Már a cikk elején le kell szögeznem, hogy nem vagyok túl nagy rajongója a multis videojátékoknak. Általában egyjátékos játékokkal játszom, olyan élményéket keresve, amik legtöbbször teljesen hiányoznak a többszemélyes játékokból. Ilyen például a kiemelkedő aprólékossággal megírt, érzelmekkel átitatott, kidolgozott karaktereket felvonultató, igazi mélységeket rejtő történet, olyan narratívával, amire semmilyen egyéb médium nem képes. Olykor pedig a játékmenet örömeit, vagy/és a hangulatot élvezem az adott programban. A multira épülő játékok közül viszont csak nagyon kevés cím volt képes igazán megfogni: a Mass Effect 3 multiplayer módja és a Left 4 Dead 2. Mindkét program közös jellemzője, hogy nem a játékosok közti harcra és rivalizálásra, hanem a kooperációra, vagyis az együttműködésre tevődik a hangsúly a pörgős tempót diktáló játszmák során.
Kettő az egyben
A Left 4 Dead 2 egy - a nagy Valve kedvenc - FPS stílusba sorolható akciójáték, a mai napig népszerű zombi-apokalipszis témában. A játék kooperatív módja során a játékosok négy túlélőt irányítva (fejenként egyet), az együttműködés rögös útját járva küzdhetik át magukat a zombi hordákon, annak reményében, hogy valahol biztonságos helyre lelhetnek. Aki ezeket sorokat elolvasva, zombi rajongástól fűtve, már rohanna is beszerezni a sorozat első részét egy virtuális, vagy egy hagyományos videojátékboltból, mert mindent szeret az elejéről kezdeni, azt óva inteném ettől. A második rész az előző epizód összes fejezetét tartalmazza, még a DLC formájában megjelenteket is, így gyakorlatilag minden lényegi tartalmat átemelve az első játékból. Mindezt úgy, hogy közben a második rész újdonságait is integrálták az említett tartalmakba, így régi fejezeteket játszva sem kell lemondanunk a második résszel érkezett fegyverekről, különleges fertőzöttekről és új játékelemekről. Ráadásul a játékot a szintén Valve által fejlesztett Steam felületén pontosan akkora összegért kínálják, mint az első részt – avagy teljes áron 14 euróért – ezzel gyakorlatilag értelmetlenné téve az első epizód megvásárlását.
A négy testőr
Az első játék kampánya során négy átlagember fölött vehetjük át az irányítást, akik mégsem annyira átlagosak: immunisak a kórra, amivel az Amerikai Egyesült Államok több területén is megfertőződtek a polgárok. A fertőzés az áldozatát agresszív, állatias, zombiszerű lénnyé változtatja, és a vírus, a hordozóival együtt folyamatosan mutálódik, és válik egyre veszélyesebbé.
Négy főhősünk, név szerint: Bill az öreg vietnámi veterán, Francis a tetovált kemény motoros, Louis a nyakkendős irodai dolgozó, valamint Zoey az első éves főiskolai hallgató közösen próbálja átvészelni a katasztrófa helyzetet, átvergődve magukat városon és erdőn az éj leple alatt, menedéket keresve. Persze öngyilkosság lenne mindezt megfelelő felszerelés és fegyver nélkül tenni, de a túlélők szerencséjére ezekből sem lesz hiány (ahogy fertőzöttekből sem)… van itt Molotov-koktéltól kezdve M-16-oson és AK-47-esen át mindenféle gyilkoló eszköz, amitől a zombi aprításra vágyó játékosok szájában, egy fülig érő vigyor kíséretében összefut a nyál. A pisztolyok, sörtétesek, gépfegyverek, mesterlövészek és gránátvetők egytől egyig egyedi - a játékostól teljes kiismerést váró – módon viselkednek és rendkívül hasznosak az agyvelőt nyammogó csoszogók és rohanók ellen. De nem csak puskaport égető lőfegyverekkel pusztíthatjuk az emberhúsra vágyó „ínyenceket”, hanem például tűzoltó fejszével, serpenyővel, vagy akár benzint zabáló, de alapos - ráadásul rendkívül véres - munkát végző láncfűrésszel hadonászva is… csak aztán vigyázzunk, nehogy véletlenül élőhúsba kapjon bele a lánc fogazata.
