Van egy fontos szabály a PC Guru szerkesztőségben: a cikkíró véleménye szent és sérthetetlen. Azaz, ha a tesztet követően az író azt mondja, hogy az adott játék 90%, akkor az 90%, ha pedig azt mondja, hogy 43%, akkor az 43%, a szerkesztők nem bírálják felül a tesztalanyra adott végső értékeléseket. Tartjuk is magunkat ehhez az elvhez folyamatosan, azonban van a Guru történetében egy olyan teszteredmény, ami azóta is szúrja picit a szemünket. Az ominózus írás a 2007/12-es számunkban jelent meg, az 57. oldalon, és talán már sokan kitaláltátok, hogy a Portalról van szó, amely akkor 78%-ot kapott.

A játék, amely szinte mindenkit ámulásra késztetett, amit sokan az adott év legjobbjának, és még többen 2007 leginnovatívabb programjának tartottak. Igazából a PC Guru szerkesztősége is a Portal értékeit maximálisan elismerők táborába tartozik, így most, három és fél évvel az inkriminált cikk megjelenését követően rehabilitáljuk a játékot, ami simán megérdemli a 90%-os értékelést, függetlenül attól, hogy mennyire volt rövid, vagy hogy mennyire (semennyire) nem volt benne multiplayer. A folytatás a várakozásokhoz méltóan minden szinten túlszárnyalta elődjét, és a következő oldalakon azt fogjuk levezetni, hogy a Portal 2 mivel érdemelte ki a tesztünk végén található igencsak impozáns százalékot.

„We have a LOT of TESTS to do”

A Portal fináléjában a játékos által irányított Chell végül diadalmaskodott a meglehetősen gonosz mesterséges intelligencia GLaDOS felett, és megmenekült az Aperture Science tesztlétesítményéből. Ezt írta felül a Portal 2 bejelentését megelőző héten felpatchelt első rész új befejezése, amelyben láthatóvá vált, ahogy valaki megragadja hősnőnket és visszacipeli egy sztázistartályba, ahol aztán hosszú éveket (Évtizedeket? Évszázadokat?) kellett eltöltenie mély álomban.

A menekülés tehát mégsem sikerült, a Portal 2 elején továbbra is az Aperture Science foglyai, akarom mondani tesztalanyai vagyunk, és csak akkor nyílik újabb esélyünk a szabadulásra, mikor néhány életfunkciós tesztet (és jó pár évet) követően váratlanul feltűnik a Wheatley névre hallgató robotféleség, aki igyekszik segíteni, hogy végleg kijuthassunk a régóta teljesen elhagyatott és a természet (illetve a korábbi rész cselekményei) által jelentősen leamortizált létesítményből. Az akció majdnem sikerrel jár, azonban a kissé balfácán megmentőnknek köszönhetően GlaDOS ismét aktiválódik, és az eszmélést követően azonnal visszadob minket a tesztkamrákba, hiszen – az ő szavaival élve –: „Annyi még a tesztelnivalónk”.

Gondolkodj portálokban!

A játéktér tehát ismét az első részben megismert tesztpályákból áll, azzal a hatalmas különbséggel, hogy a látvány már egyáltalán nem olyan steril, mint a Portalban, lévén az Aperture Science kutatókomplexuma katasztrofális állapotban van, a természet utat tört magának, a falak omladoznak, a GLaDos rendelkezésére álló technika nem mindig működik megbízhatóan, és még sorolhatnánk az ilyen-olyan környezetfrissítő nüanszokat. Maga a grafika ugyan nem hozza a mai csúcsjátékok színvonalát, de azért csúnyának sem nevezhető, ám még ha az is lenne, minket az sem igazán zavarna, hiszen ezúttal is a „tesztelés” a lényeg. Ehhez újfent adott lesz a portál fegyver, és a feladatunk (szinte) minden esetben az, hogy a bejárattól eljussunk a kijáratig. Leírva ez a világ legegyszerűbb dolgának tűnik, azonban a tesztkamrák igen rafinált kiépítésének köszönhetően helyenként rendesen meg kell majd dolgoztatnunk a szürkeállományunkat, hogy átlépdelhessünk az Exit felirat alatt.

