Akiknél a belső kisugárzás (is) számít
A Nival, az akkoriban parányi történelemmel rendelkező cég harmadik játéka ebben aztán nem szenved hiányt: egyesíti magában mindazokat a játékelemeket, amelyek egyszer és mindenkorra megunhatatlanná tehetnek egy alkotást. A Rage of Mages nem várt sikere és az Evil Island hűvös fogadtatása után 2001-ben az orosz csapat nem bízta a véletlenre, és olyan játékot próbált készíteni, amely széles rétegek részére fogyasztható lesz. A recept az Etherlords esetében egyszerűnek is mondható: végy egy részt a körökre osztott stratégiák doyenjének számító Heroes of Might and Magic-ből, keverj hozzá egy széleskörű taktikai lehetőségeket biztosító gyűjtögetős kártyarendszert, szervírozd kellően gusztusos pixelkupacokkal – a nép zabálni fogja, gondolták ők.

A játék világában a központi szerepet a mindent átható energia, az ether játssza, amely minden élőnek alfája és ómegája. Ebben éldegél szépen, békességben négy különböző jellemmel megáldott nép: a természet közelségében élő Vitalok, a hideg logika által mozgatott Kinetek, a testüket mechanikus beültetésekkel felturbózó Syntethek és a velejéig romlott Chaotok, akik az egyébként egységes ethert a maguk céljainak megfelelő formára alakítva tesznek-vesznek unalmas hétköznapjaikon. Azonban egy, ciklusonként visszatérő égi együttállás miatt a négy népnek ismételten ki kell ásnia a csatabárdot, hogy megmutathassák a nagyérdeműnek, melyikük is a legény agáton , és hogy a mindent vivő nyertes a világ következő Fehér Ura lehessen – egészen addig, amíg el nem jön ismét a harcba hívó konstelláció. A háttértörténet sajnos nem röviden ennyi, hanem összesen ennyi, ami ennél sablonosabb már nehezen lehetne. De valahogy útjára kell engedni a négy galerit, és tekintve, hogy ez még mindig több mint a semmi, ezen felül is lehet emelkedni kis jóindulattal. Azon azonban már csak jóval nagyobbal lehet, hogy a hadjárat során a történet ugyanezen a szinten marad meg. Semmi fordulat, semmi cselekmény: egyik pályát követi a másik szépen sorban, és a feladaton, valamint az ellenségen kívül nem változik semmi. Ez bizony esetemben egy kapcsolat komoly szakítópróbája.

Miután szépen belőttük, hogy hadjáratot, sima küldetést, vagy változatos formájú többjátékos módot óhajtunk játszani, rövid töltögetés után a játéktérre kerülünk. Amit elsőként megjegyezhetünk erről, az mindenképpen az, hogy még 2007 elején sem fest rosszul: a fejlesztők 50 000 poligon/frame mozgatását ígérték a fejlesztés során, ami …mondjuk nagyvonalakban meg is valósult. A képernyőn, ami lehet, szépen animálva mozog, az egész mégsem annyi zavaró, mint volt az a Heroes IV esetében. Az persze már egészen más kérdés hogy az ajánlott processzorsebesség háromszorosát nyújtó konfigon is rendesen akad 1024x768-ban, de szépnek mindenesetre kellően szép ahhoz, hogy legyen kedvünk az első lépések megtételéhez. A hangok szintén kellemesen szólnak, bár összességében komolyabb adagot csak a küldetések felvezetőjében és a csaták során hallhatunk. A zenékkel sincs semmi baj, a dallamok automatikusan idomulnak a játékbeli helyzethez: a Kinetekkel való harc során zongoraetűdökön élvezkedhetünk, a Chaotok megmozdulásai alatt kemény rockzene és basszus tölti be vájtabbnál vájtabb füleinket. A kiadó teljes mértékben lokalizálta a játékot, amelyben a menüktől az utolsó kártyaleírásig minden magyar. Ez főleg a szabálykönyv esetében eshet jól, hiszen a szabályok elsajátítása a „haggyá’ má’, rájövök majd magam is” módszerrel meglehetősen nehéz. Magam ugyan nem rajongok a magyar nyelvre átültetett játékok iránt, de tekintve, hogy az egyik hadjáratban a narrátor Náray Erika, ez azért jelen esetben bocsánatos bűn.



