Mondják, hogy a történelem ismétli önmagát, akárcsak most jómagam, eme cikket ugyanis a három éve elkövetett Insurgency (innentől INS) tesztemhez hasonlóan ezúttal is a New World Interactive (innentől NWI) megkövetésével kell kezdenem. Dacára ugyanis a tavalyi előzetesem optimista záró gondolatainak, akkor a csapatnak mégsem sikerült maradéktalanul meggyőznie arról, hogy a Day of Infamy (innentől DoI) több lehet majd egy második világháborúba ültetett INS-nél. Elvégre ne feledjük: a projekt a kortárs gyalogsági hadviselést boncolgató előd modjaként kezdte harcát, játékmenete és az alatta dolgozó technológia így egy az egyben a csapat első játékából érkezett. Nos, balsejtelmem végül nem igazolódott be, a DoI ugyanis simán megáll a saját lábán, aminek legnagyobb nyertese a második világháborús online FPS-ek újraéledő műfaja lett.

Szokásos rutinmunka?

Ez persze nem azt jelenti, hogy a játék csupa meglepetés lenne, alapjai ugyanis, mint fent említettem, az INS-ből érkeznek. Elődjéhez hasonlóan így a DoI is egy online taktikai FPS, és abból is a realisztikusabb fajta. Egy (vagy jobb esetben 2-3) találattól padlót fogunk, a minimalista kezelőfelületen nincs célkereszt, nincs kiírva hány töltény maradt a tárban, és a fragekről sem kapunk megerősítést, mozgáskultúránknak pedig a lopakodó séta, a kihajolás és a hasra vágódás is része.

Bár az irányítás kézre áll, a hitreg pedig tökéletes, a célzás mégsem sétagalopp, a kezünkben tartott flintáknak ugyanis holtjátéka van, pontosságunkra pedig az adott mordály ballisztikai paraméterein túl aktuális pozitúránk, és a rohanásban-kúszásban szerzett fáradtságunk is kihat. Agyatlanul rusholni pedig azért sem érdemes, mert úgy könnyen elárulhatjuk pozíciónkat: hacsak nem váltunk lopakodós sétára, elvégre szinte minden tevékenységünket (beleértve a szóbeli kommunikációt is) meghallhatják a füleiket hegyező ellenlábasok. Aki tehát a CoD2 ihlette árkád vonalat keresi, rossz helyen jár, a Red Orchestra irányát kedvelők ellenben nyugodtan jelentkezhetnek a toborzóirodában.

Szól a rádió

A fenti műveleti szabályokat a botokkal támogatott offline mód mellett nyolcfős co-op és 32 fős PvP szegmensekben, tíz pályán ültethetjük át a gyakorlatba. Játékmódból is ugyanennyi áll rendelkezésünkre, melyek java (apróbb módosításokkal) szintén az INS-ből érkezik: a cél minden esetben a pályákon elszórt pontok elfoglalása/megtartása, vagy bizonyos objektumok megsemmisítése/védelme. A feladatok mellett az újraéledési rendszer is az elődből ismerős: az elesett játékosok adott időközönként vagy a pálya céljainak teljesítésekor respawnolnak.

Mindezek persze az INS utcáin edződött harcosoknak nem jelentenek újdonságot, a déjá vu érzés pedig a kasztoknál is megmarad. A NWI-tól megszokott módon így a közel- és épületharcban a sorozatlövő osztályok a nyerők, a karabélyokat hordó bakák a középtávú harcérintkezés mesterei, a puskás katonák és mesterlövészek a távolsági ütésváltásokhoz valók, a könnyűgéppuskás golyószórók pedig fedezőtűzzel támogatják a rushokat. Az ismerős összképből egyrészt a (közelharcban félelmetesen hatékony) lángszórós specialista, másrészt pedig a kasztok passzív képességeinek sora lóg ki: a géppisztolyos Assault pl. gyorsabban fut, míg a karabélyos katonák szuronyt is rakhatnak fegyvereikre – kulcsszerepet a meccseken mégsem ők, hanem a tisztek és a rádiósok játszanak. Előbbiek ugyanis képesek légi vagy tüzérségi csapást kérni, emellett csak ők tudják osztagszintű utasításokkal koordinálni a csapatot – ezek a képességek azonban csak akkor érhetőek el számukra, ha van a közelükben híradós katona. A két kaszt összjátéka így mondanom sem kell, hogy elengedhetetlen a sikerhez, épp ezért zavaró, hogy a tiszti kommunikációs felület nem túl intuitív, részletesebb leírást még a főmenübe integrált (elég csökevényes) oktatóvideók sem adnak róla, a témával ezért a tippek között külön foglalkozunk.

