Van egy fontos szabály a PC Guru szerkesztőségben: a cikkíró véleménye szent és sérthetetlen. Azaz, ha a tesztet követően az író azt mondja, hogy az adott játék 90%, akkor az 90%, ha pedig azt mondja, hogy 43%, akkor az 43%, a szerkesztők nem bírálják felül a tesztalanyra adott végső értékeléseket. Tartjuk is magunkat ehhez az elvhez folyamatosan, azonban van a Guru történetében egy olyan teszteredmény, ami azóta is szúrja picit a szemünket. Az ominózus írás a 2007/12-es számunkban jelent meg, az 57. oldalon, és talán már sokan kitaláltátok, hogy a Portalról van szó, amely akkor 78%-ot kapott.
A játék, amely szinte mindenkit ámulásra késztetett, amit sokan az adott év legjobbjának, és még többen 2007 leginnovatívabb programjának tartottak. Igazából a PC Guru szerkesztősége is a Portal értékeit maximálisan elismerők táborába tartozik, így most, három és fél évvel az inkriminált cikk megjelenését követően rehabilitáljuk a játékot, ami simán megérdemli a 90%-os értékelést, függetlenül attól, hogy mennyire volt rövid, vagy hogy mennyire (semennyire) nem volt benne multiplayer. A folytatás a várakozásokhoz méltóan minden szinten túlszárnyalta elődjét, és a következő oldalakon azt fogjuk levezetni, hogy a Portal 2 mivel érdemelte ki a tesztünk végén található igencsak impozáns százalékot.
„We have a LOT of TESTS to do”
A Portal fináléjában a játékos által irányított Chell végül diadalmaskodott a meglehetősen gonosz mesterséges intelligencia GLaDOS felett, és megmenekült az Aperture Science tesztlétesítményéből. Ezt írta felül a Portal 2 bejelentését megelőző héten felpatchelt első rész új befejezése, amelyben láthatóvá vált, ahogy valaki megragadja hősnőnket és visszacipeli egy sztázistartályba, ahol aztán hosszú éveket (Évtizedeket? Évszázadokat?) kellett eltöltenie mély álomban.
A menekülés tehát mégsem sikerült, a Portal 2 elején továbbra is az Aperture Science foglyai, akarom mondani tesztalanyai vagyunk, és csak akkor nyílik újabb esélyünk a szabadulásra, mikor néhány életfunkciós tesztet (és jó pár évet) követően váratlanul feltűnik a Wheatley névre hallgató robotféleség, aki igyekszik segíteni, hogy végleg kijuthassunk a régóta teljesen elhagyatott és a természet (illetve a korábbi rész cselekményei) által jelentősen leamortizált létesítményből. Az akció majdnem sikerrel jár, azonban a kissé balfácán megmentőnknek köszönhetően GlaDOS ismét aktiválódik, és az eszmélést követően azonnal visszadob minket a tesztkamrákba, hiszen – az ő szavaival élve –: „Annyi még a tesztelnivalónk”.
Gondolkodj portálokban!
A játéktér tehát ismét az első részben megismert tesztpályákból áll, azzal a hatalmas különbséggel, hogy a látvány már egyáltalán nem olyan steril, mint a Portalban, lévén az Aperture Science kutatókomplexuma katasztrofális állapotban van, a természet utat tört magának, a falak omladoznak, a GLaDos rendelkezésére álló technika nem mindig működik megbízhatóan, és még sorolhatnánk az ilyen-olyan környezetfrissítő nüanszokat. Maga a grafika ugyan nem hozza a mai csúcsjátékok színvonalát, de azért csúnyának sem nevezhető, ám még ha az is lenne, minket az sem igazán zavarna, hiszen ezúttal is a „tesztelés” a lényeg. Ehhez újfent adott lesz a portál fegyver, és a feladatunk (szinte) minden esetben az, hogy a bejárattól eljussunk a kijáratig. Leírva ez a világ legegyszerűbb dolgának tűnik, azonban a tesztkamrák igen rafinált kiépítésének köszönhetően helyenként rendesen meg kell majd dolgoztatnunk a szürkeállományunkat, hogy átlépdelhessünk az Exit felirat alatt.
