2160: Űrodüsszeia


Bár a játék nem kapcsolódik szorosan elődeihez, a történet megértéséhez nem árt tisztában lenni az előzményekkel, mivel a fejlesztők nem fecsérelték idejüket holmi bevezetőkre, a sztori rögtön belecsap abba a bizonyos lecsóba. Eszerint 2150-ben, egy pusztító nukleáris csapást követően Földünk végleg levetette magáról „emberiségként” ismert nyűgjét, letért pályájáról és elindult a Nap felé, pontot téve így a teremtés koronájának gyászos történelmére. Az ember azonban szívós állatfaj: egy utolsó, öldöklő háború során bolygónk nagyhatalmai elegendő nyersanyagot szereztek ahhoz, hogy evakuációs flottáik felépítésével maguk mögött hagyják a halálraítélt planétát, majd egymástól függetlenül a Mars felé vegyék az irányt az újrakezdés reményében. 2160-ban a vörös bolygó lakhatóvá tétele már a végéhez közelít, így a három túlélő frakció mindegyike rohamléptekkel kezd hozzá a kolonizáláshoz, hogy megszerezvén az ásványkincsekben leggazdagabb területeket, egyedül magukénak tudhassák az új világot. Az újonnan fellángoló harcok során a telepeseknek azonban nem csak egymással, hanem egy eonok óta a Mars felszíne alatt szunnyadó idegen fajjal is meggyűlik a bajuk -- a történet előrehaladtával pedig egy titokzatos, Édennek nevezett bolygó is tovább bonyolítja a helyzetet…

Earth 2160 JátékképekEarth 2160 JátékképekEarth 2160 Játékképek

A fantasztikus négyes


A nem kifejezetten Oscar-gyanús történet négy hadjáratban kerül kibontásra, mely során mindegyik harcoló féllel lehetőségünk nyílik hadba vonulni, elsajátítva így a velük való játékot. Tulajdonképpen ők -- pontosabban a köztük fellelhető különbségek -- adják a játék legnagyobb erősségét: a csapatok ugyanis mind építkezés, mind nyersanyagkezelés, mind egységek terén teljesen eltérőek lettek.

Earth 2160 HáttérképekA kommunistaszagú Eurázsiai Dinasztia támaszpontjai egyetlen összefüggő komplexumot alkotnak, új épületet ugyanis csak egy már meglévő mellé tudunk felhúzni. Az elvtársakkal játszva a nyersanyagok (érc és víz) feldolgozása viszonylag egyszerű feladat, mivel nincs külön termelőépületük, a betakarítást kizárólag hatalmas, nagyjából egy reumás lajhár sebességével haladó MiG-kombájnjaik végzik. Egységeik meglepetést nem igazán tartogatnak: gyalogságuk rakétavetős és lézerfegyveres bakákból áll (utóbbiak képesek elfoglalni az ellenséges épületeket is), haderejük gerincét tankjaik és vadászbombázóik képezik, katyusáikkal játszi könnyedséggel készítenek építési törmeléket ellenfeleik bázisából, a komolyabb nézeteltéréseket pedig ballisztikus rakétáikkal oldják meg.

Earth 2160 HáttérképekA Lunar Corporation csapata a radikális feministák kedvence lesz, a frakció ugyanis egy matriarchális társadalom, melyben minden fontosabb feladatot (beleértve a háborúzást is) nők végeznek. A volt holdlakók épületei leginkább futurisztikus készházakra emlékeztetnek: moduláris toronyházakban élnek, melynek emeleteit egyenesen az űrből szállítják le a már elkészült szintekre. A gyártáshoz és kutatáshoz kristályokat és vizet használnak, melyeket (át)telepíthető bányáik segítségével nyernek ki. A hölgyek hadereje jetpackes gyalogosaik mellett főleg energiafegyverekkel és agykontroll-ágyúval ellátott antigravitációs járművekből áll, utóbbiakkal igen hatékonyan csavarják el a Dinasztia morcos továrisainak fejét. Legveszélyesebb fegyverük azonban a Ripper: eme hatalmas csészealj sugárfegyvereivel képes majdnem mindent azonnal elpusztítani a célterületen -- már ha biztosítjuk számára a megfelelő fedezetet, mivel nagyjából egy gleccser sebességével mozog.

