viszonylag ritka, a játékidő nagyobb része bonyolult logikai feladványok és kapcsolók, tárgyak keresgélésével telik. Mindezt 1996-ban gyönyörűnek számító, részletgazdag 3D-s grafika tette vonzóbbá, na meg az a tény, hogy a szokásoktól eltérően a karaktert nem belső, hanem külső nézetből irányítottuk. A kamera sokszor rögzített szögekből mutatta az eseményeket, időnként viszont dinamikusan követte a játékost, filmszerűbbé téve az akciót.

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2