Elsődleges segítségünk ezúttal is a portálfegyver, amit a speciális, holdkőzetből készült felületekre irányítva teleportációs kapukat nyithatunk meg: a kék színűt rálőjük a falra, a narancssárgát pedig a plafonra, majd a kékbe besétálva kipottyanunk a plafonon keletkezett sárga lyukból. A portálokat persze nemcsak mi használhatjuk, átmozgathatjuk rajtuk a különböző kockákat és egyéb tárgyakat is, a lézernyalábokról nem is beszélve, sőt, a fizikai erőhatásokat kihasználva akár hatalmas ugrásokat is kivitelezhetünk, ugyanis az energia nem vész el, csak átalakul: például függőleges sebességből vízszintessé. Azaz ha a padlóra lövünk egy kék portált, és magasról beleugrunk, akkor a falra lőtt sárgából a zuhanás sebességével bukkanunk fel, így akár nagyobb szakadékokat vagy savmedencéket is áthidalhatunk ezzel a technikával. A variációkat hosszan lehetne még sorolni, a lényeg, hogy minden ugyanúgy működik, mint a Portalban, a térhajlító eszközt használva kell mozognunk a platformok között, és ennek segítségével kell aktiválnunk a kapcsolókat és a többi elmés szerkezetet. Legalábbis egy darabig…

Portal 2

Szerencsére a Valve szakemberei ismerik a folytatások szabályait, így a második rész hosszabb és élménydúsabb lett az elődjénél, ráadásul tele van új durranásokkal. Bizony ám, nemcsak a kerettörténetben lesznek váratlan fordulatok, de a fejlesztők jócskán csavarintottak a játékélményen is, bizonyítva, hogy nem egy zseni kapott helyet a csapatban. A portál fegyver mellett ezúttal lehetőségünk lesz használni fényforgató kockákat, dobbantólemezeket, fényhidakat, mozgó csatornákat, sőt, még hajtó-, taszító- és holdkőzet-alapú zseléket is. Az üveggömböt rejtő kockával megtörhető lesz a lézerek útja, a dobbantóval hatalmasakat ugorhatunk, vagy tárgyakat emelhetünk a levegőbe, a fényhidakkal robotokat blokkolhatunk vagy mélységeket szelhetünk át, a mozgó csatornák segítségével utazhatunk vagy mozgathatunk dolgokat.

A zselékkel felgyorsulhatunk (sárga változat), pattoghatunk (kék változat), a fehér típussal pedig elérhetjük, hogy bármilyen befestett felületre lehessen portált lőni – arról nem is beszélve, hogy még a golyószórós ütegeket is likvidálhatjuk velük, ha elég ügyesek vagyunk. Az új megoldások természetesen kombinálhatók a jó öreg portál technológiával is, ennek köszönhetően a tesztkamrák egyre rafináltabbak lesznek, és hiába hosszabb a játék, az első részben tapasztalható monotonitás egy percre sem üti fel a fejét, ugyanis folyamatosan új kihívásokkal és az új fejlesztéseknek köszönhetően egészen új megoldásokkal lesz dolgunk. A program helyenként egészen nyakatekert logikát vár a játékostól, azonban részben ettől lesz hihetetlenül szórakoztató az egész. Az egyes eszközök társítása maga a logikai mennyország, és akkor a tesztkamrák sikeres teljesítésével járó eufóriáról még nem is beszéltünk. A Portal 2 single player kampánya kilenc fejezetből áll, ennek végigjátszása – elsőre – átlagosan hét órát vesz igénybe, azonban a játékmenet (és a körítés) annyira briliáns, hogy kétszer ennyit is bőven el tudtunk volna fogyasztani belőle.

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2