Earth 2160 HáttérképekJohn Connor legrosszabb rémálmának megtestesülése az Egyesült Civilizált Államok (UCS) robothadserege, mely talán a legösszetettebb oldal: az építőrobotok által felhúzott épületeket ugyanis mindig tovább kell fejleszteni, hogy ténylegesen használhatóak legyenek (a gépgyárhoz például külön kell felépítenünk a gyalogságot és a járműveket összeállító modulokat). A nyersanyagok összegyűjtése szintén náluk a legbonyolultabb, a feldolgozóüzembe külön bányászrobotok viszik az érceket és kristályokat. Gyalogságuk a T-800-asra erősen emlékeztető androidokból áll, seregük nagyját pedig gépágyús, lángszórós és energiafegyveres csatalépegetők adják. Képesek a teleportációra, mellyel csapataik mellett bombákat is képesek villámgyorsan bárhová elsugározni -- ez utóbbi lényegében a terminátorok „végső megoldása”, és egyben a játék legszemetebb szuperfegyvere.

Earth 2160 HáttérképekNem véletlenül hagytam utoljára az egyszerűen csak Idegeneknek nevezett frakciót, ők ugyanis alapjaiban térnek el a többi oldaltól: náluk nincs sem építkezés, sem kutatás és fejlesztés, minden egységüket klónozással és mutációval állítják elő. Bár ehhez a játék mindhárom nyersanyagára szükségük van, külön „betakarítójuk” nincs -- a mutációra hajlamos alapegységeket csupán a lelőhelyek közelébe kell küldeni, ahol maguktól kivonják környezetükből a szükséges anyagokat. Eme lények főleg a biológiai hadviselés különböző formáit (savtámadás, köpetek) kedvelik, légi erejük pedig gyakorlatilag legyőzhetetlen -- már ha sikerül organikus légi egységeinkkel befejezni az összes mutációs fázist, ami megsúgom, pokoli sok időt vesz igénybe.

Szellemi tőke


A fentebb felsorolt különbségek ellenére a három földi csapat két jelentős dologban megegyezik: a játék központi elemeinek tekinthető kutatás és gyártás mindnyájuknál azonos módon történik.

A pezsgő tudományos élet alapjai a kutatóközpontok, ezekből minél több van, annál több találmányon dolgozhatunk egyszerre. Örömteli döntés ez, mivel a kínálat bőséges -- szó szerint találmányok tucatjai várják a hadrendbe állítást, melyeket négy fő kategóriába sorolhatunk: egységekre, fegyverekre, kiegészítőkre és pajzsokra. Az egységek a járművek alvázai, ezekre rakhatjuk rá a többi eszközt. A fegyverek értelemszerűen a járművekre helyezhető flinták, melyek általában egyetlen egységtípus (gyalogság, légi/földi járművek, épületek) irtására használhatóak hatékonyan. A kiegészítők jobb hajtóművek, álcázók és javítómodulok formájában növelik egységeink élettartamát, pajzsokból pedig mindenki háromfélét használhat: a reflektív az energiafegyverek, a klasszikus a kinetikus lövedékek ellen nyújt védelmet, a kémiai páncélzatnak ugyanakkor főleg az idegenek ellen hadakozva vesszük hasznát.