Ahogy az egyéjszakás kalandok indulni szoktak...
A térképen a Heroes-ból jól megszokott módon haladhatunk: hőseink lépéspontjaikat vígan elszórják, csak hogy holmi szörnyekhez vagy nyersanyagforrásokhoz elvánszorogjanak több napon keresztül, mosolyt és örömet csalva az etherurak (jelen esetben jómagunk) arcára. Hogy ennyire ne legyen feltűnő a plagizálásuk, annyit sikerült csavarni a dolgon, hogy a kör során csak kijelölhetjük nekik a célt, a hősök csak a kör vége gombra kattintva fogják a parancsot végrehajtani. Ebből aztán helyre kis problémák is fakadhatnak, hiszen az egymás utáni sorrendjüket az határozza meg a mozgás során, hogy mi magunk hogyan osztogattuk utasításainkat. Így ha nem szeretnénk, hogy egy korábban lépő hős elállja az útját az utána következőknek – akik ezen annyira nem háborodnak fel, s álldogálás közben mély tisztelettel gondolnak birka ésszel rendelkező haduraikra és az őket lekódoló fejlesztőkre –, akkor nagyon figyeljünk oda, nehogy kárba vesszen egyik-másik hősünk köre. A másik, e rendszerből fakadó nehézség az, hogy ha csak egyetlen lépéspontnyira is vagyunk a célunktól, a hozzá való eljutás ugyanúgy egy körébe fog kerülni hű szolgánknak, mintha a fél térképen keresztülmasíroztatnánk őkelmét. Ekkora következetlenséget benne hagyni egy stratégiai játékban már 2001-ben is súlyos hibának számított. Mindegy, tudjuk be a női szeszélynek, és menjünk tovább.

Amire ezek után nagyon kell vigyáznunk az a várunk, amelynek megsemmisülése a játék végét jelenti. Központi lakhelyünk egyrészt termeli nekünk a mi színünknek megfelelő ethert (az alapesetben fehér ethernek minden nép csak egy bizonyos színre mázolt fajtáját tudja hasznosítani: a Vitalok színe a zöld, a Kineteké a kék, a Chaotoké a piros, a Syntheteké a fekete), másrészt itt tudunk újabb hősöket idézni, és meglehetősen nagy hatalmú varázslatokat (global magic) beidézni. A képernyő alján láthatóak nyersanyagaink - igen aprócska számokkal és ikonokkal jelölve, így magasabb dioptria esetén guvadni fognak szemeitek rendesen -, amelyből összesen hét fajtát gyűjthetünk, de ebből ténylegesen jóval kevesebbet fogunk használni, hiszen minden nép meghatározott forrásokat részesít előnyben, másokat pedig egyáltalán nem használ. A készleteinket bányák, illetve kertek elfoglalásával bővíthetjük, amelyek minden körben meghatározott egységgel növelik összezsugorgatott éléskamránkat. Ezek közül, amire feltétlenül szükségünk lesz mindenekelőtt, az az ether. Ez fog kelleni a hőseink fenntartásához (sajnos minél magasabb szintűek, annál többet zabálnak), a várunk esetleges javítgatásához, a globális varázslatok fenntartásához. Alapesetben ugye termel valamennyit a várunk, de elfoglalhatunk népünk színének megfelelő etherkutakat is, amelyek szintén további utánpótlásul szolgálhatnak. Más népek forrásait is meglátogathatjuk ugyanakkor, ezek viszont csak a felét tudják szolgáltatni majd annak a mennyiségnek, amelyet a mieinktől elvárhatnánk. Mindenesetre azon egyszerű tényből fakadóan, miszerint jobb, ha az egésznek a fele a mienk, mintha az egész az ellenfelünkké lenne, érdemes egy kört rádobni elfoglalásukra. A fel nem használt ethermennyiség azonban minden körben eltűnik, így a felhalmozás taktikája és a végső rush itt nem fog működni. Ha a szükséges mennyiség alá csökkennének forrásaink, és az ethert termelő OPEC-kutak sem képesek a termelés fokozására, a krach veszélyével leszünk kénytelenek szembenézni: előbb várunk újraépítése áll le, aztán lekapcsolnak a varázslataink, végül hőseink is megbénulnak. Ilyenkor jobban járunk, ha létszámleépítünk köreikben, kikapcsoljuk a nagyobb kraftot igénylő varázslatokat, és gyorsan petró után nézünk a srácok maradékával.



