Bevallom őszintén, hogy a 2012-es Dragon’s Dogma szinte teljesen kimaradt az életemből, a kelleténél ugyanis később érkeztem meg a "bálba". Azért csak szinte, mert játszottam ugyan a némileg ráncfelvarrott, a DLC-t is tartalmazó Dark Arisennel, végül csak olyan 10-12 órát töltöttem Gransys földjén, ez pedig – mint azt később megtudtam – csupán a felszín lelkes kapargatásával egyenértékű, hiszen a játék csak később mutatja ki igazán a foga fehérjét. Én viszont ezt már nem vártam meg, mert elképesztően frusztrált a kényelmetlen és feleslegesen túlbonyolított tárgy- és menürendszer, ahogy a kopottas látvány is zavart kissé, nem sokkal a telepítést követően pedig a PlayStation 4-emtől is megváltam, így semmiképp sem lett volna alkalmam folytatni a kalandot. Maga a hangulat és a Pawn-rendszer azonban rendkívüli módon elnyerte a tetszésemet, így aztán eléggé megörültem, amikor kiderült, hogy – sokak nagy meglepetésére – folytatást kap a program, méghozzá olyat, amelyhez egyáltalán nem szükséges az első rész ismerete. De vajon sikerült kiküszöbölni az előd gyermekbetegségeit, vagy ugyanazt kaptuk, csak szebb köntösben? Ezt kísérlem meg feltárni az alant olvasható sorokban.

Egyem a szíved

Ahogy azt az imént említettem, a Dragon’s Dogma 2 nem igényel különösen nagy ismereteket az előzményekkel kapcsolatban, ami azért van, mert igazából ugyanazt a sztorit mesélik el újra a készítők – legalábbis, ami az alapszituációt illeti. Ezúttal is van egy, a kelleténél sajnos jóval méretesebb sárkány, aki épp porig rombol egy falut, ám jön a hős megmentő, aki szembeszáll a bestiával. Igen ám, csakhogy elszántsággal és rozsdás karddal nemigen lehet sárkányt ölni, így derék héroszunk csakhamar megtudja, hogy van rosszabb a napégésnél. Mégsem kell azonban átkelnie a fényen, a szörnyeteg ugyanis kitépi (majd „belakmározza”) a szívét, ő maga pedig Arisenként kezd új életet, méghozzá azzal a céllal, hogy – meglepetés! – visszaszerezze a kimondottan vitális szervet, és pontot tegyen a világot fenyegető tűzokádó ténykedéseire – ezúttal tényleg. Az első felvonás ismerőinek ebben vélhetően nincs sok újdonság, a Capcom szakijai (élükön a rendezővel, Icuko Hideakival) azonban csempésztek egy-két csavart az egyszer már ellőtt receptbe.  Rögtön a prológus (ami egyébként kimondottan hajaz a Dark Souls Undead Asylumára) után kiderül például, hogy a sztorinak otthont adó Vermund fővárosában, Vernworth-ben már van egy Arisen, méghozzá a Sovran, avagy az uralkodó személyében. Márpedig a mesekönyvek is azt írják, hogy kiválasztottból csak egy lehet, így vagy mi hazudunk, vagy egy imposztor üldögél a trónon – a mellkasunkon éktelenkedő óriási sebhely szerencsére a mi igazunkat bizonyítja, ez azonban édeskevés az üdvösséghez. Hamar körvonalazódik tehát, hogy messze nem a sárkány legyőzése lesz az egyetlen feladatunk a rövidnek éppenséggel nem nevezhető kaland során, mivel emellett azt is bizonyítanunk kell, hogy a vár biztonságot adó falain messze túlnyúló politikai machinációk áldozatai lettünk. A fordulatok ellenére azonban mégsem tudom azt mondani, hogy lebilincselő cselekménnyel lett megáldva a Dragon’s Dogma 2, és ezzel el is érkeztünk a játék legfájóbb pontjához, ami miatt az értékelésből is jócskán le kellett faragnom.