Karakteres négyes
Mind az első Left 4 Dead játék kampányai alatt irányítható, fent taglalt négytagú páros, mind a második rész szintén négy főt számláló csapata (avagy Edző, a megtermett testnevelő tanár, Ellis a nagyszájú szerelő, Nick az öltönyös szerencsejátékos és Rochelle, a talpraesett afroamerika televíziós producernő) kidolgozott karakterekből áll, saját háttértörténettel és személyiségükhöz igazított megnyilvánulásokkal. A karakterek közti dialógusok igényesen megírtak és természetesnek hatnak és a szereplőkhöz írt szövegek remekül passzolnak az általuk megtestesített jellemhez: például egy szennyvízcsatornában Edző egyből szól Nick-nek hogy nem jó napot választott a hófehér öltöny viseléséhez. Jó pár ehhez hasonló párbeszéd emeli magasba a játék hangulatát és erősíti a karakterekhez való kötődésünket. De nemcsak a hangulat fokozását szolgálják a minőségi szinkronnal társított szövegek, hanem a játékmenetben is komoly szerepük van: a főszereplők szinte minden cselekedetüket automatikusan, a játékos beavatkozása nélkül is kommentálják, amivel a társaikat figyelmeztetik pillanatnyi sebezhetőségükre.
Újratöltéskor azonnal szólnak arról, hogy épp a fegyverrel bajlódnak és nem ártana némi fedezőtűz a fertőzöttek ellen, de ezt megteszik akkor is, ha épp gyógyító csomagot használnak (mivel ilyen is van a játékban, a játékosok nem gyógyulnak meg magunktól pár perc után egy sarokban kuporogva, mint a legtöbb modern FPS-ben). Valamint azt is megemlítik a társaknak, ha fegyvereket, gyógyszereket és egyéb ellátmányt találnak. Az már más kérdés, hogy ezeket a játékosok mennyire veszik figyelembe, pedig az ilyen helyzetek kezelésén is múlhat győzelem. A játékosok viszont közvetlenül is adhatnak szavakat a karaktereik szájába, a megfelelő gomb lenyomását követően előugró lehetőségek közül kiválasztva egyet. Ezt használva köszönhetjük meg társaink segítségét, mikrofon nélkül, gyorsan és egyszerűen. Természetesen ez az opció fertőzött karaktereket irányítva nem él, hisz nem lenne túl sok értelme általunk választott motyogásokat és hörgéseket hallatni, zombi társaink irányába.
A rendezői Oscar-díj nyertese
A szebb napokat is megélt fertőzöttek közös jellemzője hogy megakarják enni az egészségeseket, gyorsak, nem túl eszesek, de legalább rondák, viszont ezeket az alapvonásokat leszámítva elég sok különbség van közöttük. A megbetegedettek legelső, standard csoportja a sima zombik, akik morognak és rohadnak, gyorsan tudnak futni és sokan vannak. Őket a játék mesterséges intelligenciája, az úgynevezett Rendező (AI Director) irányítja és a külsejüket (ruhát, arcot és a bőrszínt) is „neki” köszönhetjük, valamint azt szabja meg, hogy mennyi támadhat belőlük a túlélőkre az adott helyzetben, sőt… még azt a pontot is „ő” adja meg, ahová a kis jószágoknak „születnie”, spawn-olnia kell. A Rendező ezenfelül azért is felel, hogy a pálya melyik részén jelenjen meg ellátmány és az mi legyen az (lőszer, gyógyszer, gránát stb.). Ezen felül a különleges fertőzöttekről és kampányokhoz kötött időjárási viszonyok (például látóteret és hallást korlátozó viharok) változtatásáról is ő gondoskodik, ezzel biztosítva azt, hogy a játékosok a pályákat és kampányokat a Rendező által folyamatosan megváltoztatott események miatt ne ismerhessék ki. A játék rendezője pontosan azt teszi, amit egy jó film direktora is a saját alkotásánál: a finom részletek segítségével többször újranézhetővé teszi azt… ez esetben többször újrajátszhatóvá. A rendező az egyik jó példa arra, hogy a Left 4 Dead nem véletlenül, hanem tudatosan kelt filmes hatást, szinte minden elemében.
