A lehetetlen néha lehetséges ugyan, de nem mindig kifizetődő: 12 év elteltével is nehéz lenne például elfelejteni, hogy mi lett a sokáig visszatérő viccként emlegetett, darabokból összefércelt Duke Nukem Foreverből, és a végül csak 2006-ban megjelent Prey eredettörténetét sem felejtjük el egyhamar – nem meglepő tehát, hogy erre az évtizedre is jutott egy hasonló történet. A Dead Island 2 eredetileg 2014-ben mutatkozott be, a rákövetkezendő évre tervezett megjelenés pedig nemcsak, hogy nem jött el, de kis híján teljesen magával rántotta eredeti fejlesztőcsapatát, a Yagert is. Így aztán a játék (egy focilabdához hasonlóan) előbb a Sumo Digitalhoz pattant, majd később ahhoz a Dambusterhez „rúgták” tovább, amely a nem túl fényes Homefront: The Revolutionnel már bizonyította (pontosabban próbálta bizonyítani), hogy képes egy mások által kitalált világban dolgozni. Erre így már a második alkalommal volt lehetőségük, méghozzá elődeik ötleteire építkezve.

California Dreamin'

A Dead Island 2 ugyanis csak félig-meddig reboot, hiszen számos elemet megtartott eredeti formájából, míg másoknál változtatott – kezdve a helyszínnel, amely ezúttal csak átvitt értelemben sziget. A zombiinvázió ezúttal nem egy trópusi paradicsomot változtatott rémálommá, hanem a szmog, a szilikon és a téveszmék által egyben tartott Los Angeles-t (itteni nevén HELL-A) érte el, ami annak rendje és módja szerint kezelte az incidenst: nem túl jól. Itt jössz a képbe te, jobban mondva az a Slayer, akit választasz, hiszen ezúttal is féltucat karakter került a kosárba: a rocksztár attitűddel rendelkező Jacob, a hazatérés álmát kergető Ryan, a főállású kaszkadőr, Carla, az utcán nevelkedett Bruno, az ír Dani, és a futást főállásban űző Amy. A történetben betöltött szerepük egy és ugyanaz, alapvetően csak személyiségük és az alaptulajdonságaik térnek el egymástól, de mindannyian egyazon poklon mennek keresztül – egyedül vagy akár csapatban.

Ez a pokol ugyanakkor cseppet sem olyan komor, mint amilyennek elsőre tűnhet: a Dead Island 2 inkább a humort és a szatírát igyekszik előtérbe helyezni, semmint az apokaliptikus körülmények árnyoldalait, ez a megközelítés pedig az esetek többségében remekül működik. Különösen Jacob az, aki elviszi a hátán a monológokat és a dialógusokat, bár ehhez előszeretettel a keze alá játszik az a több tucatnyi, sablonos és egysíkú szereplő is, aki segítőtársként asszisztál a város adott pontjain. A „város” szót pedig akár idézőjelbe is tehetjük, hiszen csak egy apró kivonatát kapjuk meg LA-nek: a Dambuster játéka nem nyílt világú, alig egy maroknyi helyszínnel rendelkezik csupán, melyek különféle módokon kötődnek egymáshoz – ráadásul csak egy kis részük válik igazán emlékezetessé. A komor, labirintusszerű csatorna és metróhálózat például kifejezetten irritáló, szemben a luxusvillákkal tarkított Beverly Hills-szel vagy a mindenki által ismert, tarka Venice Beach-csel – ezek még úgy is hangulatosak, hogy az épületek és a belső terek nagy része rengetegszer ismétlődik, így könnyen hatalmába keríthet minket a déjà vu érzés. Érthetetlen módon a híres hollywoodi hírességek sétánya szinte csak cameózik, és a felhőkarcolók közé sem merészkedhetünk a hozzávetőlegesen 15 órás, sajnos szupersablonos és kiszámítható történet során. Amely egyébként folyamatosan tol előre az újabb és újabb részekre, hogy aztán a mellékküldetésekkel láncoljon oda az adott területhez.

Under the bridge

Elvégre a Dead Island 2 továbbra is igyekszik RPG-elemeket osztani (még ha meglehetősen szűk marokkal is teszi mindezt), ami nemcsak az amúgy egészen érdekesen megírt, de újra és újra ugyanazokra a helyszínekre kalauzoló mellékküldetésekben csúcsosodik ki, de a sorozat kezdete óta komoly szerepet betöltő karakterfejlesztésben is. Az új felvonás ugyanakkor kategóriákkal korlátozottabb ezen a téren, mint bármelyik elődje, mivel ezúttal nem egy hagyományos képességfáról tudjuk kiválasztani a kívánt fejlesztéseket, hanem egy több kategóriára osztott kártyarendszer igyekszik betölteni annak szerepét. Ennek révén juthatunk például extra sebzéshez, élethez, regenerációhoz, állóképességhez, különlegesebb mozdulatokhoz, és bár a használni kívánt lapok kiválasztása tényleg teljesen szabad, azok mennyisége pedig impozánsnak mondható, a végeredmény megközelítőleg sem olyan gazdag és kielégítő, mint azt várnánk. Ennek okán sajnos nem túl nagy a különbség a Slayerek között, és az a kevés is inkább csak a személyiségükben keresendő – főleg, mert alapvetően ugyanazokat az eszközöket használják.