Ez a fekete leves pedig nem más, mint a történetvezetés. Elég sok kritika érte anno az első fejezetet amiatt, hogy hiába volt relatíve jó (bár kissé talán egyszerű) a sztori, mivel rosszul, helyenként egyenesen nevetségesen lett előadva. Minden adott volt ahhoz, hogy a folytatásban ez megváltozzon, ám a fejlesztők úgy gondolták, hogy önszántukból lépnek bele ugyanabba a gödörbe, így a filmszerű jelenetektől és a jól megkomponált átvezetőktől sajnos újfent elbúcsúzhatunk – a szerepjáték-rajongók legnagyobb bánatára. Az első nagy pofon, hogy a főhősnek ezúttal sincs hangja, így a dialógusok inkább monológoknak tűnnek, az pedig kimondottan életszerűtlennek hat, hogy míg a segítőink (róluk majd később) két csata között rendre megvitatják az élet nagy dolgait, addig mi néma levente módjára csörtetünk a célunk felé. Szintén csalódást keltő, hogy a már említett párbeszédek elképesztően statikusak: rendre csak az épp csevegő félt mutatja a valamilyen szinten mozgatható kamera, arcmimikával csupán a nagyritkán előforduló átvezetők alatt találkozhatunk, a szájszinkronról pedig azt sem tudja a játék, hogy a hüllők vagy az emlősök csoportjába tartozik. Mindez azért szomorú, mert ez a látványvilág (a főbb karakterek zöme rendkívül jól néz ki) valósággal ordított volna a CD Projekt RED vagy a BioWare munkásságát idéző narratíváért, ehelyett pedig AA berkekben is épphogy csak elfogadható megoldásokat kaptunk – kihagyott ziccer ez a javából, pláne 70 dolláros árcédula mellett. Az utolsó döfést az jelenti ezen a téren, hogy a fontosabb szereplők között ugyan szép számmal akad remekül kidolgozott, már-már szerethető figura (papíron még romantikára is van lehetőség, bár én speciel nem jöttem rá, hogy mit kell ehhez tennem), ám a 2003-at idéző előadásmód miatt egyszer sem tudtam magam igazán beleélni a mesébe.

Varázsló legyek vagy katona?

Történet és karakterek szintjén tehát az elvárások alatt teljesít a tavaszi időszak egyik leginkább várt címe, de a rajongókat úgyis a játékmenet érdekli leginkább, szóval nézzük meg, hogy mi a helyzet ezen a téren. A karakterkészítőt mostanra talán már mindenki kipróbálta, tekintve, hogy jó ideje elérhetővé tette a Capcom – született is néhány érdekes (értsd: rémálomba illő) próbálkozás. Már a Street Fighter 6 esetében is kérdéses volt, hogy milyen, kizárólag illegálisan beszerezhető szeren éltek az alkotók, itt azonban sikerült a négyzetre emelni az abban látott őrületet, hiszen tényleg csak a képzelet szab határt annak, hogy kivel kelünk útra. A konzervatívabb lelkületű játékosok játszi könnyedséggel készíthetnek jól festő protagonistát (egyébként a „gyári” modellek között is akadnak szépek), míg a kísérletező kedvűek olyan héroszt is faraghatnak maguknak, hogy attól még a legocsmányabb szerzeteket is menten elönti a sárga irigység – így mondjuk felettébb érdekesen festhet az a bizonyos romantika. Az Arisen mellett pedig ezúttal is mi magunk alkothatjuk meg legfőbb támaszunkat, avagy a fő Pawnt, és akkor most ejtsünk is néhány szót a mellénk szegődő társakról, ennek rendszere adja ugyanis a Dragon’s Dogma 2 sava-borsát.

Akárcsak az első részben, úgy itt is ezek a párhuzamos világokból érkezett, az Arisent szolgáló segítők jelentik a választóvonalat élet és halál között, mivel nélkülük még az első utunkba akadó goblin is könnyedén felmosná velünk a padlót. A mechanika lényege, hogy a fő társunk velünk együtt lépi a szinteket, emellett pedig a felszerelését is szabadon változtathatjuk, ám a másik két NPC-t már „készen” tudjuk megidézni a Rift Stone-ok segítségével, ami folyamatos csereberére sarkall, hiszen egy hármas szinten tengődő mágussal nem sokra megyünk abban az esetben, ha mi magunk már a 20-at tapossuk. Ugyancsak ügyelnünk kell a csipet-csapat összetételére is, mert a karddal és pajzzsal viaskodó harcos mellé nem árt legalább egy íjász és egy mágus, de a gyógyításra képes varázsló sem nagyon maradhat ki a szórásból, hacsak nem akarjuk nagyüzemben gyártani az életerőt visszatöltő italokat és ennivalókat.

Mindebből már világossá válhat, hogy ebben a játékban nem kapunk magunk mellé kidolgozott háttértörténettel rendelkező, netán küldetéssel kecsegtető egyéneket, ám ez nem akkora probléma, mivel sok esetben így is olyan, mintha hús-vér emberekből állna a kompánia. Ezalatt azt értem, hogy a Pawnok rendszeresen kommentálják a körülöttük történő eseményeket, felhívják a figyelmünket a világban található ládákra és nyersanyagokra, figyelmeztetnek, ha a nap már épp köszönni készül a horizontvonalnak, sőt, még személyes megjegyzéseik is vannak, bár ezek sajnos elég sokszor ismétlődnek. A mechanika azonban az online szegmens bevonásával válik csak igazán érdekessé, a segítők ugyanis nem csupán a mi szolgálatunkba állhatnak, hanem más játékosok is megidézhetik őket. A náluk szerzett tapasztalatból pedig szerény személyünk is részesülhet, mivel az adott Pawn ismerheti például az egyes küldetések helyzetét, az ellenfelek gyengepontjait, vagy épp a rendszerint elég jól elrejtett rövidítéseket – apró érdekesség, hogy a saját Pawnunk is kalandozhat másoknál, melynek hála szert tehet néhány hasznos ismeretségre.

