A '80-as évek elején az Atari 2600 konzol egy igazi aranytojást tojó tyúk volt, és ahogy a Pitfall! kapcsán megemlékeztünk róla, a frissen megalakult Activision (az egyik első külsős fejlesztőstúdió) a platform legerősebb, és egyben legjövedelmezőbb címeit produkálta. A River Raid szintén ezek közé tartozik, és feltehetőleg valahol még mindig ott lóg a Santa Monica-i cég falán az a platinából készült cartridge, amely az egymillió eladott példány tiszteletére készült. Ahogy egy amerikai magazin 20 évvel később írta:  ”A nosztalgiát leszámítva az Atari 2600 igazi szívás, de ez a játék még mindig baromi jó, és ennek a fő oka, a pályatervezés”. A pályatervezés pedig a világ egyik első női játéktervezőjének, Carol Shawnak a keze munkáját dicséri.

1-carol-shaw.jpg

A kép forrása: GameSpot

Carol Shaw a kaliforniai Berkeley egyetemen tanult számítástechnikát, és innen került 1978-ban az Atarihoz. Az egyetemen egyébként részt vett egy tanulmányi programban, ahol kisebb cégeknél dolgozott teljes munkaidőben, így tehát jelentős tapasztalattal rendelkezett az assembly területén, mire odakerült a ”nagyokhoz”. Zárójelesen jegyezném meg, hogy amikor Ray Kassar, az Atari elnöke először futott össze első női programozójával, halál komolyan megjegyezte, hogy végre lesz valaki, aki ért a kozmetikához, és ki tudja csinosítani a kazettákat.  Kassar amúgy a játékipar egyik legnegatívabb figurája – Carol szerint abban az időben például az alkalmazottak ”Csak egy másik hisztérikus primadonna az Ataritól” feliratú pólókban mászkáltak, merthogy emberünk sommás, és gyakran hangoztatott véleménye szerint minden szoftverfejlesztő primadonna.

2-atari-2600-3dtictactoe.jpg

Az Atarinál Shaw első munkája egy lovaspóló játék volt, amely a Bloomingdale New York-i áruházába készült, egyfajta reklámként. Ide kell némi kiegészítés, ugyanis az Atarit nem sokkal korábban (egészen pontosan 1976-ban) felvásárolta az a Warner Communications, melynek tulajdonában ott volt az ikonikus Ralph Lauren divatcég is. A vállalatnak ekkor jelent meg híres férfi parfümje, a Polo, amit némi ataris hátszéllel meg akartak tolni – na, erre kellett a lovas játék. Ezt persze már jóval komolyabb munkák követték, például a 3D Tic-Tac-Toe (egy többszintes amőbaként kell elképzelni) és a Video Checkers, ami pedig egy dámajáték lett. Ezeket ne tessék lebecsülni, ugyanis volt összesen 2 kilobyte ROM a hardverhez, ebbe kellett beleférni az MI-nek, tehát mindkettő nagy bravúrnak számított (mellékesen annyira szűk volt a memória, hogy amíg a gép kiszámította a következő lépést, addig semmi sem lehetett a képernyőn).

3-scramble.jpg

Carolnak viszonylag hamar elege lett a játékiparból, és már 1980-ban, nem sokkal a híres szakítás után (amikor az Atari négy nagyágyúja lelépett, és megalapította az Activisiont) otthagyta a céget, aztán a Tandem Computers nevű vállalatnál helyezkedett el programozói állásban. Másfél év múlva maga Alan Miller (az alapítók egyike) hívta fel az Activisiontől, mondván, hogy lenyűgözte az Atarinál írt dámajáték, és szeretne neki munkát ajánlani – méghozzá egy igen komoly lehetőséget, részvényopcióval és nagy fizetéssel. Hősnőnk rábólintott, majd egy korábbi interjú rossz tapasztalatai alapján – ahol a fejére olvasták, hogy még soha nem készített akciójátékot – elhatározta, hogy csak azért is akciójátékot fog írni. Mivel akkoriban a Konami cég Scramble című, oldalra scrollozós játéka tartotta lázban a fél világot, odaállt a vezetőség elé, hogy űrbeli lövöldözős programot szeretne tervezni. Erre egy „Kösz, de nem!” volt a reakció, hiszen mindenki ezen a témán lógott, és nem hiányzott egy újabb Scramble-klón. Carol tehát újra átgondolta a dolgot, fogott egy kockás papírt és nekilátott a tervezésnek.

