Olcsó húzásnak tűnhet történelemleckével kezdeni egy tesztet, ebben az esetben viszont kiemelten fontos a múlt ismerete. Az első FlatOut a maga idején kellemes meglepetésnek számított, hiszen éveken át senki sem foglalkozott a roncsderbi amúgy is meglehetősen alulértékelt versenystílusával. Aztán egyszer csak jött a Rally Trophyval korábban nagyot robbantó Bugbear, és megmutatta, hogyan kell élvezhető stílusban tálalni a karambolokat. A hozzám hasonló Destruction Derby-rajongók el voltak ájulva, bár elsőre kicsit bizarrnak tűnt egy hihetetlenül élethű szimulátort alkotó csapattól az efféle őrület. Mi tagadás, a szélvédőn kirepülő, a fizikát meghazudtoló módon bucskázó pilóta látványa azonnal mosolyt csalt az arcunkra, és alig váruk, hogy kapjunk még egy adagot ebből a mókából. A szintén jól sikerült második rész után egy mellékvágány következett (ez volt a PC-re egy évet késő Ultimate Carnage), most pedig, hogy a derék finnek a Ridge Racerbe lehelnek új életet, egy viszonylag újoncnak mondható brigád kapott lehetőséget a bizonyításra. Kár, hogy nem éltek vele.

A káosz birodalma


A FlatOut 3 pont olyan, amilyennek a címe lefesti: kaotikus és elpusztít minden jót, amire a FlatOut sorozatból eddig emlékeztünk. Mindezt teszi úgy, hogy tulajdonképpen nem csinál az égvilágon semmit. Egyszerűen csak átveszi a korábbi FlatOutok jól felismerhető tulajdonságait, majd anélkül gyúrja őket játékká, hogy bármit hozzátenne a recepthez, beleértve azt a hangulati pluszt is, ami olyan emlékezetessé tette a sorozatot. A legszomorúbb pedig, hogy az első pár órában ez még nem is nyilvánvaló. A kezdő versenyek során reménykedünk, sőt, úgy érezzük, ez az, amire vágytunk, jó lesz ez, csak ki kell várni, hogy igazán beinduljanak a dolgok. És várunk. És várunk, de semmi sem történik. Megnyílnak a pályák, kapunk új kocsikat, festéseket, és így tovább, de nem érzünk semmit, csak ürességet, mert a tudatalattinkban már baltával hasogat a felismerés: ez egy igen-igen gyenge játék lett. Kesereghetünk nyugodtan, toporzékolhatunk, követelhetjük, hogy legyen jobb, de nem lesz. Az egész FlatOut 3 a csalódásokra épül, pedig ha más lenne a címe... sőt, tovább megyek, ha nem lenne az a fránya 3-as a FlatOut szó mögött, még lenyelnénk a békát. Így viszont képtelenség szó nélkül hagyni, hogy a megannyi játékmód mögött nincs inspiráló erő, hogy az autók között nem érezzük a különbséget, hogy a tálalás már két éve is rusnya lett volna, és még sorolhatnánk.

 FlatOut 3: Chaos & Destruction

Nyekereg a váltó


Amennyiben igyekszünk objektívan vizsgálni a játékot, tudomást sem véve a tényről, hogy ezt elvileg egy kész folytatásnak szánták a Strategy Firstnél, egy hangyányit javul az összkép. Egy autós játékot látunk magunk előtt, ami minden felesleges sallang, mi több, bemutatkozás nélkül csap a lecsóba. Se sztori, se intró, semmi. Csak egy meglehetősen csúnyácska menü, melyre viszont igaz, hogy többet rejt, mint elsőre látszik. A FlatOut 3 igazi paradicsom, ha a játékmódokat nézzük. Van itt sima verseny (hehe, sima), bigfootos ámokfutás, sőt, arénás roncsderbi is. A legviccesebb azonban még mindig a Stunts opció, ahol szerencsétlen, szabadon választható kamikázénk (van itt minden, a Mariót parodizáló autószerelőtől kezdve a dögös, latex cuccban feszítő cicababáig) élete árán mutathatunk be különféle trükköket. Az ötlet régi, a pályák újak, de ez a játékmód még mindig meg tud nevettetni. Ha pedig elég profivá váltunk a különböző versenyekben, nekieshetünk az 50 kihívásnak, melyek válogatott, kiemelkedően nehéz helyzetekből tevődnek össze. Tartalom tehát akad, és ez még csak az egyjátékos mód. Multiban akár 16-an is összeverődhetünk, és hála a Steam támogatásának, technikai problémák sem akadnak. Bár majdnem az összes módban zúzhatunk, ez esetben is az aréna lesz a kedvencünk. Egyszerűen leírhatatlan érzés, amikor egy halom autó csapódik egymásnak, és mindenki egyszerre küzd a túlélésért és a győzelemért. A Stunts mellett ez a másik pont, ahol érezhető egy kevés a hamisítatlan FlatOut-hangulatból. Ilyenből kellett volna több, és már nem lenne okunk panaszra.
 
