Korábban már volt róla szó, de nem lehet elégszer hangsúlyozni: az 1996-1999 közti esztendők túlzás nélkül a játékipar több évtizedes történetének mind a mai napig az egyik legtermékenyebb, leggazdagabb, legfontosabb évei voltak, melynek során új műfajok, instant klasszikusok, korszakalkotó és történelmi jelentőségű játékok születtek, és olyan sorozatok, franchise-ok, melyek azóta is velünk vannak – és sok olyan is, melyeket azóta is siratunk. Ezen esztendők közül a "legjobbat" megtalálni persze már nagyrészt egyéni ízlés kérdése, de az biztos, hogy 1997 mindenképp a dobogó közelében áll. Ekkor jelent meg a Nintendo 64-et meghatározó GoldenEye 007, a sorozatot az alapjaitól újragondoló Final Fantasy 7, az RTS-eket modernizáló Age of Empires, a mára titánná dagadt Grand Theft Auto, és az a Fallout, amely 1997 óta is tartja magát, ha minden idők legjobb szerepjátékairól van szó. És amely idén ünnepli 25. születésnapját.

ÖRÖK HÁBORÚ

Pedig története sokkal régebbre, egészen 1988-ig nyúlik vissza: ekkor jelent meg a Brian Fargo jegyezte Wasteland, azon korszakalkotó, belső nézetes szerepjáték, amely egy olyan világot festett le, amit kilenc évtizeddel korábban egy globális nukleáris háború rajzolt újra. Az Egyesült Államok hadseregének egy maroknyi túlélője igyekszik fenntartani a rendet a megmaradt civilizáció tagjai között, de egy új, végső fenyegetés, az emberiség kiirtásának terve miatt inkább a világot kell megmenteniük. A később az Interplayt megalapító Fargo pontosan ezt szerette volna folytatni, ám a jogokat birtokló Electronic Arts ebben nem kívánt partner lenni, az Interplaynél szabadúszó programozóként kezdő Tim Cain azonban igen. A stratégiákban és szerepjátékokban egyaránt közreműködő alkotó saját szerelemprojektként vágott bele az ekkor még név nélküli játékba: bár Cain alapvetően nem is játékot, hanem egy olyan engine-t készített, amely a lehető leghitelesebben dolgozta fel az asztali szerepjáték, a GURPS keretrendszerét. Az ötlet meggyőzte Fargót, az Interplay így 1994-ben megkaparintotta a licencjogokat, év végére pedig elkészült az első prototípus. A Wasteland ihletése tagadhatatlan, az ekkor még név nélküli próbaverzió egy belső nézetes, 3D-s szerepjátéknak indult, ugyanakkor a kor hardverkorlátai miatt ez elég gyorsan inkább egy tévesen izometrikusnak hívott, valójában trimetrikus szerepjátékká avanzsált. Igaz, a témához eljutni nem egy lépés alatt sikerült, a prototípus kezdetben a kornak megfelelően egy fantasy projektnek adott volna otthont, de szóba került egy sci-fi, valamint egy időutazós háttér is, míg a posztapokaliptikus környezet kőbe lett vésve, elsősorban pont a Brian Fargo által ajánlott Wasteland-folytatás miatt.