Öhm… nincs kedved egy „olyan” kártyás játékhoz?
Azonban akárhogyan is lépkedünk a térképen, egy idő múlva kénytelenek leszünk agresszív megmozdulásokat eszközölni céljaink eléréséhez: a nyersanyagokat, építményeket ugyanis jó szokás szerint szörnyek őrzik majd, és ellenfelünket is meg kellene simogatni valahogyan, így jöhet a másik korábban említett, szintén plagizált játékelem: a kártyagyűjtögetős harc. A hőseink ugyanis haderőt nem toborozhatnak sem a várakban, sem a térkép különböző objektumaiban, a csata két varázsló között fog zajlani. Aki ismeri a Magic: The Gathering rendszerét, vagy játszott már a Yugi-Oh!-nál némileg komolyabb, ilyen jellegű kártyajátékkal, annak nem fog gondot okozni a rendszer, aki viszont nem… Nos, nekik erősen ajánlott a kézikönyv értő és elemző átolvasása, és még lehet hogy akkor sem lesz egészen tiszta minden. A játék oktatópályája ugyanis kevéssé megbízható, tekintve, hogy sokszor véletlenszerű módon dobálózik az információablakokkal: hol ad valami instrukciót evidens dolgokról, hol mélyen hallgat komolyabb összefüggések felmerülésénél, és néha manuálisan kell benne visszalapozni, mert őkelme hajlamos kihagyni oldalakat a magyarázó szövegből. A harc lényege pedig tulajdonképpen egyszerű: két varázsló harcol egymással, akik minden körben valamennyi varázserőhöz jutva lényeket szólítanak maguk mellé, amelyekkel megpróbálják a másik felet jobblétre szenderíteni. A harcot az a fél kezdi, amely jellemének a harctér jellege jobban megfelel: a Kinetek kedvelik a havas területet, a Chatok a romos, lepusztult vidékeket részesítik előnyben, és így tovább a logika szerint. A lényeket és varázslatokat a harc során etherből kell majd puffogtatni, amelynek mennyisége itt és most nem függ attól, hogy a térképen milyen ellátórendszert sikerült kiépíteni. Azt hiszem, ez ismét egy komoly hiányosság, ugyanis így teljesen elválik egymástól a két játékelem háttérstratégiája: hiába vagyunk a térképen urai az etherforrásoknak, a harcban mindezt egyáltalán nem tudjuk majd érvényesíteni. Utóbbiban ugyanis a varázslók az „über alles” ether csatornáit nyitják meg a harc során, minden körben eggyel többet. Ebből fakadóan minden körben eggyel több etherből tudunk varázsolni: az elsőben egyetlen egyből, a másodikban kettőből, stb. A fel nem használt varázserő sajnos itt sem vihető át a következő körre, viszont a csatornák minden kör elejére feltöltik elménket a befogadható legnagyobb mennyiséggel.

És innentől jön a pici, apró, fekete golyók terepe: nevezetesen a máké. Ugyanis minden varázsló egyszerre hat lapot tarthat a kezében, amelyek lehetnek lényt megidéző jellegűek, vagy valamilyen mágiaeffekttel operáló darabok. Ha nem kerül valamelyik felhasználásra, a hetedik kézbe kapott lappal együtt a sorban utolsóként osztott lap a pakliba kerül vissza, és azt már többé nem használhatjuk fel, amíg ismét kézbe nem kapjuk. Ha van rá elég varázserőnk, akár több kártyát is elpuffanthatunk egy körben, de legfeljebb annyit, amennyi a kezünkben van. A lények felett megjelenő számok közül az első a lény sebzését mutatja, a második az életerejét, ezek függvényében lesz érdemes kialakítani taktikánkat.

A harc menetére hamar rá lehet jönni, igaz, főleg tapasztalat útján: ha a következők zavarosnak fognak tűnni, ne legyetek meglepve. A játék szabályai maguk is sokszor kaotikusak egy kezdőnek, de aki úgy dönt, hogy mégis belevág, azoknak talán segíthetnek a következő sorok. A Synthetek kivételével a megidézett lények a megidézésük körében még nem tudnak támadni, csak az azt követőben. Közvetlenül csak a varázslót lehet támadni, aki lényeivel blokkolhatja a támadásokat, amelyeket azonban nem tud védeni, azok rajta csattannak. Ilyen szempontból különösen hasznosak lesznek a Kinetek repülő lényei, amelyeket csak más repülő lények tudnak blokkolni. Jó ötlet viszont, hogy egy támadó egység csak egyszer támadhat, de a védők közül több is ütheti őt, így ügyeljünk arra, hogy csak kellő erőfölény birtokában támadjunk nyílt sisakkal. Amelyik lény pedig a kör során támadott, az nem tud az ellenfelében védekezni. Még sorolhatnám ezeket az apró nüánszokat, amelyek tényleg változatos stratégiai és taktikai lehetőségeket tesznek lehetővé a játékban, ahol minden harcban benne van mind a győzelem, mind a vereség: egy jó lapjárással több szinttel erősebb hősök is legyőzhetőek, főleg ha már korábban kiismertük a taktikájukat, és sikerül a paklijukhoz illő ellenpaklit összeállítani. Másrészt hiába vannak meg a legjobb lapjaink, ha az ellenfelünk alacsony etherigényű szörnyeivel ledarál minket, mire a sárkányunkat értesíthetnénk, hogy legyen szíves már a hátunk mögé állni, vagy éppen nincs jó lapjárásunk. Nem állítom, hogy a spanyolviaszt találta volna fel a Nival a harcrendszerrel, de azt olyan szépen és – ha megértetted a szabályokat – egyszerűen valósították meg, amely előtt le a kalappal. Nem olyan bonyolult a szabályrendszer, mint a Magic: The Gatheringben volt, mégis rengeteg taktikai lehetőséget kínál, a grafikai megjelenítés pedig rendkívül hangulatos. Bár a térkép grafikája sem rossz, a harcé kifejezetten élvezetesre sikeredett. Teszem azt, ahogy a hidegben álldogáló ork sámán tüsszent, és megtörli az orrát unalmában... apró, de rendkívül értékes mozzanat.