FlatOut 3: Chaos & Destruction JátékképekFlatOut 3: Chaos & Destruction JátékképekFlatOut 3: Chaos & Destruction Játékképek

Súrlódik a fék


A helyzeten tovább javíthatna, ha a már említett autók között tényleg érezhető lenne a különbség. Oké, egyik-másik kicsit nehezebben kanyarodik, illetve nagyobbat csapódik, ha falnak hajtunk, de ennél azért jobban megerőltethették volna magukat a kedves hollandok. Még akkor is, ha a játékmenet tervezésekor egyértelműen céljuk volt túlzásokba esni. A korábbi FlatOutok is arcade címek voltak, morogtam is a minap Bate-nek, hogy azért nem voltam sosem hardcore rajongója a szériának, mert inkább szimulátort láttam volna szívesen a Bugbeartől, csak az ugye nem hoz elég pénzt ahhoz, hogy franchise-zá bővülhessen. Most viszont már visszasírom a finneket, ugyanis annak ellenére, hogy ők sem vették komolyan a fizikát, azért adtak neki egy minimális keretet, hogy a játék világa amolyan karikatúrája legyen a valóságnak. Itt ez nincs meg, minden szélsőségesen arcade, annyira, amennyire csak lehet. Az autók papírdobozként csapódnak ide-oda, mert érezhetően nincs súlyuk. De ha mindezt el is nézzük, a törésmodell bizonyára elveszi a maradék kedvünket is. Nem kifejezetten rossz, de láthatóan nem változott semmit. Pedig nem egy esztendő telt el a legutóbbi FlatOut óta, és a játékosok minden bizonnyal a semminél többért fejlesztettek gépet ez idő alatt.

FlatOut 3: Chaos & Destruction JátékképekFlatOut 3: Chaos & Destruction JátékképekFlatOut 3: Chaos & Destruction Játékképek

Reped a kasztni


Most pedig, hogy végképp a földbe döngöltük a Strategy First próbálkozását, jöjjön a kegyelemdöfés: a tálalás egyszerűen fertelmes. A grafika csúnyább, mint a 2008-as Ultimae Carnage. Teletömték effektekkel, hogy modernnek, eredetinek tűnjön, és ez lehet, hogy a képeken jól mutat, viszont játék közben egyenesen fertelmes, amit a motor produkál. A sok szikra és a fájóan túlzásba vitt HDR egy dolog, de sajna a poligonszám is alacsony: az autómodellek inkább tűnnek házilag barkácsolt 3DS Max modelleknek, mintsem végső, pénzért árult projektbe szánt változatoknak. Ehhez vegyük még hozzá, hogy a játék sebessége instabil. Néha megmagyarázhatatlan okokból kifolyólag belassul az egész, ilyenkor az élvezethez szükséges 60 fps-nél 50%-kal kevesebbet, nagyjából 30 fps-t mér a Fraps. Elsőre ez nem tűnik siralmas adatnak, de egy ilyen gyors tempót diktáló játék esetében épp elég idegesítő. A zene és a hang a látvány mellett elmegy. Előbbi jópofa, zúzós rock, igaz, lehetne változatosabb. Az effektek és a kocsik hangja viszont már szódával sem viselhető jól, minden nyikorog vagy bőg, és a verdák is inkább fűnyíróként sivítanak, mintsem muzsikálnak.
 
FlatOut 3: Chaos & Destruction

Mégis beülünk?


Bár a végértékelés a fent olvashatóak fényében magasnak tűnhet, érdemes kidomborítani, hogy a FlatOut 3, mint egyedülálló projekt, elfogadható, sőt, az ára is jóval barátságosabb, mint egy dobozos programé (bár ez a váltakozó euró árak miatt nem biztos, hogy nálunk is igaz). Magyarán, ha a Strategy First elfeledkezett volna a fejőstehénként funkcionáló FlatOut címről, egy átlagosnál semmivel sem jobb, de értékelhető, mondhatni, megfelelő termékként kezelhetnénk a játékot. Sajnos azonban győzött a pénz szaga, ami szerintünk már a kiadót sem győzhette meg, nem véletlen, hogy a játék szinte fű alatt, észrevehetetlenül jött ki, nulla marketinggel (pedig azért egy harmadik résznél illik költeni a reklámra). Ha imádtad a FlatOutot és máig játszod a régi részeket, tégy egy szívességet magadnak: ezt NE próbáld ki. A többiek is inkább az első két résszel ismerkedjenek.

Agresszív vezetés

A FlatOut 3 mesterséges intelligenciája viszonylag jónak mondható. A számítógép irányította autók ügyesen manővereznek, és felettébb gyorsan reagálnak a váratlan helyzetekre (például, hogy eléjük vágunk). Sajnos azonban a sofőrök túlságosan erőszakosak, néha képtelenség felvenni velük a tempót. Amikor csak lehetőségük adódik, kilöknek, nekünk jönnek, befékeznek elénk, a lényeg, hogy akadályozzanak. Ez addig rendben van, hogy kell a kihívás, de sajnos a fejlesztők ezt sem csinálták jól, így ahelyett, hogy fokozatosan adagolták volna a nehézséget, rögtön az első körben ránk szabadították a brutális ellenfeleket. A megoldás, hogy a verseny beállításainál csökkentjük a körök és az autók számát, na meg persze az agresszivitás mértékét. Ha ügyesen lőjük be, a szintünkhöz mért nehézséget kapunk. Ezt később érdemes fokozatosan emelni a szinttartás miatt, ha már a fejlesztők nem figyeltek minderre.