Elsődleges segítségünk ezúttal is a portálfegyver, amit a speciális, holdkőzetből készült felületekre irányítva teleportációs kapukat nyithatunk meg: a kék színűt rálőjük a falra, a narancssárgát pedig a plafonra, majd a kékbe besétálva kipottyanunk a plafonon keletkezett sárga lyukból. A portálokat persze nemcsak mi használhatjuk, átmozgathatjuk rajtuk a különböző kockákat és egyéb tárgyakat is, a lézernyalábokról nem is beszélve, sőt, a fizikai erőhatásokat kihasználva akár hatalmas ugrásokat is kivitelezhetünk, ugyanis az energia nem vész el, csak átalakul: például függőleges sebességből vízszintessé. Azaz ha a padlóra lövünk egy kék portált, és magasról beleugrunk, akkor a falra lőtt sárgából a zuhanás sebességével bukkanunk fel, így akár nagyobb szakadékokat vagy savmedencéket is áthidalhatunk ezzel a technikával. A variációkat hosszan lehetne még sorolni, a lényeg, hogy minden ugyanúgy működik, mint a Portalban, a térhajlító eszközt használva kell mozognunk a platformok között, és ennek segítségével kell aktiválnunk a kapcsolókat és a többi elmés szerkezetet. Legalábbis egy darabig…
Portal 2
Szerencsére a Valve szakemberei ismerik a folytatások szabályait, így a második rész hosszabb és élménydúsabb lett az elődjénél, ráadásul tele van új durranásokkal. Bizony ám, nemcsak a kerettörténetben lesznek váratlan fordulatok, de a fejlesztők jócskán csavarintottak a játékélményen is, bizonyítva, hogy nem egy zseni kapott helyet a csapatban. A portál fegyver mellett ezúttal lehetőségünk lesz használni fényforgató kockákat, dobbantólemezeket, fényhidakat, mozgó csatornákat, sőt, még hajtó-, taszító- és holdkőzet-alapú zseléket is. Az üveggömböt rejtő kockával megtörhető lesz a lézerek útja, a dobbantóval hatalmasakat ugorhatunk, vagy tárgyakat emelhetünk a levegőbe, a fényhidakkal robotokat blokkolhatunk vagy mélységeket szelhetünk át, a mozgó csatornák segítségével utazhatunk vagy mozgathatunk dolgokat.
A zselékkel felgyorsulhatunk (sárga változat), pattoghatunk (kék változat), a fehér típussal pedig elérhetjük, hogy bármilyen befestett felületre lehessen portált lőni – arról nem is beszélve, hogy még a golyószórós ütegeket is likvidálhatjuk velük, ha elég ügyesek vagyunk. Az új megoldások természetesen kombinálhatók a jó öreg portál technológiával is, ennek köszönhetően a tesztkamrák egyre rafináltabbak lesznek, és hiába hosszabb a játék, az első részben tapasztalható monotonitás egy percre sem üti fel a fejét, ugyanis folyamatosan új kihívásokkal és az új fejlesztéseknek köszönhetően egészen új megoldásokkal lesz dolgunk. A program helyenként egészen nyakatekert logikát vár a játékostól, azonban részben ettől lesz hihetetlenül szórakoztató az egész. Az egyes eszközök társítása maga a logikai mennyország, és akkor a tesztkamrák sikeres teljesítésével járó eufóriáról még nem is beszéltünk. A Portal 2 single player kampánya kilenc fejezetből áll, ennek végigjátszása – elsőre – átlagosan hét órát vesz igénybe, azonban a játékmenet (és a körítés) annyira briliáns, hogy kétszer ennyit is bőven el tudtunk volna fogyasztani belőle.
Azért vannak a jó barátok...
Csak hét óra? Jöhetne a fitymálló kérdés, azonban nem szabad elfelejteni, hogy ez csak az egyjátékos kampány. Márpedig ez itt egy szinte tökéletes folytatás, amiben helyet kapott egy teljesen egyedi kooperatív mód is, amiben egy barátunkkal szövetkezve kell teljesítenünk a single playertől teljesen különböző öt fejezet tesztkamráit. A rendelkezésre álló technikák persze ugyanazok, mint az egyjátékos mód esetében, de a helyszínek eltérőek, és az ad zseniális csavart a kooperatív mókának, hogy a pályákat csakis közös összefogással lehet megoldani, azaz a kihívás csak akkor teljesül, ha a játékosok által irányított mindkét robot (ATLAS és P-body) átsétál a kijárat kapuja alatt – márpedig ez csak akkor valósul meg, ha a két szövetséges együtt gondolkodik, és folyamatosan segítik egymást. Az ötlet nagyszerű, a kivitelezés azonban már rejt magában buktatókat, ugyanis a fejlesztők hiába bocsátottak a rendelkezésünkre egymást segítő funkciókat (visszaszámláló, portáljelölő, kép a képben megoldás), a kooperatív módot csak akkor fogjuk igazán élvezni, hogyha birkatürelmünk van, és valóban megértjük egymást a partnerünkkel – négy portál, két dobbantólemez és egy kocka összehangolása ugyanis nem éppen könnyű feladat (és akkor a zselés és egyéb mókákról még nem is szóltunk). Ennek köszönhetően a Steam random párválasztója rögtön kiesik a képből, nekünk legalábbis több próbálkozás után sem sikerült olyan embert találni, akivel sikerült volna akár csak az első pálya teljesítése.
