World in Conflict: Friss infókNoha a kor és a helyszín más, mégis sokban hasonlít a játék a Ground Control szériára. Itt sincs bázisépítés, ugyanúgy a taktikus játékra fókuszáltak a fejlesztők, és a kamerakezelés is emlékeztet a nagy elődre.

A környezet megváltoztatását azzal indokolta Magnus Jansén fődizájner, hogy már unták a sci-fit, és szerettek volna egy jelen korban elhelyezkedő játékot készíteni. Ráadásul a sok sebzés és páncélfajta túlbonyolította a játékot, most csak sebzés, páncél átütő képesség és pajzs van. Azért esett éppen a hidegháborúra a választás, mert nem akartak újabb "muszlimirtást" rendezni a sivatagban, ám kellett egy méltó ellenfél is az USA haderejének, ezt pedig a szovjetek személyében találták meg. Emellett az is lényeges volt, hogy a játékosokat ismerős környezetbe helyezzék. Így nem csak erősebben kötődnek hozzá, mint egy sivatagi bázishoz, hanem jobban is lehet érzékeltetni, mekkora ereje van egy bombának, ami darabokra szaggat egy házat például. Sci-fi játékban ezt nem lehet ilyen jól megoldani, ugyanis az ott szereplő dolgokat nem ismerjük olyan jól, mint azokat, melyeket nap mint nap látunk.

Míg a GC-ben egy idő után az egyik játékos biztosan nagy előnyre tett szert a több alapanyagnak köszönhetően, addig itt ez nem fordulhat elő, ugyanis most végig egyforma mennyiségű erőforrás áll rendelkezésére mindenkinek. Az számít majd, hogyan használjuk fel, és így egészen a meccs végéig nyitott lesz, ki fog nyerni. A játékosok a mérkőzés elején megkapnak egy bizonyos mennyiségű pontot, melyből vehetnek egységeket, bázisépítés helyett. Ezeket repülők szállítják hozzánk, majd ha meghalnak, akkor visszakapjuk az értük kifizetett pontjainkat, hogy újra elkölthessük őket. Ezt a multiplayer FPS-ekből emelték át, hiszen ezek nagy részében azonnal feltámadunk. Ezzel a módszerrel, legyen szó akár egy-, akár többjátékos játékmódról, a lényegen, a taktikán maradhat a hangsúly, nem kell a szokásos RTS-ekre jellemző gyűjtögetéssel, építkezéssel vesződni.

World in Conflict: Friss infókParancsnoki pontokat is kell gyűjtenünk, a győztes személyét ezek mennyisége dönti el, és ezzel vásárolhatunk védelmi erődítményeket is. Ez utóbbiakra az építkezés hiánya miatt van szükség, illetve még a civil környezet is indokolja, hiszen nem lenne reális, ha mindenhol lennének bunkerek, géppuskaállások, hasonlók. A játék lényege ugyanis az, hogy a háború hirtelen jött, és az emberek közvetlen életterében játszódik, nem külön hadszíntereken; az eredeti elképzelés szerint voltak kulcsfontosságú épületekek (kórházak, radarállomások), melyeket elfoglalva gyorsabban gyógyultak az egységek, messzebb láttunk. Erre utal a játék szlogenje is: "a háború hazajön".

A kamerakezelés még látványosabb lesz, mint az elődökben, most akcióorientáltabb stílusokból is merítettek. Elnézhetünk a horizont felé, különböző szögekbe dönthetjük a kamerát, körbenézhetünk, kizoomolva magasról letekinthetünk a pályára, vagy átválthatunk taktikai nézetre, ahol láthatjuk részletekbe menően minden egység mozgását. A kezdő játékosok itt nézelődve tanulhatnak is tapasztaltabb társaiktól.




A World in Conflict történetében a hidegháború nem ér véget békésen, mert a szovjetek 1988-ban elkezdenek benyomulni Európába. Gyorsan keresztülsöpörnek a kontinensen, ezután pedig az Egyesült Államok ellen fordulnak. A játék szépia árnyalatú bevezető mozijában egy békés kelet-amerikai kertvárost mutatnak, szól a Tears for Fears együttestől az "Everybody Wants to Rule the World" (Mindenki a világot akarja uralni) című szám. Hirtelen megjelennek az égen a szovjet csapatszállítókból kiugrott ejtőernyősök, őket nézik a tátott szájú lakosok. A Massive nagy hangsúlyt fektet a történetmesélésre, remélvén, hogy a játékosok minél jobban kötődnek majd a főszereplőhöz, Sawyer hadnagyhoz és a mellékszereplőkhöz, akiknek jelent, vagy akik neki jelentenek.

World in Conflict: Friss infókAz egyjátékos kampány küldetései tele vannak a karaktereket és a történetet előremozdító szálakkal, melyek nem csak két harc között jelentkeznek, hogy minél természetesebb legyen a történetmesélés. Az NPC-knek (nem játszható karakterek) is megvan a saját küldetésük a pályákon, de velük is összetalálkozunk majd néha-néha a történet igényeitől függően. Ebben a tekintetben is az atmoszférikus FPS-ekből merít a játék, főleg a 2. világháborúsakból. Ilyet eddig nem sokat láthattunk - főleg nem ilyen minőségben - az RTS-ek világában.