Hogy is kell ezt játszani?
A különleges fertőzöttek változatos egyedeinek (nem teljes körű) felsorolása előtt kicsit részletesebben is kitérnék a kampányok kooperatív és egyjátékos módban, túlélőkkel játszható játékmódjainak alapmechanikáira és különbségeire, valamint a játék helyszíneire. A kooperatív és egyjátékos játék gyakorlatilag ugyanazt tartalmazza, azzal a különbséggel, hogy a játék kooperatív módban, négy fővel mutatja meg igazi alakját, míg egyjátékos módban bajlódhatunk az MI által irányított társakkal, akik viszonylag ügyesek, de nem mérhetőek az (olyan) emberi játékosokhoz (akik nem barlangi troll módjára játszanak, a többi játékos kárára). Az is az emberi játékosok mellett szól, hogy az MI karakterei nem szeretnek állást foglalni a voice chat-en felvetett, az élet értelmét firtató filozófiai kérdésekkel kapcsolatban, és így emberi társaság hiányában hamar monotonitás érzetét keltő darálásba fulladhat a játékélmény. Az egyjátékos módot annak érdemes játszani, aki kíváncsi a játék történetének apró, a Valve által stílusos módon, túlélők által falra írt szövegek formájában hátrahagyott részleteire, amiket a kooperatív mód felpörgetett tempójában úgy sem marad idő elolvasni… Aki az egyjátékos módra vetemedik, annak úgy is szüksége lesz minden ilyen apró élményre, hogy ne unja halálra magát a magányos, zombi marcangoló farkas szerepében.
A kampányokat túlélőkkel játszva egy nagyon egyszerű(nek tűnő) feladatot kapunk: jussunk el „A”-ból (a fejezet első pályájának kezdőterülete, vagy későbbi pálya esetén az előző terep menedékháza), „B”-be (az aktuális játékszint végén található menedékház, vagy a fejezet utolsó szintjén található jármű, amivel a következő fejezet terepeire menekülhetünk). A két pont közötti közlekedés alatt, vagy épp a pálya végén olykor-olykor változatos feladatokat kell teljesítenünk (pl. egy jármű megtankolása, vagy néhány üveg kóla elszállítása egy magányos túlélőhöz), miközben az élőholtak szeretnék lerágni rólunk a húst. A kampányban előrehaladva a már említett fegyverekkel védhetjük meg testi épségünket, orvosi készlettel, gyógyszerrel gyógyíthatjuk magunkat, vagy adrenalin injekcióval adhatunk a szívünknek extra löketet, amivel sebességünk a szívverésünkhöz hasonlóan gyorsul fel. A fegyverekhez a pályákon különféle módosításokat is találhatunk, például lézerirányzékot és különböző típusú lőszereket, valamint többféle eldobható fegyverre is lelhetünk (csőbomba, Moltov-koktél, epebomba).
Gyalog járom az országutat
Mindkét Left 4 Dead játék menekülőtúrája alatt változatos, játékmechanikailag jól felépített terepeken fordulunk meg: sötét (és kevésbé sötét) városok utcáin, kórházban, metróban, templomban és a hozzá tartozó temetőben, erődben, hotelben és motelben, farmon, vidámparkban, és rengeteg más helyen is megfordulunk az egymással összefüggő kampányok során. Az egyes kampányok nem csak az egymást követő fejezetekkel vannak kapcsolatban - így alkotva közös cselekményt - de még a Left 4 Dead 1 és Left 4 Dead 2 eseményei is összefonódnak: egy ponton a két játék túlélő csoportjai is találkoznak egymással. A kampányok változatos terepeihez egyéni jellegzetességek - ritka fertőzöttek és helyszínhez illő szélsőséges időjárási viszonyok - is társulnak.