Hiszen a karakterfejlesztés csupán a motorja a történet mögé bújtatott lényegnek, vagyis a tömeges zombiaprításnak. Ezen a téren pedig nem kellett túl sokat agyalniuk a készítőknek, mivel az előző két Dead Island elég jól lefektette az alapokat. A csaták zöme tehát továbbra is a közelharcra épül, ahol kardok, kések, balták, botok és egyéb, ezekhez hasonló eszközök (később azért lőfegyverek is előkerülnek) armadájával tudjuk aprítani az élőholtakat. Méghozzá szó szerint, a Dead Island 2 ugyanis nemcsak megtartotta az elődök remekbeszabott csonkolását, de új szintre is emelte a minden eddiginél részletgazdagabb ábrázolásmóddal, és a taktikai jelentőségének kihangsúlyozásával. A gyakorlatban ezt úgy kell elképzelni, hogy egy levágott láb vagy kéz drasztikusan vissza tudja vetni az ellenfelek támadóerejét, a végső csapásként bevitt lefejezés pedig garantáltan pontot tesz a dolgok végére. 

Ellenféltípusból ezúttal meglepően sok van, a lomha és egyszerű élőholtaktól kezdve a kigyúrt izomembereken át egészen az olyan különlegesebb darabokig, mint az utolsó negyedben végtelen frusztrációt előidézni képes mutánsok, úgymint a magát gyógyító, brutális tempóban támadó, a keze helyén valóságos szuronyokat viselő rondaságok, vagy az instant halált osztogató kolosszusok. Ráadásul az adott kategórián belül is elég nagy a mozgástér, mivel a zombik külseje igazodik az adott helyszínhez: Bel Airben például a jól öltözött, az életük során feltehetően jól kereső sztárpalánták jelentenek akadályt, míg mondjuk, a kikötői vidámpark közelében már fürdőruhás, nem túl jó bőrben levő hordák igyekeznek átrántani a holtak közé.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Az arzenál folyamatos cseréje és karbantartása tehát nélkülözhetetlen, ezen a téren pedig nem is okoz csalódást a Dead Island 2. Egyrészt szinte talicskával önti ránk az egyre magasabb szintű, jobb tulajdonságú cuccokat, másrészt ugyanezt teszi azokkal az alapanyagokkal is, melyek a fejlesztésekhez és a személyre szabáshoz kellenek. Számos módja van eszközeink megerősítésének, a prímet viszont egyértelműen az elementál oldal viszi, melynek révén csapásaink felgyújtást, sav általi marást, áramütést vagy egyensúlyvesztést is okozhatnak – feltéve, ha a munkaasztalnál az ezek kiváltásához szükséges komponenseket aggattuk fegyvereinkre. A hatékony ritkításhoz ráadásul tucatnyi tereptárgy is asszisztál: robbanásra kész benzineskannák, savval teli hordók és az áramot remekül vezető vízfelületek várják, hogy bevessük őket. Az elementál sebzéssel való taktikázás, a dinamikus csapdaállítás, illetve az ezt kiegészítő, eldobható robbanó-, maró- és egyéb tulajdonsággal rendelkező töltetek okán még a huszadik órában is kellően lendületes az alapvetően azért valamennyire monoton vagdalkozás. Ez azokban a főellenfél-harcokban csúcsosodik ki, melyek igyekeznek egyedivé és felejthetetlenné válni, ami az utolsó negyedig egyébként sikerül is. A bossok viszont később normál ellenfélként térnek vissza, ezzel pedig nemcsak a varázs vész el, de sokszor még frusztrációt is okozhatnak – főleg a szűkebb helyszíneken.

A Dead Island 2 lényegében olyan lett, mint amilyennek vártuk: egy, az elődjéhez maximálisan hű, modernizált folytatás, amely a szigetet ugyan hátrahagyta, az építőelemeket viszont igyekezett nem csupán a helyén tartani, de fejleszteni is. Az ugyan tagadhatatlan, hogy túlságosan is kevés a helyszín (a szűk játéktérről már nem is beszélve), az alapjáraton gyenge történet igazából csak egy-két szereplőnek köszönhetően marad meg az ember fejében, a karakterfejlesztés pedig kiábrándítóan sekélyes, de mégis megvan az egésznek a maga egyedi bája. Hell-A itt-ott rendkívül szép és hangulatos, főleg a leszakadó végtagokból, kiugró szemgolyókból és cafatokra robbanó zombikból komponált vérbalett-jelenetek során, amire a koronát a változatos és rendkívül hasznos fegyverrepertoár mellett a hangulatosan felépített főszereplők teszik fel. Ezek együttese gondoskodik arról, hogy Los Angeles felfedezése még a hibák és hiányosságok ellenére is pokolian jó mulatság legyen.