A kifejlesztett eszközökből ezután a tervezőképernyőn legózva állíthatjuk össze harcjárműveinket, a gyártás pedig az ott elmentett kész tervek alapján történik. Utóbbiakból pedig elég sok lesz, no persze nem csak a találmányok száma miatt, hanem azért is, mivel nincs univerzális dzsókeregység -- még a szuperfegyvereknek is megvan a maga ellenszere, sikert így kizárólag egy heterogén, változatos egységekből álló sereggel arathatunk. Ez azonban a gyakorlatban azt jelenti, hogy az időnk jelentős részét a kutató- és tervezőképernyők előtt görnyedve, a legideálisabb páncélzattal és fegyverzettel ellátott egységek összerakásával kell eltöltenünk…

Earth 2160 JátékképekEarth 2160 JátékképekEarth 2160 Játékképek

Élet a Marson


A frakciók erősségeit és gyengéit a szólómódban egyenként nyolc-nyolc küldetés során tapasztalhatjuk ki, melyek egészséges arányban tartalmaznak fix egységekkel teljesítendő kommandós bevetéseket és nyersanyaggyűjtős/építkezős missziókat is. A cselekményt minden esetben az adott oldal hősének a szemszögéből ismerhetjük meg, ők jelentik a játék kötelező RPG-szálát: megölt ellenfeleik után tapasztalati pontokat kapnak, a pályákon pedig számtalan szétszórt nyalánkságot (időzített bomba, taposóakna, stb.) vehetnek fel, amit eszköztárukban menedzselhetünk. Haláluk természetesen a küldetés azonnali végét jelenti -- ez pedig sajnos igen gyakran bekövetkezhet, köszönhetően a szörnyű útkeresésnek (bár ez majd minden egységre áll), valamint annak, hogy hajlamosak átváltani az adott szituációban leghaszontalanabb fegyverre (a „lángszóróval a vadászbombázó ellen” összecsapás végeredményét gondolom, nem kell ecsetelni). A legdühítőbb bug azonban nem az MI-ből, hanem a küldetésszerkesztésből ered: néhány misszió során ugyanis a szöveges átvezetőket nem csak, hogy átlépni nem lehet, hanem sokszor a kezelőfelület is letiltásra kerül, ami samponigényünk garantált csökkenését vonja magával, ha épp egy csata közepén kezd nagymonológba aktuális főszereplőnk. És ha már nagymonológ: a szinkron is megér egy misét, az ugyanis egyszerűen borzasztóra sikerült. Értem én, hogy egy lengyel stúdiónak nincs lehetősége Jen Taylor- vagy James McCaffrey-kaliberű személyekkel dolgozni, de valami minimális erőfeszítést azért elvártam volna a szinkronszínészektől -- ehelyett a kampányok egésze alatt vagy túljátszott, vagy épp érzelmek nélkül felolvasott sorokat hallgathattam.

A hősök mellett a különleges egységek csapatát erősítik a véletlenszerűen felbukkanó zsoldosok is, akik általában egy jó fertályórára segítenek ki minket, ha kifizetjük bérüket. Bár nevük és arcberendezésük igen széles skálán mozog, alapvetően három csoportba sorolhatóak: a harcosok egyedi, tápos járgányaikkal tartanak létszámleépítést az ellenség soraiban, a szónokok hatékonyabbá teszik egységeinket, a tudósok pedig felgyorsítják a kutatást és gyártást. Jelenlétük tehát ötletes, bár sajnos nem mentes az átgondolatlanságoktól: szerencsevadászaink lojalitását ugyanis nagyban befolyásolja harctéri teljesítményünk, illetve hogy ők maguk mekkora sérülést szereznek egy-egy összecsapás során. Bár ez nem hangzik különösebben problémásnak, a valóságban gyakran a 22-es csapdájához vezet, magyarán ügynökeink nem csak akkor hajlamosak váratlanul lelécelni, ha a harctéren kicsit forróbbá válik a helyzet, hanem akkor is, ha sokáig nem küldjük őket csatába…