Az oldalanként elérhető kasztok száma egyébként az INS-hez hasonlóan a DoI-ben is korlátozott: mindegyikből csak annyi rohangálhat a mapon, amennyi egy valós rajban hihető lenne, szóval elfelejthetjük az orvlövész-hadosztályokat, az egyes specialisták száma 1-3 főben limitált. Fontos továbbá, hogy bár az online meccsek alatt XP-t és úgynevezett Supply Pointokat is gyűjthetünk, egyik sem ad a játékmenetet befolyásoló állandó fejlesztést – előbbivel (csak kozmetikai értékkel bíró) történelmi karaktermodelleket oldhatunk ki, míg utóbbival (az INS-hez hasonlóan) csak az adott meccsre érvényes, a felszerelésünket érintő módosításokat vásárolhatunk.

Megkopott sisak

E karakterek egyébként érezhető vizuális előrelépést jelentenek az INS „visszafogott” modelljeihez képest: bár 2017-es mércével nézve a kidolgozottságuk nem a legjobb, azért elég pofásan festenek, sérülésmodellezésük pedig elég kidolgozott – a közeli robbanások akár csonkolhatják is a végtagokat, a DoI így semmiképpen sem a kiskorúak háborúsdija (ha esetleg a lángszórós pörkölésből nem lett volna egyértelmű).

Vizuális téren a pályák is rendben vannak, de itt sem brillírozik a program. Bár a terepek változatosságára nincs panasz (többek között Kréta, Szicília, a téli Ardennek, a tavaszi Németország, és persze Omaha Beach is bevetési helyszín), a régi Source motor nem tesz csodát, a mapok így inkább stílusosak, semmint gyönyörűek. Grafikai téren a prímet így a fegyverek viszik: egytől egyig poligonban gazdag modelleket és részletes animációkat kaptak, ami persze az INS tükrében a NWI-tól nem meglepetés.

Akárcsak a fantasztikus hangmérnöki munka, amely ezúttal is a játék legerősebb technikai eleme, és talán még a – számomra e téren etalonnak számító – INS-re is rákontráz. A robbanások és fegyverhangok keltette kakofónia, az összecsapások húsbavágó zaja mögött megbúvó rádióforgalmazás és a katonák (rohamokat tarkító, vagy épp a zárótüzekre reagáló) kétségbeesett kiabálása együtt olyan hidegrázó effektszimfóniát alkot, amely egyszerre lenyűgöző és nyomasztó – tökéletesen átadja a harctér káoszát, és azt hiszem, ennél közelebb nem is akarok kerülni egy háborúhoz. Erős pontja az audiofrontnak viszont a színészi játék is: amellett ugyanis, hogy a három elérhető frakció (az amerikai hadsereg, a brit nemzetközösségi csapatok, és a náci Németország) mindegyike autentikus szinkront kapott, oldalanként több színész és egy meglepően hosszú szövegkönyv is életre kelti a játékos karaktereket. A meccs kulcsmomentumait (pl. a gyülekezési pontokhoz rohanást vagy a pontfoglalást) így olykor olyan részletes párbeszédek tarkítják, amik egy szólista kampányban is simán megállnák a helyüket – hogy mindezt egy intenzív online közegben teljesen természetesen hozza a játék, sokat elárul a NWI profizmusáról.

Könnyen elkaptuk, uram!

A DoI tehát nemcsak korai fecskéje lett a második világháborús online lövöldéket idén feltámasztó trendnek, hanem egyben a törekvés erős darabja is, annak ellenére, hogy alapjai az INS-ből érkeznek. A jól kitalált kasztok, az ötletes kommunikációs és támogatási rendszer, a történelmi egységeket kioldó XP-gyűjtés, valamint az elismerésre méltó audiofront ugyanis épp elég újdonsággal dobja fel az örökölt alapokat ahhoz, hogy a játék önálló címként is megálljon a lábán. Bár az offline szegmens is részletesen konfigurálható, a parancsokra nem nagyon hallgató botok miatt a DoI online mutatja meg magát igazán – ott azonban olyan élményt nyújt, amit a virtuális világégés minden kedvelőjének ki kell próbálnia.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!