Ha pedig már szóba került a fejlődési rendszer, ezen a téren is van miről mesélni – persze csak zanzásítva, különben akár a nyomdába is küldhetném ezt a tesztet. Eleve sokatmondó, hogy bár eleinte csak az unalomig ismert karakterosztályok (avagy vocationök) közül válogathatunk (harcos, íjász, varázsló, tolvaj), később igazi bőségtál vár minket ezen a téren, így aki mindig is arra vágyott, hogy varázslattal átitatott nyílvesszőket eregessen, nos, itt megteheti (és ez még csak nem a legextrémebb variáció). Összesen tíz vocation található a Dragon’s Dogma 2-ben, melyek között amúgy menet közben is váltogathatunk (értelemszerűen nem ingyen), szóval bőven akad hely a kísérletezésnek, ha esetleg nem jönne be az adott irány. Szinte magától értetődő, hogy a szintlépések során egyre újabb képességekkel gazdagodik a repertoár, így az én íjászom már képes „mesterlövész” és „gyorstüzelő” üzemmódra váltani, vagy speciális, például robbanó nyílvesszőkkel megszórni az ellent – ez utóbbi egyébként még a több emelet nagyságú, Shadow of the Colossus módjára megmászható lények ellen is elképesztően effektív, így csak ajánlani tudom azoknak, akik Legolas nyomdokaiba szeretnének lépni. A spéci mozdulatok mellett természetesen az alaptámadást is bármikor alkalmazhatjuk, de azt vettem észre, hogy távolsági harcmodorban ez nem sokat ér, így én maradtam a jó öreg „céloz és lő” megoldásnál.

Lőni pedig bőven van mire, hiszen mind Vermund, az emberek királysága, mind pedig az újonnan bemutatkozott (egyébként választható) faj, a beastren által uralt, sivatagos környezetet biztosító Battahl roskadásig van veszélyes ellenféllel, így kis túlzással tíz métert sem tehetünk meg anélkül, hogy összeakasztanánk a bajuszt egy csapat goblinnal, farkassal vagy hárpiával. Halkan jegyzem meg, hogy az előbbiből egyébként sokkal több van a kelleténél, csoda, hogy nem ezek az alattomos szerzetek uralják az egész világot. A néhány óra elteltével már csak ujjgyakorlatra elegendő „ágyútöltelékek” mellett természetesen újfent a vidéket terrorban tartó főellenfelek szolgáltatják az igazán emlékezetes pillanatokat, a több életerőcsíkkal rendelkező monstrumok esetében ugyanis nem opcionális a gyengepontok és a megfelelő taktika ismerete – ezek hiányában hamar mi húzhatjuk a rövidebbet. Már csak azért is, mert a program nem igazán szab gátat a felfedezésnek, így könnyűszerrel belebotolhatunk olyan szembenállóba, aki a puszta nézésével (meg a járásával) képes jobblétre szenderíteni minket, szóval csak óvatosan képzeljük magunkat Dóra helyébe. Az első rész veteránjainak ismerős lehet a felhozatal, hiszen ezúttal is küklopszokkal, ogrékkal, griffekkel, kimérákkal, gólemekkel és sárkányokkal sodorhat minket össze a sors (a felsorolás a teljesség igénye nélkül készült), akik ugyan valóban nagy kihívást jelentenek (legalábbis eleinte), cserébe több alkalommal is előfordult, hogy beszorultak valahová, így lényegében vadkacsavadászattá változott az epikus küzdelem. Persze még a legnagyobb harcosoknak is kell egy kis áramszünet, éppen ezért örvendetes, hogy a fegyvereink koptatásán túlmenően sem nagyon van időnk unatkozni.