A vidámparkban bohócokat találunk: ha az orrukat puskatussal „finoman” megnyomjuk, az orrcsont reccsenése mellett (jó… igazából az orrtörését nem hallani), még a piros bohócorr sípolása is hallható, de találkozhatunk még az utcákon, lövésálló testpáncélt viselő - csak a hátukon sebezhető - rendvédelemi erők tagjaival is, de a mocsárban például összefuthatunk olyan emberekkel is, akik sárral álcázva magukat próbálnak elvegyülni a környezetükben. A különböző pályákon nem csak közvetlenül használható közelharci fegyverek, puskák és gránátszerűségek segíthetik haladásunkat, hanem olyan közvetve fegyvernek használható eszközök is, mint egy kézben cipelhető benzinnel töltött kanna, vagy gázpalack, amit a holtak közé vetve és szétlőve felgyújthatunk, illetve felrobbanthatunk. Ezen kívül természetesen az FPS műfaj legnagyobb kliséje, a lövés hatására felrobbanó pirossal jelzett hordók is megtalálhatóak a pályák egyes szakaszain.
Holtak földje
A terep előnyeit viszont nem a túlélők tudják kiélvezni és kihasználni igazán, hanem a különleges fertőzöttek. Ilyen előny lehet például egy magaslati pont, vagy a fertőzött testfelületét takaró fedezék, esetleg egy savval begyújtható benzines kanna. A játék több, különleges külsővel és adottságokkal rendelkező fertőzöttet tartalmaz, amiket a kooperatív játszmák során, az átlagos zombikkal együtt az AI Rendező irányít, nem is rosszul, de ahogy a túlélőknél, úgy a különleges fertőzötteknél is úgy az igazi, ha emberi játékosok irányítják őket… hisz csak ők tudják ügyesen kihasználni a helyszínek nyújtotta adottságokat, előnyöket.
A kompetitív játékmódok négy túlélőnek és négy különleges fertőzöttnek (valamint az AI Rendező által kontrollált hétköznapi zombiknak) biztosítanak többféle játékmódot. Egyrészt van az Ellenfél játékmód, ami gyakorlatilag a kampány, csak játékosok által irányított különleges fertőzöttekkel: a túlélők a pályán megtett út alapján kapnak egy pontszámot, amit a fertőzöttek igyekeznek megkurtítani a túlélők leterítésével, majd térfélcsere következik. Ez a mód egy választott kampány pályáin ível át, amelyik csapat több pontot tud megszerezni – avagy nagyobb távot tesz meg a pályákon – túlélőként, az nyer. A másik, Gyűjtögető - szerintem legizgalmasabb – játékmód során a túlélőknek (a szerver beállításaiban) megadott, kannában mért benzint kell beletölteniük egy tankba, a kannák pedig szét vannak szórva a pályán. Ebben a több körre felosztott játékmódban időre megy a mérkőzés, a benzin tankba töltése növeli a túlélők játékosainak rendelkezésre álló idejét, a fertőzöttek feladata pedig az, hogy gátolják a tank megtöltését, vagy leterítsék a túlélőket, a harmadik lehetőségük, hogy húzzák az időt a stopper lejártáig. A kör lejárta után jön a térfélcsere, amelyik csapat több benzint tölt a tankba, az nyeri a kört.