Earth 2160 JátékképekEarth 2160 JátékképekEarth 2160 Játékképek

Battlefield 2160


Bevallom, a fentebb említett hibák után félve veselkedtem neki a többjátékos módnak -- aggodalmam azonban teljesen alaptalannak bizonyult, az Earth 2160 ugyanis ezen a téren egyszerűen kiváló. A többszemélyes arénák nyolc játékos egyidejű csatározását teszik lehetővé, négy különböző üzemmódban: az Uncle Sam esetén nincs bányászat, a Destroy Structures során ellenlábasaink épületeit kell ledózerolni, a Kill the Hero az ellenséges hősök levadászását jelenti, a Cease-fire Start pedig egy játék eleji tűzszünettel igyekszik száműzni a rusholást. Amennyiben keveselljük a játékosok számát, az üresen maradt helyeket az MI-vel is feltölthetjük, „aki” közepes szinten már elég izzasztó ellenfél: igyekszik tanulni a korábbi rohamok hibáiból, járműveit pedig úgy felszerelni, hogy csapatainkban a lehető legnagyobb kárt okozza; nem egyszer fordult elő például, hogy energiapajzsos egységeimre a gép kémiai ágyúkkal szerelt tankoszloppal válaszolt, teljesen felmorzsolva így seregemet.

A netkód szintén kifogástalan, stabilitása mellett megemlítendők az olyan (manapság ritkaságszámba menő) funkciók, mint a meccsek elmentése, vagy a játék közben történő becsatlakozás -- kár, hogy mindezek ellenére kevés önjelölt generálissal futhatunk össze az interneten.

Earth 2160 JátékképekEarth 2160 JátékképekEarth 2160 Játékképek

Föld 4


Az eredeti frakciók és az erős multi mellett a játék harmadik nagy erőssége vitathatatlanul a grafika: az Earth 2160 kora egyik legszebb (ha nem a legszebb) stratégiája volt, és bizony ma sincs oka szégyenkezni. A program alatt dübörgő Earth-4 motor parádés látványt biztosít: a napszakváltás kiválóan demonstrálja a dinamikus fény- és árnyékkezelést, a fegyverek csövéből kicsapódó lézer- és lángnyalábok sokat hozzátesznek a harctéri káoszhoz, a textúrák tűélesek, az egységek pedig remekül néznek ki; részletességük egyébként a nagyítás arányával nő, így érdemes legalább egyszer közvetlen közelről megfigyelni egy ütközetet.

A látvánnyal ellentétben az optimalizációval már nem vagyok annyira megelégedve: bár a gépem jelentősen meghaladja az ajánlott konfigurációt, gyakoriak voltak az akadások és az ok nélküli belassulások -- ritkán kaptam 25 fps-nél nagyobb sebességet. A többmagos rendszereket szintén nem szereti a játék, ezeken előfordulhat, hogy az elfogadható teljesítményhez le kell tiltanunk valamelyik magot.

A manapság könnyebben beszerezhető Steam-verzió szintén nem problémamentes: amellett, hogy a játék hónapokon keresztül játszhatatlan volt egy Steam-frissítés hibája miatt, a zenék is hajlamosak beakadni, arról nem is beszélve, hogy a dobozos verzió kiváló, gyakran vokállal is megtámogatott muzsikájának érthetetlen módon csak töredéke kapott helyet a gőzverzióban, jóval monotonabbá téve így a zenei aláfestést…

Mars haza!


Az Earth 2160 kitűnő példája annak a bizonyos csiszolatlan gyémántnak: bár a gyönyörű külcsín alatt remek ötletek garmadája rejtőzik, a játék nem képes ezeket teljesen kibontani, köszönhetően a számtalan apróbb hibának és átgondolatlanságnak, amik gyakran feleslegesen túlbonyolítják és/vagy megnyújtják a játékot. A programot ennek köszönhetően inkább csak sokat látott és türelmes játékosoknak merem teljes szívből ajánlani, a fejlesztőknek pedig drukkolok, hogy egy kiforrottabb folytatással a széria végre megkapja az őt megillető elismerést…