Hogyan is működik mindez egy olyan játékban, ahol nincs bázisépítés, a katonák lényegében fogyóeszközök, állandóan cserélődnek? Jansén mondott rá egy példát: küldetés közben az egyik beosztott segítséget kér, mert szorult helyzetben van, de a parancsnok megtagadja tőle. Erre a katonák valami szörnyűséget dolgot művelnek (gondolom, a civilekkel), ezután már mennünk kell segíteni, de amint megoldódik a helyzet, a parancsnok alaposan lehordja őket - néhány küldetéssel később pedig majd hallod, ahogy erről panaszkodnak. A taktikus játékmenet a helyén van, de a fejlesztők egy nagyon érzelemdús játékot akarnak a kezünkbe adni. Ezt a játékos irányításával, szkriptelt eseményekkel érik el, de azt hiszem, egy erős egyjátékos mód érdekében ez megbocsájtható...

A pályákon található összes épület és tereptárgy elpusztítható, ezzel is hangulatosabbá téve a játékot. Ahogy egyre jobban tombol a harc, úgy pusztul el a város. Van egy belső "épségmérő", ami követi a rombolás mértékét, és ennek függvényében változtatja az időjárást és más utóhatásokat, így hozva létre egy hangulatosabb játékteret, ami egyre fenyegetőbb és látványban is intenzívebb lesz. Emellett van egy másik nagyon hatásos eszköze is a játéknak: ha eléggé ráközelítünk a harctérre, akkor foghatjuk a különféle egységek rádiókommunikációját, legyen az akár barát, akár ellenség. Ha magasabbra megyünk, akkor elhalkul, majd eltűnik a hang. Ez is mutatja, mennyire figyelnek az apró részletekre a készítők.

World in Conflict: Friss infókA Massive Entertainmentnek megvannak a saját írói, akik a dialógusokon és a történeten dolgoznak, de a lehető legjobb minőség érdekében külsősöket is bevontak, akik tapasztaltak a hadviseléssel foglalkozó történetek terén. Ilyen például Larry Bond, aki amellett, hogy játékdizájner, regényeket ír, melyek a modern hadviseléssel foglalkoznak, beleértve az alternatív hidegháborús sztorikat is. De a soraik közt tudhatják azt az Ed Zuckermannt is, aki a JAG és az Esküdt ellenségek (Law and Order) tévésorozatok számára írt forgatókönyveket. Bond nagy segítségükre volt, mert sok olyan dolgot elmagyarázott nekik, amit ők nem ismertek, illetve sok tévesen megírt dolgot helyre tett - például az egyik küldetésben a szovjetek elfoglaltak egy nukleáris fegyverkilövőt, majd az atomot az amerikaiak ellen fordították, ehhez viszont több dolog is kell, amit ők nem tudhattak.

A kampány három nagy részre van felosztva. Az elsőben amerikai földön kell felvenni a harcot a szovjet haderővel, a másodikban visszatekintünk az USA invázióját megelőző európai ütközetekre, ahol NATO-erők próbálnak védekezni a szovjetek ellen. Az utolsó szakaszt Magnus barátunk nem fedte fel...

Multiban ezzel a három oldallal játszhatunk, beleértve az oroszokat is, akiket az egyjátékos módban nem irányíthatunk. A többjátékos mód nagyon csapatorientált, maximum nyolc a nyolc ellen játszhatunk, de inkább 5-5 illetve 6-6 elleni felállásra van hangolva. A fejlesztők a játékkal együtt kiadnak egy modder készletet is, remélve, hogy a játékosok majd kibővítik az egy- és többjátékos mód lehetőségeit is.

A játék ősszel jelenik meg a tervek szerint, és akkorra már két és fél év fejlesztés lesz benne. A tartalmat már nem bővítik, mostantól csak a finomhangolással és az optimalizálással törődnek. Magnus Jansén külön fontosnak tartja megemlíteni, hogy az anyacég, a Vivendi nagy költségvetéssel támogatja őket, és nem sürgeti a játék kiadását, nem szól bele a dolgokba, hagyja dolgozni a fejlesztőket. A World of Warcraft hatalmas bevételeinek köszönhetően a belső stúdióknak is könnyebb lett az élete, nincs rajtuk akkora nyomás, és tényleg addig csiszolhatják a játékukat, amíg szükséges (erre jó példa a nemrég szintén kihírezett TimeShift is, melynél tavaly mondták, hogy pofozzák inkább helyre, kapnak még rá időt).

Az információk birtokában bátran ki merem jelenteni: újra egy sikerjátékon dolgoznak a svédek. Én nagyon várom az őszi megjelenést.




Kiegészítés: amint láthatjátok, sikerült két új flimanyagot is szerezni. A felső egy rövid játékbeli jeleneteket tartalmazó kedvcsináló, az alsóban pedig a Massive elnöke beszél a játékról, ebben vegyesen vannak bevágások a cuccból, illetve az átvezető videókból.