4-kockas-papir-polo.png

Minek kellett a kockás papír? Nos, abban a korban nem léteztek tervezőprogramok, és mivel a játékok cartridge, tehát EPROM-ba égetett formában váltak futtathatóvá, a programozók nyilván nem azzal vesztegették az idejüket, hogy minden vesszőhiba után újra cartridge-ba véssék a próbálkozást, hanem mindent megterveztek, méghozzá aprólékosan. A grafikát szintén kockás papíron rajzolták meg, majd kézzel kódolták hexadecimálisra. Itt jött amúgy az első zseniális ötlet, ugyanis az oldalra scrollozáshoz gyengének tűnt a hardver, de a függőleges görgetés lényegesen egyszerűbb volt, plusz Carolnak feltűnt, hogy ha olyan témákat használ, amelyek tükrözve kiadnak egy egész képet (mint például part és folyó, középen esetleg sziget), rengeteg erőforrást tud megspórolni. Eleinte (a folyónál maradva) egy hajó lett volna a főszereplő, de ez még Carol szerint is csúnyára sikerült, ezért váltott repülőre, ami végül Dave Crane (az alapító négyek egyike) javaslatára sugárhajtású géppé változott.

5-river-raid.jpg

A játék meglehetősen egyszerű volt: egy repülőgéppel haladtál felfelé a folyón (River of No Return – ”A folyó ahonnan nincs visszatérés”), és a két part között manőverezve el kellett kerülni, vagy szét kellett lőni az ellenséges járműveket és objektumokat. Magassági kormány persze nem volt, csak gyorsítani vagy lassítani lehetett, illetve oldalra mozogni és persze lőni. A levadászott hajók 30 pontot értek, a helikopterek 60-at, a vadászgépek 100-at, a szakaszok végét jelző, automata mentési pontként funkcionáló hidak pedig ötszázat. A gépből folyamatosan fogyott az üzemanyag, tehát a „FUEL” feliratú depókra is oda kellett figyelni, hisz az ezeken való áthaladás jelentette a tankolást. A játékban amúgy a kezdeti stációból (hajós ötlet) visszamaradt egy logikai baki, ugyanis a partot érintve felrobbant a repülő, de ez nem nagyon zavarta a korabeli közönséget.

6-river-raid-atari-2600-forraskod.jpg

A pálya – tekintve a szűkös memóriát – elég trükkös módon épült fel, azaz nem voltak letárolva sem a helyszín, sem az objektumok adatai, hanem egy pszeudo-random algoritmus hívta elő, hogy épp milyen szélességű folyószelet és tereptárgy következzen. A módszer sajátossága, hogy akárhányszor játszanád is újra a játékot, mindig ugyanúgy néz ki a pálya, hisz a pszeudo (ál) véletlen-generátor nem véletlen számokat állít elő, hanem egy meghatározott sorozatot. A pszeudo RNG másik nagy előnye, hogy hosszú ismétlődő szakaszok nélkül is létre lehet hozni hatalmas pályákat, miközben alig használ memóriát – hisz a sorozatot (pályát) egyetlen függvény (PRNG) állítja elő néhány terepmintából. Apró mellékzönge, de a végleges verzióban szereplő zöld part koncepcióját Alan Millernek köszönheti a világ, Carol ugyanis alapból egy pszichedelikus élményben gondolkodott, rengeteg különböző színt felhasználva, ami meglehetősen elmebeteg külsőt kölcsönzött a játéknak.

A River Raid fogadtatása 1982 karácsonyán igen kedvező volt, sőt miután kijött a 8 bites Atari gépekre (Atari 400 és 800) a platform legjobb címei között emlegették. Idővel aztán megjelent a Mattel Intellivision nevű konzoljára is, vagy például arra a ColecoVisionre, amelyhez amúgy létezett olyan hardveres addon, amivel az Atari 2600 cartridge-eit is le tudta játszani. A ZX Spectrum és C64 verziók szintén sikeresek voltak. Carol egyébként nem sokáig maradt a rivaldafényben, még egy kirakós játékot csinált az Activisionnek (ez volt a Happy Trails), majd rájött, hogy alapvetően arra a nyugodt életre vágyik, amit a korábbi állásában, a Tandemnél megtalált (légitársaságok, tőzsdék számára készítettek biztonságos gépeket), így aztán visszament oda. A pénz feltehetően nem motiválta, hisz az Activision sztárként kezelte a programozóit, egy Audi 5000 Turbo volt a céges autója, az év végi bónuszok pedig sokszor az éves fizetését is meghaladták. Emellett olyan apróságokban is megmutatkozott a céges filozófia, hogy bármilyen termék is került piacra, minden alkalmazott kapott belőle egy példányt.

7-carolshawholdinggoldriverraidcartridge.jpg

A játéknak 1988-ban készült folytatása, de ezt már David Lubar, egy szabadúszó programozta le, méghozzá egy külső fejlesztő, az Imagineering megbízásából. A River Raid 2 önálló sztorival rendelkezett, egy F-14-es pilótáról szólt, akinek az a küldetése, hogy egy hordozóról felszállva pusztítson el egy hidat, majd térjen vissza. A le- és felszállás mellett itt már megjelent a magassági kormány is, de közel sem lett akkora siker, mint az első. Az ok, hogy a ’80-as évek végén az Atari 2600 már halott platformmá vált. Ha megnézzük a koncepciót, látható, hogy ez a játék csak ott és csak akkor (1982) működhetett, amikor a hardverek még limitáltak voltak.