Úgy tűnik, hogy a 2016 elején kezdődött arcade második világháborús retroláz végleg földbe állt, ugyanis a korai kétezres évek témába vágó sikercímeit (nevesül a Medal of Honort, a CoD 1-2-t és a Day of Defeatet) megidézni próbáló indie portékák nem igazán váltották be a hozzájuk fűzött reményeket. A 2016-os Day of Infamynél mostanra a játékosok zöme eltávot kapott, a Battalion 1944 pedig a félresiklott early access rajt és a casual játékosbázis hiányában erőltetett esport-centrikussága miatt lett végül halvaszületett próbálkozás.

Nem volt bizalomgerjesztő a 2017 óta készülő Days of War (DoW) helyzete sem, az ugyanis szintén egy lenullázott játékosbázissal, néma csendben és tiszta fejlesztési koncepció nélkül várta a hadparancsot. Épp ezért nem túlzok, ha azt mondom, hogy január végén a Driven Arts hadbahívása a hamvaiból támadt fel, amikor teljesen átdolgozva egy, a Day of Defeat: Sourcehoz (DoD:S) intézett digitális szerelmeslevélként kirusholt Steamre. Kár, hogy ez a főnixmadár végül szárnyaszegettnek bizonyult...

Frags of our Fathers

Ennek egyik oka az, hogy azt a bizonyos levelet a lövészárokban kuksoló fejlesztők ránézésre a Valve szoftvermunkásaitól másolták, a másik pedig az, hogy azt sem sikerült különösen szép kézírással megejteniük. Ezzel arra célzok, hogy a készítők a DoW-ral voltaképp egy az egyben hozták a 15 éves DoD:S-t, csak éppen azzal a fapados, csiszolatlan megvalósítással, ami – ígéretek ide, látványos videók oda – egy lelkes, négyfős garázscsapattól sejthető.

A program így egy 16-32 főt egymás torkának eresztő, csapatalapú világháborús lövölde, amelyben a szövetségesek és a tengelyhatalmak kelnek birokra egy tucatnyi, relatíve kicsi pályán. A feladat (jelenleg) a pályákat tarkító kontrollpontok elfoglalása és azok megtartása. Egyszerű recept, de persze nem eszik főve a Sauerkrautot, egyrészt mert a győzelemhez a pálya összes (maptől függően 4-5) pontját birtokolnunk kell, másrészt pedig, mert minden mapen van 1-2 olyan kulcspont, aminek a bevételéhez legalább két harcos szükséges. Utóbbiak értelemszerűen a pálya gócpontjain kapnak helyet, garantálva a konstans golyó-, gránát- és rakétazáport – mondanom sem kell, hogy a siker így a jól fogyasztott célzóvíz mellett a megfelelő helyezkedésen és a jól időzített rohamokon múlik.

Mindkét fél hat kaszttal veszi ki a részét a darabolásból, amely egyrészt a felszerelésüket, másrészt az erőnlétüket (azaz az egy húzásra lesprintelhető méterek számát) határozza meg. A Rifleman az 1-2 lövéssel bárkit leterítő puskáival (és puskagránátjaival) a középtávú harcok mestere, az Assault géppisztollyal és füstgránáttal töri az utat, a Support több gránáttal és automata karabéllyal erősíti a támadásokat (vagy visszavonulásokat...), a Sniper kellemetlen fejeseket oszt, a Machine Gunner telepíthető géppuskákkal zárja le az egyes folyosókat, míg a rakétavetős baka páncélököllel szaggatja konfettikre az előbbi kasztot (és az ellenséges sereg nagyobb csoportjait). Osztályt halál esetén, illetve respawn után a kezdőpontunkon válthatunk – az újraéledés egyébként hullámokban, adott időnként esedékes, így ha sikerül gyorsan kihasználnunk azt, egy nagyobb egyszeri létszámleépítés az ellenfeleinknél komolyan megfordíthatja a csata menetét.

A háború sosem változik?

Mindez persze a DoD:S műértőinek nem újdonság, a 2005-ös klasszikus ugyanis hajszálpontosan ugyanezt a szabály- és kasztrendszert alkalmazta, de a rajttal közzétett 12 (egyébként egytől egyig hangulatos és szép) pálya is erősen hajaz az ihletforrás mapjeire: olasz partraszállás, francia farm, vasútállomás vagy épp téli német kisváros várja, hogy lőporral és belsőségekkel díszítsük ki. Ezzel nem azt mondom, hogy a DoW semmilyen újdonságot nem tartogat, inkább csak arra célzok, hogy csupán pár aprósággal fűszerezi meg a klasszikus receptet, érdemben nem nyúl hozzá ahhoz.

Játszható oldalakból pl. többet (szám szerint négyet) kapunk: bizonyos pályákon a kötelező amerikai-német szkander mellett brit ejtőernyősöket és orosz hazafiakat is darálhatunk, azok egyedi arzenáljával együtt. Itt pedig nem puszta vizuális eltérésekre kell gondolni: az egyes frakciók azonos kaszthoz tartozó flintái eltérő tűzsebességgel, tárkapacitással és visszarúgással bírnak, van hát mit begyakorolnia a mapről-mapre ugráló közösségnek. Apropó, fegyverek: a mai trendeknek megfelelően a DoW is kapott egy XP-hajhász fejlődési rendszert, ami adott szintenként újabb mordályokat (és skineket) old ki a szorgos virtuálbakáknak. Ez üdvözlendő tény, bár az egyes mérföldköveket elég nagy mellénnyel lőtte be a csapat – minden egyes új flintáért és festésért jópár (tucat) órát kell(ene) grindelnie a népnek, sokkal-sokkal többet, mint amennyit a jelek szerint a játék egyáltalán élni fog (erről kicsit később...), így kíváncsi leszek, hány játékos maxolja majd ki ezen a téren a programot.

