Mindenki tudja a sztori hátterét: van ez a kultjáték, a Duke Nukem 3D, ami egy generációnak jelentett meghatározó élményt, és amelynek folytatása hosszabb ideig készült, mint ameddig a Szomszédok című teleregény futott. Az, hogy pontosan miért tartott eddig létrehozni valamit, ami avatatlan szem számára nem tűnik túlságosan bonyolultnak, már korábbi cikkeinkből kiderült -- volt itt hanyag gazdálkodás, tervezési-, kivitelezési- és projektvezetési hiba, sikkasztás, grafikus motor- és tulajdonos váltás, megannyi egyéb érdekes akció. Az a furcsa, hogy ha játszani kezdünk a végtermékkel, akkor hamar eljön a felismerés: a Duke Nukem Forever elkészítéséhez nem hogy ennyi év, de ennyi nap is sok lett volna.

Csontváz a szekrényből

Duke Nukem Forever Mûvészi munkákAlapvetően a DNF-ben minden megvan, ami egy FPS-hez kell. Vannak fegyverek, vannak ellenfelek, van valamicske történet is. A helyszínek változatosak (a Duke-ról szóló játékból indulva Las Vegason, az idegenek fészkén és egy nudibáron keresztül egészen a Hoover-gátig jutunk), a különböző halálvetők sem unalmasak, az ellenfelek pedig mintha csak a „Játékkészítés alapjai” című könyv idevágó fejezetéből léptek volna ki. Az első fél órában még viszi előre az embert a lendület, hiszen hé, jó régen várok arra, hogy rágózzak és szétrúgjak néhány segget, hát csoda, hogy kifogytam a rágóból?

Sajnos, fél óra után kiderül, hogy nemcsak mi, játékosok vagyunk így (mármint hogy kifogytunk valamiből), de a fejlesztők is. Az előző, mára ikonná vált Duke-epizód pont attól volt jó, ami a modern változatból kimaradt. Így utólag visszanézve a régi változat grafikája is pont olyan, amilyen minden akkoriban megjelent játéké: akkor nem tűnt rossznak, ma meg azt kérdezgetjük egymástól, hogy a másik is ilyen rútra emlékszik-e. No, a Forever nem hagyja meg a lehetőséget a nosztalgiázásra, már most teljes nyugalommal kijelenthetjük, hogy a nagy csinnadrattával övezett idei játékok közül a DNF nemcsak a legcsúnyább, de a legöregebb is. Unreal motort használ, mint a ma futó játékok nagy része, csak épp nem a most aktuális 3-as változatot, hanem a 2000 környékén kiadott 1.613-ast. Ezt felfoghatnánk úgy is, hogy bámulatos, mit ki nem hoztak a 10-12 évvel ezelőtti alapból, valójában viszont az az érzésünk, hogy ezt a játékot nem 15 évig készítették, hanem 14 évig hozzá sem nyúltak. A belső terek még úgy-ahogy elfogadhatóak, azonban a szabad ég alá lépve mellbevágó az elhanyagoltság. De a grafika csak egy dolog, bár én azért szeretem, ha legalább az alapkövetelményeknek megfelel a monitoron látott világ – sokáig mentegettem magamban ezzel a készítőket, azonban a hatszögletű zsetonok végképp elrúgták a pöttyöst. Persze innen még lehetett volna nyerni, ha a pályatervezés, vagy tudjátok mit, nagyvonalú leszek, a játékélmény hozza a szükséges pluszt. Nos, talán senkinek sem árulok el titkot, amikor elmondom, hogy nem hozza.

