Paradoxék évtizedek óta élen járnak a grand strategy műfajban, az ókori Rómától (Imperator: Rome), egészen a 2. világháborúig (Hearts of Iron), és ha a játékos lepofozta már a cézárokat, vagy beleunt a Tigris tankokba, a két pont között olyan címeket találhat, mint a zseniális Europa Universalis, a gyarmatosítás korának emblematikus birodalomépítő játéka, a középkorból pedig ugye ott van a Crusader Kings. Az a Crusader Kings, amit 8 év alatt a harmincegynéhány DLC-vel alaposan kimaxolt a svéd gárda, de hogy ezt megtehesse, nyilván valamit nagyon jól tudott az alapjáték. A középkor dinasztia-szimulátora a karakterek közötti viszonyok, és a feudális felemelkedés lehetőségeinek kifejtésében vitte el a képzeletbeli Oscart. A jó hír pedig az, hogy a korábban már előzetesben bemutatott harmadik rész sem adja alább…

Kezdjük egy rövid gyorstalpalóval. Szóval a Crusader Kings a dinasztiákról szól, főúri családokról, akik egymásnak adják a kilincset, és közben évszázadokon át építik a családi vagyont. Lehetsz gróf, herceg, király vagy akár császár, és a megadott kezdő dátumoknál (most éppen i.sz. 867, illetve i.sz. 1066) a korabeli világ tökéletes leképezésén indulsz harcba, méghozzá pontosan belőtt hatalmi viszonyokkal, valamint a kor hiteles szereplőivel körülvéve. Innen pedig képletesen szólva a lovak közé dobják a gyeplőt, és minden játékban új, izgalmas világképek jönnek létre, amit ha szerencséd/tehetséged van, te magad is formálhatsz. Persze a CK karakterei sem élnek örökké, de amint meghal a főszereplő, az egyik vérrokon – az aktuális örökösnek kikiáltott szerencsefia (vagy lánya) rögtön a helyébe lép. Itt minden új arc egyben egy új lehetőség, hisz lehet, hogy egy házasság egyből a csúcsra repít, vagy a testvéreid hulláin sikerül felkapaszkodni a trónra, de a háború sem rossz ötlet. Sokszor nagy pofáraesésekkel végződik a kaland, vagy épp egy világbirodalom jön ki belőle, esetleg egy sajnálatos esemény elvágja a dinasztia fonalát, és game over. Na ez a fajta kiszámíthatatlanság adja a sorozat savát-borsát. 

Show must go on…

Betegségek, intrikák, lázadások és háborúk váltják egymást, miközben a megállítható, felgyorsítható órán kérlelhetetlenül pereg az idő. Örök küzdelem vár a jogbitorlókkal, a renitens vazallusokkal, miközben minden újítás, új törvény vagy új meghódított földdarab csak vitákat szül. A CK3-ban sincs ez másképp, de az első komoly és szembeötlő változás, hogy a korábbi portrék helyett minden szereplő 3D-s, egészalakos megjelenítést kapott, és a kezelőfelület is jócskán megújult, például jobb oldalra szervezték ki a kancelláriát, a hadügyet és az udvartartást. Jelentem, a térkép is mérföldekkel szebb és a domborzat sokkal színesebb, részletesebb, mint bármely eddigi Paradox-játékban, utóbbihoz érdekes adalék, hogy egyrészt a nagyobb folyóknál csak a kijelölt átkelőkön mozoghatnak a seregek, másrészt a grófságalapú felosztáson belül már nem puszta ikonok jelölik a városokat, templomokat és várakat, hanem a hozzájuk csatolt birtokokkal együtt fizikailag is meg vannak jelenítve.  

Meg van írva…

A két kezdődátumhoz hat előre legyártott forgatókönyv kínál némi kapaszkodót, olyan vérbő szituációkból, mint a Ragnar halála után induló viking invázió, vagy két évszázaddal később Hódító Vilmos és II. Harold küzdelme, de az Ibériai-félszigetet is célba lehet venni, sőt a Karolingokat is. Mielőtt egyöntetűen szorulnának ökölbe a talpak, nem, nem maradt ki a ”szabad játék” sem, tehát Európa tetejétől Afrika közepéig bármely komolyabb szereplő kiválasztható, oldalirányban pedig az ázsiai kontinens keleti szélén húzták meg a határt. Külön öröm, hogy Álmos vezér is benne van a forgatókönyves részben (Nagy kalandozók), úgyhogy a teljes honfoglalást le lehet játszani, és van félezer évünk, hogy szétcsapjunk nyugaton… és keleten, meg északon és délen.

