Az egész 2005-ben kezdődött, amikor is a redmondi DigiPen Institute of Technology végzős diákjai egy vizsgaprojekt keretében elkészítették a Narbacular Drop című puzzle platformjátékot. A programban egy veszélyes kazamatán kellett átjutnia egy újszerű portálrendszert használva, vagyis a nem fémes felületre kilőtt két portállal átjáró nyílt a tér két pontja között.

A Narbacular Drop felkeltette egy bizonyos Robin Walker figyelmét a DigiPen éves állásbörzéjén. Walker ekkortájt a Valve-nek dolgozott, így főnöke, Gabe Newell elé vitte a játékot, aki azonnal meglátta benne a potenciált. Gyorsan alkalmazta a Narbacular Dropot összehozó diákok csapatát (Nuclear Monkey Software néven futottak), hogy csináljanak belőle egy teljes értékű játékot, immár a Valve égisze alatt. Ez lett végül a Portal.

„És az összes torta elfogyott.”

A fejlesztés első évében a mindössze tízfős csapat pusztán a játékmenetre koncentrált, mindenféle történet nélkül. A Narbacular Dropból átvették a ki- és bemeneti portalok színét (sárga, kék), de a fantasy jellegű kazamatát lecserélték egy sci-fibe illő létesítményre, az Aperture Science laboratóriumára, míg a menekülő hercegből egy tesztalany, Chell lett. Másik fontos különbség, hogy a Portalban már nem lehet egy nyitott portálon keresztül újabbat nyitni.

Bár a tesztközönség mókásnak találta a játékot, sokan firtatták, hogy miért léteznek ezek a tesztkamrák. A Valve ekkor felbérelte Erik Wolpaw-t és Chet Faliszeket, hogy kanyarítsanak egy történetet a Portal játéktere köré. Mivel a csapat kis létszáma alaposan limitálta a lehetőségeiket, úgy döntöttek, nem alkotnak új világot, hanem a Portalt integrálják egy már létezőbe, a Half-Life univerzumába, így felhasználhatták a Half-Life 2 assettjeit is. Közben Wolpaw és Faliszek előálltak a főhőst „kísérő” mesterséges intelligencia ötletével, ami kezdetben még udvariasan volt humoros, ám szép lassan megszületett a cselekmény során folyamatosan változó, és egyre gonoszabbá váló GLaDOS.

A Portal cselekményének mozgatórugója és visszatérő eleme lett a torta, ami lényegében úgy született, hogy senkinek nem volt helyette jobb ötlete. Wolpaw elmondása szerint a csapat leült, hogy kitalálják, milyen filozófia mentén haladjon a játék, aztán sok-sok percnyi gondolkodás után valaki bedobta, hogy a tortát mindenki szereti.

A pályák minimalista felfogásában készültek, mert a korai teszteken a játékosok túl sok időt töltöttek el azzal, hogy a fejtörők megoldásához a haszontalan dekorációt is megpróbálták felhasználni. Emellett inspirációt merítettek Ewan McGregor és Scarlett Johansson A sziget című filmjének látványvilágából is. A készítők szerettek volna egy harmadik szakaszt is a játékba tenni, az irodaterületet, ám időhiány miatt ezt már nem tudták megvalósítani, de később helyet kapott a folytatásban. Ugyanígy kimaradt az üzeneteket hátrahagyó Rat Man is, aki a két játékot összekötő képregényben tűnt fel végül.

Időközben megszületett a két szereplő is: Chellt Alésia Glidewellről mintázták, és a hangját is ő adta, aki Alma Wade szerepében is feltűnt a F.E.A.R. második és harmadik részében. GLaDOS-t Ellen McLain szólaltatta meg, aki olyan nagy sikert aratott, hogy két másik produkcióban is „utánozta” az MI-t. A színész kölcsönözte egyébként a Tűzgyűrű két részében a Gipsy Danger és a Gipsy Avenger nevű Jägerek fedélzeti MI-jének hangját, míg a Cyberpunk 2077-ben az egyik elszabadult, szintén MI irányította Delemain taxit keltette „életre”. (Utóbbiban egyértelműen a Portalra és GLaDOS-ra utalnak vissza a készítők.) Apró érdekesség, hogy McLain eredetileg a tesztkamrákban szerteszórt lövegeket játszotta volna el, de a készítők szerint azokhoz nem illett a hangja.

A Portal körülbelül két és fél év fejlesztés után jelent meg 2007. október 10-én PC-re és Xbox 360-ra az Orange Box (amiben benne volt a Half-Life 2 és a Team Fortress 2 is) részeként, majd december 11-én PS3-ra is befutott. A Valve számára az, hogy a Portal az Orange Boxbanjelent meg, minimalizálta az üzleti kockázatot, mert fogalmuk sem volt arról, hogyan szerepelne önállóan ez a különleges játék.

Nos, végül finoman szólva elég jól teljesített. A játékosok és a kritikusok is imádták, több díjat is bezsebelt. A legtöbben csak a rövidségét hozták fel ellene, ám ezen hivatott változtatni a zöld utat kapott Portal 2.

„Helló! Ez az a rész, ahol megöllek.”