Lehet, hogy az én hibám, de azt vártam, amit ’96-ban kaptam: jól összerakott, nagyméretű, változatos pályákat, tele meglepetésekkel és apró poénokkal. Sajnos ezúttal nem kapjuk meg a felfedezés örömét, hacsak azt nem számítjuk, hogy örültem, mikor végre volt egy kis felfedeznivaló. A „rakjunk bele egy kis pluszt” kimerül abban, hogy a pályaelemek nagy része működésbe hozható (ha azt írnám, hogy minden -- már elnézést, de -- szart használhatunk, akkor se hazudnék), ami legalább két percig érdekes, hiszen már vagy öt éve is van, hogy a játékoknál az ilyesmit nem emelik ki külön erényként. Nem vártam GTA-szintű szabadságot, de azért ez a „szakaszos cső”-elv meglehetősen frusztráló volt. Csak egy irányba megyünk, időnként megállunk lövöldözni, majd megyünk tovább, esetenként szétlövünk valami nagyobb főnököt a fejezet végén -- nincs ezzel baj, a mostanában megjelenő FPS-ek is nagyjából erre a csontvázra építenek, azonban a DNF megoldásai megrekedtek

másfél évtized divatjában, ami könnyű utat engedett a rám telepedő unalomnak. Pont a megfelelő pozícióba dőlő táblák, ajtók és gépek, csak az adott helyen pusztítható környezet, előre jól elrendezett tereptárgyak -- mintha a Különvélemény prekogjai másodállásban pályatervezőként dolgoztak volna a 3D Realmsnél. Manapság az ilyesmit már palástolni szokták a készítők, de ha mégsem, legalább jobban odafigyelnek a monotonitás megtörését elősegítő elemekre, azaz a harcra és a járműves részekre.

Leharcolt hős

Duke Nukem Forever Mûvészi munkákMielőtt a belemennék, hadd írjam le: a DNF-nek voltak jó pillanatai, csak sajnos pár jól eltöltött perc nagyon kevés a 8-10 órás játék egészéhez viszonyítva. Főleg, ha a fennmaradó idő nagy részét egy olyan szekvencia teszi ki, mint a játékban található furikázás. A kisautós száguldás öt percig még poén, a monster truckos már addig sem.  Hangosan felhorkantam, amikor csak azért, hogy tíz perccel tovább tartson a játék, a következő történt: a nagy kerekekkel szerelt járműből kifogyott az üzemanyag, így ki kellett szállnom, le kellett lőnöm pár idegen létformát (persze még véletlenül sem kell valami igazán jól felépített, ügyességet igénylő küzdelemre gondolni -- puff-puff, kész is vagyunk). Fel kellett ugrálnom három kábeldobon, át egy bódé tetejére, be az épületbe, ott magamhoz venni a benzineskannát, majd visszakutyagolni a terepjáróhoz, megtankolni azt, és láss csodát, már mehetett is tovább a... hát, azt nem mondhatnám, hogy a móka, de vezethettem tovább a dögunalmas, kötelező ugratókkal tarkított autópályán. A harcrendszerrel ugyanez a baj: értem én, hogy retro, de akkor miért csökkent a használható fegyverek száma, miért van visszatöltődő életerő, és főképp miért ILYEN VACAK AZ IRÁNYÍTÁS?

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Sex sells?

Az egyetlen, ami változatlan, a humor. Mármint az az izé, amit tizenöt évesen mindannyian imádtunk, de mára azért odakerült a Három kívánság, a Jamie és a csodalámpa, illetve a többi, hajdanvolt kedvenc mellé -- kiöregedtünk az ilyesmiből, és kicsit pironkodva nézzük, hogy ez valaha bejött. Vannak jól sikerült poénok, és összességében a szexualitás sem bántó mennyiségű, de mikor vibrátort kell keresnünk álmunkban, hát, mit is mondjak. Ha-ha? És ez az egész DNF-re igaz. Duke visszatér, és ugyanolyan, mint régen -- a probléma nem is vele van, inkább a világgal: a játékosok felnőttek, a játékvilág meg nem maradt a helyén. Egyezzünk meg valamiben: Schumacher nem tért vissza, a GnR nem adott ki új albumot, a DNF pedig nem készült el. Rendben?