Ha már Álmos, nézzük meg, hogy hogyan muzsikál egy törzsi szervezet és a Táltos vallás. A jó dolgok közé tartozik a három választható ágyas, a szabad rablás és a szinte korlátlan hódítási lehetőség. Apropó szabad rablás, ez nem pusztán magyar privilégium, mert minden törzsi sereg fosztogató üzemmódba vághatja magát és bármelyik szomszédnál, avagy, ahogy kalandozó eleink illetve a vikingek többször is megtették, távolabbi célokat keresve letarolhat néhány várost, és templomot. A vizitből nem pusztán fizetőeszköz képződik, de ugyanannyi presztízspont is, már ha sikerül épségben visszatérni. A törzsi kultúráknak ez egyébként egy igen jó lehetőség, hisz a néhanap feldobott ”a családi ezüst mellett hozzátok a mesterembereket is” opcióval a saját főváros development-szintjét megtolhatják. Az egyedüli buktató a primitív államszervezetben, hogy az öröklési formák mindegyike valamiféle elosztást preferál, nincs például primogenitura (elsőszülött visz mindent), így aztán minden uralkodóváltást széteső birodalom, lefosztott trónörökös jelez. 

Középkori keresztapák…

A 3D-ben kicsinosítható (elképzelted Árpád vezért bajusszal és tógában?) karaktert több új behatás is éri a harmadik részben, az egyik ilyen, hogy van egy új mérőszám, amivel rettegést ültethet az ellenfelek és a vazallusok szívébe. Nem meglepő módon, ezt úgy hívják, hogy rettegés (dread), a növelése pedig stílusosan kínzásokkal és kivégzésekkel, igazságosabb jellemeknél hadi sikerekkel történik. Sajnos, mint minden főnök, ezek az arcok is sokat stresszelnek, amit újabban egy külön skála mér, és előre jelzi a soros idegösszeroppanást. A mentális megzuhanásokat illik komolyan venni, viking hősöm például élete derekán egymás után temette el fiait, majd hőn szeretett lányát, és az alkoholizmustól az elmebajig addig szedte magára a negatív traiteket, hogy végül már egyik vesztes csatából a másikig hordoztam, remélve, hátha lecsapja valaki. A stresszt amúgy házikedvencekkel, lakomákkal és többek között testmozgással lehet csökkenteni. A Crusader Kings 3 emellett bevezette a szívesség (kvázi a zsarolás) fogalmát, avagy minden karinak vannak ugyanis piszkos kis titkai, emez megölte az öcsét, amaz az unokahúgával hált, vagy szimplán csak úgy engedtük ki a börtönünkből, hogy ”egy nap majd kérni fogunk valamit…”, szóval ezeket a titkokat, szívességeket mindenki összegyűjti, és felhasználhatja egymás ellen (akár egy követelésnél is).    

Lovagok háborúja

A hadsereg dolgába nagyot léptünk előre, s ezt a részt szerintem mindenki szeretni fogja. Nem kell ugyanis a térképről összebogarászni bandériumokat, amelyek anno területi alapon szerveződtek, hanem, ahogy megfújtuk a kürtöt, egyetlen (általunk kijelölt) helyen történik meg a gyülekező. Az új seregek pedig immár három részből tevődnek össze, egyrészt a feudum fejében kapott alakulatok, másrészt a frissiben megjelenő lovagok, harmadrészt a pénzből fenntartott (kvázi professzionális) men-at-arms legények képében. Utóbbiakból lovas-íjásztól a hajítógépes csapatig lehet mazsolázni, míg a lovagok a korábbi parancsnokok helyét foglalták el, gyakorlatilag olyan hűbéresek, udvari katonák, akik magas vitézség-értékkel (prowess) rendelkeznek. 