Az üveghegyeken túl

A Dragon’s Dogma 2 másik legnagyobb erénye ugyanis a felfedezés, amiről viszont valóban csak szuperlatívuszokban tudok beszélni. Nem túlzás azt állítani, hogy szinte minden négyzetméterre jut egy megtalálásra váró kincsesláda, egy nyersanyagokban (na meg persze ellenfélben) bővelkedő bánya, egy banditák által elfoglalt tanya, vagy épp egy ősi rom, aki tehát nem szereti, ha a kérdőjelek radírozásából áll a világ felderítése, az vélhetően sírni fog az örömtől. Mindehhez ráadásul bravúros pályatervezés is társul, így sok esetben szükségünk van az agytekervényeinkre, ha rá akarunk jönni, milyen úton-módon juthatunk el egy első blikkre elérhetetlennek tűnő ládikához – vagy épp a 240 (!) darab, teljesen random helyekre elszórt token egyikéhez. A megszerzett javak ráadásul csak a legritkább esetben esnek a haszontalan kategóriába, hiszen a különféle nyersanyagok (a hús és a gyümölcs egyébként megromolhat, szóval ne tessék tartogatni őket!) szinte végtelen variációkban kombinálhatók egymással, a fegyvereinket és a páncéljainkat pedig a szörnyekből kinyert dolgokkal és a kibányászott ércekkel tudjuk fejleszteni a kereskedőknél. Hiába azonban az izgalmakban bővelkedő világ, egy idő után azért így is éreztem a gyorsutazás korlátait (csak a főbb településekre tudunk visszatérni az elég ritkán előforduló ferrystone-ok segítségével), mivel elég sok küldetés követeli meg, hogy lejárjuk miattuk a lábunkat. Apropó küldetések: ezen a téren szerencsére elég nagy fejlődés tapasztalható az elődhöz képest, mert bár nem kapunk The Witcher 3: Wild Hunt szintű missziókat, a mellékes tevékenységek nem csupán MMO-kat idéző tennivalókból állnak. Akad például olyan sztoriszál, melynek során egy nem túl tisztességes apátnő ténykedéseit kell feltárnunk, de nyomozós és követéses küldetést is találni a felhozatalban – bár ez utóbbi nálam pont nem működött, egy javítás remélhetőleg megoldja a helyzetet.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A tonnányi tartalom ráadásul kéz a kézben jár a nagyszerű prezentációval, a házon belüli RE Engine ugyanis remek látványt tár elénk, bár azért került néhány homokszem a gépezetbe. A bevilágítási rendszer például parádés, elképesztően jól néz ki, ahogy a napfény átszűrődik a fák lombjai között, este pedig szó szerint az orrunkig sem látni – nem mellesleg felettébb veszélyes lények járják a vidéket, szóval csak óvatosan! A vegetáció is gyönyörű, ahogy a történet szempontjából fontos karakterek is hozzák a Capcomtól elvárt minőséget, kár, hogy a textúrák terén viszont elég sokszor megbicsaklik a játék, ahogy a semmiből előbukkanó, sok esetben céltalanul tengődő NPC-k is elég illúziórombolók. Nagyobb probléma viszont, hogy a méretesebb településeken (pláne a fővárosban) hajlamos 30 alá csúszni a képkockaszám, ami ilyen árcímke esetén kimondottan dühítő, pláne Series X-en, ami papíron ugyebár a legerősebb konzol. A zenéket illetően már nem ennyire vegyes az összkép, mert elég sok ugyan az ismétlődés, de a meglévő dallamok legalább ügyesen egészítik ki a képi világot – ellenben a szinkronhangokkal, amik sajnos nem mindig vannak a helyzet magaslatán.

Az a helyzet, hogy már így is sokkal-sokkal hosszabb lett ez a cikk, mint azt terveztem, holott rengeteg dologról (az elfek világát és a kempingezést szóba sem hoztam) lehetne még beszélni a Dragon’s Dogma 2 kapcsán. A lényeg viszont így is az, hogy bár számos ponton tudott javulni a 2012-es első részhez képest (megtartva azokat az elemeket, amik már abban is jól szuperáltak), sajnos annak gyermekbetegségei is öröklődtek. A menürendszer ugyan letisztultabb, ám még így is körülményesnek mondható a zsáner többi képviselőjéhez képest (pláne a loot elosztása miatt, hiszen mindenkinél figyelni kell a súlyra), a történetvezetés pedig nagyon rányomja a bélyegét az összképre – ha ez a szegmens felért volna a piac legjobb akció-RPG-ihez, akkor körülbelül 10%-kal adnék többet a végeredményre. Maga a játékment viszont elképesztően addiktív, a tartalom párját ritkítja, a Monster Hunter-szériát idéző harcokat pedig még a sokadik alkalommal sem lehet megunni – bár időnként azért jó lett volna, ha választhatok az érdemi gyorsutazás és a folyamatos küzdelem között. Teljes árat szerintem nem ér meg a produkció, az előd legnagyobb rajongói viszont bátran kicsengethetik a játékért elkért összeget – ha pedig valaki a fizikai kiadásokat részesíti előnyben, az a tesztpéldányt biztosító CENEGA Hungary Kft-től tudja beszerezni a korongot. Most pedig indulok is vissza vadászni, mert bőven  még mit csinálnom, mielőtt szembeszállok szívem szó szerinti elrablójával.