A legjobb egyébként, ha a két kooperáló játékos egy helyiségben tartózkodik, s itt jön elő a konzolos verziók előnye, ott ugyanis adott az osztott képernyő, ami nagyban elősegíti az agybaj nélküli játékélményt. S ha már konzolok, érdemes kitérni a PS3-as verzióra, amely Steamworks-támogatással rendelkezik, azaz a Sony konzolját birtoklók játszhatnak a PC-s (vagy MAC-es) pajtásaikkal is – már persze akkor, ha éppen megy a PSN.
A kooperatív módban persze nemcsak a közös játékélmény garantálja a szórakozást, hanem az is, hogy a kis robotjaink folyamatosan új gesztusokat tanulhatnak (integetés, pacsi, kő-papír-olló, tánc stb.), így interakcióba kerülhetnek egymással, sőt, még maga GLaDOS is folyamatosan kommentálja a teljesítményünket, meglehetősen epés beszólásokkal tarkítva az akcióinkat, ezzel biztosítva a folyamatos kihívás melletti állandó humorfaktort.
Poén a lelke mindennek
Ha pedig már felhoztuk a tesztmániás mesterséges intelligencia kommentárját, akkor nem mehetünk el szó nélkül a Portal 2 azon része mellett sem, aminek köszönhetően az alapvetően jó játékból zseniális, az év játéka címre esélyes program lett. Ez a rész pedig a körítés. Na nem a grafika (ami mondjuk a nem mai csirke Source motor ellenére azért megállja a helyét), hanem az a hihetetlen világ és történet, amivel a Valve szépen körbevette a tesztkamrák játékmechanizmusát. Ami a Portallal csak egy ingyenes „kiegészítőnek” indult az Orange Boxban, az mostanra egy komplett mitológiával rendelkező világgá vált, ami ráadásul szerves része a Half-Life univerzumnak. És nemcsak a mélység és a határtalan kidolgozottság számít, hanem az is, ahogy az alkotók az egészet képesek voltak nyakon önteni elborult és elvont poénokkal. GLaDOS, az új belépő Wheatley és az egész Aperture Science-t alapító Cave Johnson szövegei lenyomják a legjobb stand-up komikusokat is, a profi színészekkel (Stephen Merchant, J.K. Simmons) felvett szinkron pedig utánozhatatlan élményt garantál. A vizuális humor és a popkulturális utalások folyamatosan nevetésre sarkallják az embert, a rejtett, felfedezésre váró helyszínek, a jópofa csavarok, az ötletes achievementek és a sok apró finomság (mint például a Half-Life 2-ben emlegetett Borealis dokkja, vagy a Black Mesa emlegetése) pedig elérik, hogy ne tehessünk mást, mint hogy imádjuk ezt a játékot.
Imádni pedig sokan fogják, ugyanis a játék a Source motor nagyszerű optimalizálásának köszönhetően még a kevésbé „naprakész” gépeken is bőven elfut. A szerkesztőség erősebb vasain a Portal 2 gyönyörűen teljesített, sőt, még az átlagosnak mondható tesztgépünkön (3 GHz-es AMD CPU, 2 GB RAM, 1 GB VRAM – ez amúgy nagyjából megfelel a minimum gépigénynek), felcsavart beállítások mellett is csak a pályák betöltését követően akadt meg egy-egy másodpercre. Az angolt kevésbé értőknek lehet jó hír, hogy a PC-s verzió a Valve-nak köszönhetően lokalizációt is tartalmaz (az előhozáshoz nem kell mást tenni, mint magát a Steamet magyarra állítani), ám ennek bekapcsolását csakis akkor javasoljuk, ha tényleg nem értitek az eredeti szöveget, ugyanis a fordítás minősége bőven hagy kívánnivalót maga után, rengeteg poén és utalás elvész a profinak semmiképp nem nevezhető felirat miatt.
Portal a polcon
Kár lenne tovább cifrázni, a Portal 2 a 2011-es év eddigi legjobb játéka, és kíváncsian várjuk, hogy képes lesz-e valaki felülmúlni ezt a frissességet, ezt a humort, ezt a színtiszta zsenialitást és összetettséget. A lehetőség adott, és mi leszünk a legboldogabbak, ha valakinek sikerül megugrania a lécet. De addig is azt javasoljuk, hogy szerezzétek be a Portal 2-t, mert ilyen szuper játék nem születik minden héten.