Az ekkor még Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game-nek hívott játék az alapoktól igyekezett újragondolni azt a keveset, amit addig a játékipar fel tudott vonultatni a témában. Elsődleges ihletforrása az 1975-ös A Boy and His Dog című film, ahol egy fiú és a kutyája igyekezett a maguk túléléséről gondoskodni a posztapokaliptikus Egyesült Államokban. De számos korai, az ’50-es évekből származó film, könyv, a nukleáris energiát éltető poszter is hozzájárult ahhoz a világhoz, amit mára már kívül-belül ismerünk. És itt tényleg világról beszélhetünk: a Vault-13 célja az volt, hogy a megszokottnál jóval nagyobb, alapvetően nonlineárisan bejárható mikrouniverzumot kínáljon, számos helyszínnel, frakcióval, és olyan mennyiségű fő- és mellékküldetéssel, amelyre korábban még nem volt példa a műfajban. Mindezt sikerült megfejelni egy teljesen felnőttes hangulattal és tálalással: a gyomorforgató helyzetek, a kendőzetlen brutalitás, a drogok, a fegyverek előtérbe helyezése ugyanakkor olyan összeférhetetlenséget teremtett a GURPS jogtulajdonosával, amely háromévnyi fejlesztést követően annak elvesztésével járt, alig pár hónappal a megjelenés előtt. Cain és a dizájneri feladatokat ellátó Chris Taylor alig +1 hetet kapott arra, hogy egy ehhez hasonló, mégis saját rendszert építsenek fel, és így született meg a S.P.E.C.I.A.L, amely mind a napi napig a sorozat szíve és lelke. Nem véletlenül. A Fallout nem egy világmegmentő hős szerepébe bújtatott – hiszen a történet szerint egy menedék lakóit kellet csak megmenteni –, aki emberfeletti képességgel és tudással száll szembe a gonosszal, hanem... egy olyan túlélőébe, aki pontosan annyit tudással rendelkezett a világ kapcsán, mint a játékos, és ahhoz értett, amit teremtője létrehozott a gazdag karakterkreáció során.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

VIHAROS VIZEKEN

A túlélés pedig a Falloutnak is bőven kijutott, hiszen háromévnyi fejlesztési ciklusa alatt nemcsak a GURPS elvesztésével kellett megküzdenie, de a Diablo megjelenését követően a létezését is meg kellett indokolnia, és csak Cain kitartásának volt köszönhető, hogy nem adta be a derekát a kiadó követeléseinek, és nem változtatta valós idejű, multiplayer-centrikus játékká az ekkor már Falloutnak hívott projektet. Ennek pedig ennyi év távlatából is hálásak lehetünk, hiszen a Fallout körökre osztott, pontokat használó harcrendszere forradalmian szórakoztatónak bizonyult. Jelentőségét mi sem bizonyítja jobban, mint a 2001-es spinoff, a kizárólag a harcról szóló Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. A Fallout-projektet vezető trió (Tim Cain, mint producer, Christopher Taylor, mint dizájner, és Leonard Boyarsky, mint art director) pedig a céltábla közepébe talált: az 1997. október 10-én megjelent Fallout elsöprő sikert aratott, és már a megjelenésekor minden idők egyik legjobb szerepjátékának lett kikiáltva, ami az azóta eltelt 20 év alatt sem változott. A Fallout által megálmodott univerzum mind a mai napig a játékipar egyik legismertebb és legfontosabb, folyamatosan fejlődő világa, amely már az első felvonás elkészülte előtt zöld utat kapott egy folytatáshoz. Ez, na meg az Interplay egyre sanyarúbb helyzete vezetett oda, hogy alig egy évvel később már meg is érkezett a folytatás, köszönhetően az eredeti csapat kitartásának, és a Planscape: Tormenttől elszipkázott fejlesztőknek.

Fallout 2 sok szempontból lepipálta elődjét, egy gazdagabb, tartalmasabb, nagyobb, de nem annyira egységesen megálmodott világot kínálva az ekkor már egyre méretesebb Fallout-rajongótábornak, de megjelenését követően a sorozat az Interplay mélyrepülésével párhuzamosan a háttérbe szorult. Az eredeti alkotók már 1998-ban távoztak, hogy egy új, saját stúdió égisze alatt készítsenek további szuperklasszikus játékokat (az Arcanumot és a Vampire: The Masquerade – Bloodlinest), az Interplay így inkább csak alkalmanként vette elő a Fallout-franchise-t. Például a 2001-es spinoff, a csata-centrikus Fallout Tactics: Brotherhood of Steel kedvéért, de 2004-ben egy katasztrofálisan rossz akció-szerepjátékot is kiadtak Fallout: Brotherhood of Steel néven. Pedig a háttérben készült egy igazi harmadik rész: a Van Burennek hívott projekt, a legendás szerepjáték-istállónál, a Baldur's Gate-ről és az Icewind Dale-ről is ismert eredeti Fallout-stúdiónál, a Black Isle-nél formálódott, de az Interplay csődje pontot tett a végére. Így került a franchise a Bethesdához, sikerült átterelni 3D-be, legutóbb pedig az online világba. Pedig úgy tudtuk: a háború nem változik – de van, amikor ez mégis elkerülhetetlen.