A Portal 2 fejlesztése szinte azonnal elkezdődött, és az első rész sikerének hála a Valve jóval több forrást biztosított a csapatnak, ami 30-40 fősre duzzadt, bár Kim Swift, az első rész dizájnere a fejlesztés felénél átigazolt az Airtight Games-hez. Furcsa mód a Portal 2 eredetileg nem is lett volna Portal-játék, inkább afféle előzmény spin-off. A sztorit a ’80-as évekbe helyezték át, Chellt egy új tesztalany, GLaDOS-t pedig a magát egy számítógépbe feltöltő, és egy robothadsereget az uralma alá hajtó Cave Johnson váltotta le. A Portal-mechanikát egy úgynevezett F-Stopra cserélték volna, aminek a lényege az volt, hogy a játékosok „lefényképezhették” a tárgyakat, így eltárolva azokat digitálisan, majd elforgatva vagy átméretezve felhasználhatták volna őket a fejtörők megoldására.

A tesztközönségnek ugyan tetszett az F-Stop megoldás, de hiányolták a portálokat és Chellt, emiatt a Valve végül újragondolta a Portal 2 koncepcióját, így visszakerült az eredeti főhős, GLaDOS és az Aperture Science „jelenkori” laboratóriuma. Utóbbiból még néhány régi tesztkamrát is újra felhasználtak, áttervezve, utalva az első két rész között eltelt időre. Emellett a készítők egész őrült öltetekkel is előállhattak, miszert az egyik új szereplő, az ostoba MI, Wheatley átveszi az uralmat a laboratórium felett.

Portal 2 sokkal hosszabb és kidolgozottabb történetet kapott, mint elődje, bár több viccesnek szánt befejezés még így is kimaradt belőle. Az Aperture Science laboratóriumát is alaposan kibővítették, megismerhettük annak múltját valamint sötét titkait, mégis a legnagyobb újdonságnak a különböző gélek számítottak, amik alaposan kibővítették a feladványok sorát, ráadásul szépen átfesthettük velük a pályákat. Ezt a 2008-as Tag: The Power of Paint című játék inspirálta, melynek eredméyneként a kék géllel (Repulsion) magasabbra ugorhattunk (vagy kilőhettünk ágyúkat és társ kockákat), a sárgával (Propulsion) gyorsabban mozoghattunk, míg a fehérrel (Conversion) olyan felületeken is portált nyithattunk, amiken máskülönben lehetetlen lett volna. Emellett terveztek egy olyan gélt is, amivel a falakon és a plafonon is sétálhattunk volna, ám a tesztek alatt a játékosok ettől mozgási betegséget kaptak, szóval lecserélték a Conversion gélre.

McLain és Glidewell visszatértek GLaDOS és Chell szerepébe, sőt előbbi elvállalta egy új szereplő, Caroline hangját is. Hozzájuk csatlakozott J. K. Simmons (Pókember), mint Cave Johnson, az Aperture igazgatója, és Stephen Merchant (Logan – Farkas), aki Wheatley-t keltette életre. Mindezeken túl a Portal 2 kooperatív módot is kapott a játékosok kérésére. Ebben a két robotot irányíthattuk, a feladványok teljesítése pedig a együttműködésen és a koordináción múlt. Ennek érdekében néhány kivételtől eltekintve a Valve úgy tervezte a tesztkamrákat, hogy a két játékos látótávolságban maradjon egymással, néhány pályát pedig aszimmetrikusan alkottak meg, így az egyik játékos a portálokat és vezérlőket manipulálhatta, hogy a másik átmehessen a termen. Mindez jóval nagyobb kihívás elé állította a Valve szakembereit, akik nagyon lelkesen dolgoztak a folytatáson, sokszor otthagyva olyan fejlesztés alatt álló játékokat, mint a Left 4 Dead, vagy az egyjátékos kampány. Előfordult ugyanis, hogy a kreatívabb tesztelők olyan megoldásra leltek, amire a készítők nem gondoltak, és azt ki kellett venni a programból. Ám két játékos együttműködése rengeteg ilyen nem várt megoldást szült, szóval a kooperatív mód rengeteg teszten ment át, mire véglegesítették a fejtörőket.

A Portal 2 végül 2011. április 18-án látta meg a napvilágot Steamen, mint önálló játék, két nappal később pedig a boltok polcaira is felkerült a fizikai változat PC, Xbox 360 és PS3 platformokra. A siker elsöprő volt, majdnem minden magazin maximális vagy ahhoz közeli pontszámot adott neki, és az első részhez hasonlóan rengeteg díjat is bezsebelt. A rajongók abban a biztos tudatban hagyták ott a játékot a befejezést kísérő dal végeztével, hogy biztos jön a Portal 3, ám, mivel a Valve nem számol háromig, így azóta is várjuk. Szerencsére a lelkes rajongók rengeteg moddal örvendeztettek meg minket a megjelenés óta, sőt olyan különlegességek születtek, mint a Portal Stories: Mel, és akadnak olyan vadhajtások is, mint Pinball FX 2: Portal, de a Steam Deck képességeit bemutató ingyenes Aperture Desk Job és a novemberben érkező Portal with RTX segítségével is felidézhetjük a Portal világát.