Ami a szavatosságot hosszú távon tovább biztosítja, az a kártyákban rejlő variálási lehetőség. Minden hős rendelkezik egy 15 lapból álló alappaklival, amelyet a térkép megfelelő helyein lecserélhet megfelelő alapanyag mennyiséget lecsengetve értük (így kapcsolódik össze az erőforrás gyűjtögetős rész és a kártyás harcrendszer). A 15 kártyánál ugyan többet nem birtokolhatunk egyszerre, de sec-perc alatt összerakhatunk az alapnál lényegesen erősebb csomagot is, ha kellően el vagyunk eresztve anyagilag. Az egésznek – azon túl, hogy a legjobb kártyalapokért igen mélyen a zsebünkbe kell nyúlnunk – egyetlen, a stratégia meghatározásakor húsba maró hátránya is van: a működtetésükhöz ún. rúnákat kell vásárolnunk. A pályák elején meglévő kártyákat ugyanis annyiszor használjuk, amennyiszer csak akarjuk (azok soha nem kopnak el), a továbbiakban vásárolt lapok varázserejével csak annyiszor élhetünk, ahány rúnát vásároltunk rá. Ha nincs a kártyán rúna (mobilosan: egység), nem tudjuk használni, hiába is kerülne az a kezünkbe – a rúnák számát a kártya bal felső sarkában lévő sárga lapocskák jelzik. Ez a megoldás ugyan kétségkívül takarékos kártyahasználatra ösztönöz minket, de egyrészt lehetetlenné teszi a rush taktikák alkalmazását – hiszen először el kell jutnunk egy jobb kártyaárushoz, és utána baktathatunk csak a rúnákat árusító magic-shopba – másrészt, ha lecseréljük a kártyáinkat, de a rúnákat árusító térképrészt mondjuk valami pöngősebb szörny őrzi… Nos, lehet máris állást tölteni. A paklik száma és az alkalmazandó stratégiák száma viszont szinte végtelen, mindenki megtalálhatja a magának optimálisat. Összehozhatunk gyors, pörgős játékot garantáló rohampaklikat, lassú, ám brutális lényeket lehívó taktikai paklit, de a legtöbb ellenfél ellen eddigi tapasztalataim szerint ezek fele-fele kombinációja válik be leginkább. Ugyanakkor ne feledkezzünk meg a különböző varázslatokról, amelyekből talán a közvetlenül sebzők a leghatékonyabbak, de igen guvadt szemeket fog mereszteni ellenfelünk akkor is, ha a kezében lévő kártyák mágiánknak köszönhetően intimbetéteket megszégyenítő szárnyalással repülnek a temetőjébe.