Tetszik az is, hogy bár a szó hagyományos értelmében vett támogatói kasztok (úgymint gyógyító felcser vagy lőszerosztó utász) nincsenek, minden játékos életenként egyszer kisegítheti egy csomag kötszerrel vagy egy doboz lőszerrel a még élő cimboráit – a relatíve kis mapek és a gyors rushok mellett ennél többre nem is nagyon van szükség. Végezetül, lényeges fegyvertény az is, hogy a műfaj nagyapjával ellentétben a DoW bottámogatást is kapott, az elérhető mapeket így offline módban is bejárhatjuk, de az online szervereken is gépi intelligencia tölti fel az üres slotokat. Ami remek hír...

Elhagyott lövészárkok

...lenne, ha az AI legalább megközelítené pl. a Counter-Strike: Source botjainak szintjét (és ezzel nem is kérnék túl sokat), erről azonban szó sincs. A DoW botjai mérhetetlenül ostobák: összevissza kóvályognak, lépten-nyomon elakadnak egymásban és a tereptárgyakban (egyes pontokat pár pályán el sem tudnak foglalni), a reakcióidejük a lajhár és az emberfeletti között ugrál, a parancsmenüben kiadott utasításainkat pedig néha követik, de inkább ignorálják. Az AI tehát teljesen alkalmatlan arra, hogy felkészítse a kezdőket az „éles” online meccsekre – vagyis alkalmatlan lenne, ha a DoW-ral játszanának annyian, hogy ez problémát jelentsen.

Sajna azonban nem ez a helyzet: a megjelenés óta jegyzett rekord cirka 300 egyszerre hadakozó talpas volt (ami egy online-orientált arcade shooternél bizony nem túl combos teljesítmény), de még sivárabb az átlag játékosszám: egy normál hétköznapon a DoW-ban egyszerre átlag 30-40 virtuálbaka osztja az ólmot és a hátbaszúrást, ami jóindulattal is csak 2-3 teli szervert jelent. Az elérhető kiszolgálók 90%-án tehát csak agyhalott botokat hányhatunk bajonettre, ami a DoD:S-ról lekoppintott játékmenet mellett az amatőr megvalósításnak is köszönhető.

Kezdjük ott, hogy a játék legfontosabb elemei (azaz a mozgás és a gunplay) nem jók. Előbbi furcsán darabos, a guggolás-hasalás közötti átmenet a műfaj tempójához képest túl hosszú, ráadásul a billentyűkre sem reagál jól a program: rendszeresen megesik, hogy hasalásból a bakám csak 2-3 lenyomás után méltóztatik felállni. A fegyverekre ugyanakkor szintén ráfér némi polír, egyrészt, mert egy részükkel egyszerűen nem élvezet lőni (a Garand túl lassú, szemhez emelt rakétavetővel egy gleccser sebességével mozgunk, a gránátokat köpésnyi távolságra lehet csak eldobni, a Support osztály erősen visszarúgó, lomha karabélyai pedig a jelenlegi szűk mapeken semmit nem érnek az Assault géppisztolyai tükrében), másrészt pedig azért, mert az egész harcrendszer félkész benyomást kelt. Isten a tanúm, hogy 2020-ban már teljesen archaikusnak tartom a DoD:S vagy a CS:GO csípőben rögzített fegyvereit, de ha van játék, ahol (a snipereket kivéve) az iron sightnak tényleg semmi értelme nincs, az a DoW – egyrészt, mert a célkereszt (a CS:GO-hoz hasonlóan) tökéletesen jelzi a kézben tartott fegyver pillanatnyi szórását, másrészt pedig, mert a pisztolyokkal és sorozatlövőkkel szemhez emelve sem célzunk sokkal pontosabban.

Visszavonulunk!

A fenti alapproblémákat megtoldhatnám még egy rakás egyéb fejfájással is (pl. a nevetségesen festő, minimális ragdoll fizikával, a steril hangokkal, a megmosolyogtató szinkronnal, a parancsokat szavanként összelegózó, és ezért 3-4 billentyűt igénylő, nyögvenyelős parancsmenüvel, a két másodperc alatt eltűnő holttestekkel, az itt-ott előbukkanó, zöld placeholder pályatextúrákkal, vagy épp a korábban bejelentett, de e sorok írásakor még hiányzó játékmódokkal és pályákkal is), de úgy érzem, hogy a program legégetőbb problémáit tekintve erre nincs szükség.

A DoW egy lelkes csapat nosztalgikus, de minden értelemben fapados játéka lett, amely nem alternatívája, hanem kihagyható remake-je az ihletadó Valve-opusznak. Ezzel pedig, úgy tűnik, hogy a játékosok is egyetértenek; na, persze miért is ne tennék, ha a Day of Defeat: Source 15 évvel a kiadása után is feleannyi pénzért kétszer annyi játékost visz harcba, mint a frissen megjelent, Unreal Engine 4-es rajongói újrája...

Támogasd te is a PC Gurut!