Way of life

A játék lényeges eleme, hogy életük egy jelentős szakaszán végigkísérjük a karaktereket, sőt néhányat egészen a születéstől a halálig, és ha már így van, nyilván jó lenne, ha formálhatnánk őket. Nos, ezt a célt szolgálják az életstílusok. Ha van egy gyenge géneket örökölt királyod (igen, bizonyos gének itt öröklődnek, ezeket külön jelzi a játék), hadi ágon ütőképes vezért nevelhetsz belőle, a tanulás életpályán bölcsességet, egészség életszemléletet verhetsz bele, vagy az intézői szakon felkészíthető az uralkodásra. Az életstílusokon belül egyébként három-három fókuszt és ugyanennyi képzettségfát találunk, rengeteg hasznos tulajdonsággal, és akár a vazallusokkal való kapcsolatról vagy a főúri udvarokban megforduló hölgyek meghódításáról legyen szó, mindenhez van megoldás. Apróság, de a CK3 a dinasztia számára is tartogat valamit, méghozzá egy olyan bónuszmozaikot, amit a dinasztia feje menedzsel (a legerősebb aktuális leszármazott), az ide bekerülő pontszámok pedig a teljes rokonságból folynak össze, ergo érdemes minél nagyobb rokoni hálót kialakítani.

Sok dologról nem beszéltünk még, például arról, hogy a tanácstagok funkciót kissé megvariálták, nem lehet már például technológiát lopni Bizáncból, és ötből három emberünk gyakorlatilag folyamatosan az újonnan elfoglalt területeken pofozza helyre a vallás, kultúra, kontrol triót. A tartományoknak ugyanis lett két új mérőszáma, a kontrol (kvázi autonómia) és a fejlesztés (tech-szint). Megjegyezném, hogy a fejlesztés rész nem különösebben izgalmas, bár eddig sem volt az, és az egyházi reformokhoz sem könnyű hozzáférni. Jó ötlet viszont, hogy minden hűbéresünkkel egyenként újratárgyalhatjuk a feudális dogmákat az adó és katonaság dolgában, de a címek garantálásától az építkezések korlátozásáig sok mindent rájuk lehet verni, ha a kémmesterünk korábban felfedett pár piszkos kis titkot. A legveszélyesebb elégedetlenkedőkkel – jelzem, most már a frakciók között arc nélküli parasztok is lázadoznak etnikai és vallási alapon, szóval a vezérükkel a befolyás funkciónak hála egyenként is összebarátkozhatunk, ami egy igen hasznos funkció, mert legtöbbször ezen múlik, hogy megéljük-e a következő évet. 

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

La familia 

A CK3-ban a család az alapkő, egy jó feleség nem csak erős kül- vagy belországi szövetséget jelent, de az egyéni képességei is sokat nyomnak a latba, hisz az asszony beülhet a plénumba, és egy kijelölt ágon a statjai értékének megfelelően megtolhatja a férj számait is. A gyerekszületés egyszerre nyűg és ünnep, gondoljunk csak az öröklésre, bár az új rész durván besokkolt, mert sokkal gyakoribb a csecsemőhalandóság. Megmaradtak a lakomák, vadászatok, és az ezekhez tartozó szöveges mini-questek, de a gyereknevelés is hasonló mederben folyik, mint régen, azzal az apró kivétellel, hogy a bullying itt egészen kis korban megjelenhet (stresszfaktor), és a kijelölt nevelő is garantáltan be fog gyűjteni pár ősz hajszálat. 

Volt már jobb?

A Paradox játékaira jellemző, hogy a megjelenés után még évekig pofozgatják, és a Crusader Kings 3 esetében is bőven lesz mit javítgatni. Néhány népcsoport alaposan túl van tolva, főleg a ”barbárok”, és a hódítás is túl simán megy. Az MI pedig szinte mindig a hegyvidéki (védekezés szempontjából előnyös) pozíciót keresi, úgyhogy bevehetjük a székhelyét, ahol nagy eséllyel a frakció vezérét is elfogjuk, tehát a háború gyakran sima ügy. A kezelőfelületnek a számos jó tulajdonság mellett vannak hülyeségei is, felesleges például a sereget hazavinni, mert ha szétoszlatod, majd újból előhívod őket, percek alatt letudsz többszáz kilométer vánszorgást (ez nem éppen reális). Nem találtam azt a fejlécet sem, ahol a vazallusokat lehet sorba rendezni a rólunk alkotott véleményük szerint, így kvázi nehezebb leválogatni a problémásokat, a megszaporodó ablakok pedig néha fontos dolgokat is kitakarnak, és bevallom, az életutak kapcsán némileg több egyedi eseményre számítottam. Ettől még a szeretet (sőt rajongás) megvan, de azért várunk némi fércelést…