Azt hiszem, én mégsem érzem azt a szikrát
A játékkal a legnagyobb probléma az, hogy ezeknek az igen hangulatos játékelemeknek egyszerűen semmilyen céljuk sincs. Mára már sajnos általánosnak mondható jelenség, hogy a fejlesztők hatalmas energiákat fordítanak egy-egy játékelem kidolgozására anélkül, hogy tudnák, mi is lesz annak a végső rendeltetése. Ez sajnos száz százalékban megáll ebben az esetben is. Sikerült összehozni egy nagyszerű grafikus modellt, az alapvetések remekek, sikerült mindezt formába önteni, és itt be is fejezték az egészet. Mert hát hiába van a játékban 300 kártya, hatalmas variabilitás, véget nem érő taktikázási lehetőség, remek – a játékszituációhoz alkalmazkodó - zenei aláfestés, ha nincs miért játszani a játékkal. A hadjáratok egyrészt unalmasak, semmi összefüggés közöttük, az összes pálya arról szól, hogy utunkat a Fehér Úrhoz elállják gaz ellenségeink, de majd szövetségesein segítenek nekünk áttörni a megátalkodott hordákon. A szerezzünk meg valamit / jussunk el valahova / győzzünk le egy adott szörnyet küldetések annyira ritkák, hogy igazi felüdülésnek hatnak, noha a nagy képhez ezek sem tesznek hozzá semmit. A megszerzett hősök / kártyák / rúnák természetesen nem vihetőek át a következő pályára, az egész olyan így, mint egy sakkjátszma. Mi lépünk, aztán az ellenség, ha végigértünk, akkor jön a következő pálya. Semmi olyan játékelem, amely összefűzné a küldetések sorát.

A másik problémám a nehézség, ami olyan piszok magasan van, hogy sikerült is felidegeltem magam rajta rendesen pár óra játék után, és ez legtöbbször nem abból fakad, hogy a gép ilyen vagy olyan jól játszana. Az egy dolog ugyanis, hogy az ellenfél váraihoz pofátlanul közel vannak a kártya-, és rúnabeszerző helyek, ezáltal neki kétszer olyan jó paklija van az első randin, mint nekünk. Az is egy dolog, hogy az ő szövetségesei effektíven segítenek neki minket leápolni, míg a mienk bambán álldogál, vagy csendesen meghúzódik a tornyaiban, és még rúnákat sem vásárol hőseinek egy-egy harc elmúltával. Az már egy egészen másik, hogy magasabb nehézségi szinten az ellenfélnek valahogy mindig olyan a lapjárása, amivel egy nyeretlen hároméves legyalulna minket, a mienk ezzel szemben valahogy annyira csapnivaló, mint a szöszke lányoké a vetkőzős pókerben azokban a nénis filmekben. Az állítható nehézségtől függetlenül játék a kampány harmadik pályájától annyira bedurvul, hogy az már egészen gusztustalan: annyi visszatöltés, agyonszámolt és elvetett stratégia, a harcok során kiimádkozott lapjárás kell innentől a továbbjutáshoz, hogy az valami embertelen. Én magam mindenesetre megemelem a kalapomat a végigjátszók előtt, de ennyi szenvedést szerintem nem ér meg a játék.

Ebből fakadóan hiába vannak hatalmas lehetőségek a játékban, a taktika minden pályán majdnem ugyanaz kell, hogy legyen, ha nyerni akarunk: amint lehet, ráállni az etherkutak felkutatására, és megszerezni a lehető legjobb paklit rúnákkal feltöltve. Ekkorra az ellenség már olyan bika lesz, ami ellen esélyünk sem lenne a győzelemre, így kénytelenek leszünk cselhez folyamodni: a várunkban bérlejünk újabb, ezúttal csali hősöket, akiket engedjünk neki legyőzendő pajtásunknak. Ő a harcban retardált módjára el fogja szórni a rúnákkal ékesített kártyáit, ily módon egy-két hős masszívan le tudja gatyásítani az ellen legtáposabb jószágát. Ekkor nincs is más hátra, mint megjelennünk egy hatalmas „tadam!” keretében, és legázolni az arcát. Ilyenformán azonban elmarad a taktikai kártyacsata, és a remekbeszabott résznek semmi értelme vagy haszna.

Ez a két elem – mármint a célnélküliség és a változatosságot megölő nehézség – bőven elég ahhoz, hogy nagyot bukjon egy játék. Hiszen az egész egy hatalmas, célnélküli kártyacsatába fullad a későbbi pályákon, engem speciel egy idő múlva semmi sem motivált arra, hogy tovább játsszak vele. Hiába, mégis tudnak valamit azok, akik a címlapra kerülnek, ami a hétköznapi társaikból valahogy hiányzik. Ideig-óráig ugyan el van velük az ember, de az ostobaságaik és szeszélyeik kiakasztóak. Ilyenkor nincs más hátra, mint kimondani: szép is volt, jó is volt, de ennyi legyen is elég. Egy nap még akár kellemes emlékként is gondolhatunk rájuk. Persze néhány kellemes óráért sokszor érdemes belekezdeni ilyen futó kalandokba is, „if you know what I mean”…. Ki tudja, akár komoly kapcsolata is lehet belőle valakinek. Ha meg nem, akkor szereztünk magunknak néhány kellemes órát. De srácok, nem ez volt a cél?