Veszélyes mutáció
A különlegesnek számító fertőzöttek komoly mutáción estek át a vírus által, amitől szinte teljesen elvesztették emberi mivoltukat, de előnyös képességeket nyertek az embervadászathoz. Az egyik ilyen speciális zombi a fertőzéstől felpuffadt, elvizenyősödött testű Pukkancs: nagytermetű (így könnyű célpontot jelent), kevés életerővel rendelkezik (ez majdnem mindegyik speciális zombira igaz), karmolászásával csak kevés sebzést okoz (ezt leginkább csak ajtók betörésére érdemes használni, ahogy a többi különleges fertőzöttnél is), de ha sikeresen lehányja epével a túlélőket, akkor részlegesen elvakítja őket és átlagos fertőzöttek tömegét vonzza a túlélők közelébe. Ez egyrészt csúnyább helyzetben komoly sebzést tud okozni az emberek csoportján, valamint a pillanatnyi elvakulás és a zombi hordával való bajlódás okozta sebezhetőséget könnyedén kihasználhatja a többi különleges fertőzött. Például szétmarcangolhatja a zombi epe egyik megvakult áldozatát a Vadász, aki magasból, hatalmasat ugorva támad a mit sem sejtő prédájára.
Miután a Vadász a földön elkezdi marcangolni a többi, odacsalt közönséges zombi segítségével az illetőt, azalatt a maradék áldozatokra is rávetheti magát egy-egy rémség, például a Zsoké, egy kis célpontot nyújtó, aprókat ugráló zombi. A Zsoké célpontját elkapva akarta ellenére elrángathatja szinte bárhová (ami ellen a játékos küzdhet, ha az ellenkező irányba próbálja terelni karakterét), például egy rakás éhes zombihoz, esetleg megtáncoltathatja áldozatát a Köpködő által padlóra köpött halálos, méregzöld savban (ezzel a savval akár elmozdított benzineskannákat is fel lehet gyújtani, ami nagyon hasznos tud lenni a fent kitárgyalt gyűjtögető játékmódban). Mint ahogy az a felsorolt példákon is látszik, a fertőzöttek győzelme a taktikus helyezkedésen és a különböző képességek, adottságok ügyes kombinálásán múlik. A maradék különleges fertőzötteket most kihagyom a felsorolásból, hogy megmaradjon a felfedezés öröme azoknak is, akik csak most hallanak először a Left 4 Dead szériáról.
Zombi szépség
A játék mögött álló technológia nem más, mint a Valve által fejlesztett, kiváló Source engine, ami már 2004 óta szolgál ki rengeteg videojáték fejlesztőt. A megjelenésekor sok aspektusában a legjobb grafikus motor volt, köszönhetően a máig kiemelkedő minőséget produkáló fizikai szimulációjának és korát megelőző karakterek modelleknek. Ez a két tulajdonsága a mai napig aktuális, a többi eleme is kiemelkedő volt a maga korában és még most is teljesen vállalhatóak: összességében a grafikus motor nem öregedett rosszul. A Left 4 Dead 2 is ezt a grafikus motor használja, pontosabban annak a 2009-es, fejlesztett verzióját, ami maximális beállítások mellett még most, 2016-ban is kellemes látványt biztosít a játéknak a PC-s verzió esetében, alacsony rendszerigény mellett. A karakterek részletesek, kellően kidolgozottak és igazán emberinek hatnak, a játékban látható (nem zombi) arcok, aprólékos megvalósításuk miatt valós érzetet keltenek a játékosban, amire a játék megjelenésekor, sőt még most sem képes jó néhány konkurens program.
A játék fény és árnyék hatásai is teljesen korszerűek, amit főleg az első játék, csak éjjeli pályákat tartalmazó kampányai során tapasztalhatunk meg, fegyverünk zseblámpáját bekapcsolva. A második játék kampányai kizárólag nappali pályákat tartalmaznak, így egészítve a ki a Left 4 Dead élményt új hangulati elemmel és csillogtatva meg a Left 4 Dead-hez szánt Source engine változat egy új oldalát. Az effekteket sem rágta meg az idő vasfoga túlzottan. Az élőholtak hordái is viszonylag kidolgozottak: a különleges fertőzöttek hátborzongatóak és művészileg alaposan megtervezettek.
A közönséges zombik már nem ilyen részletesek, mivel rengeteg van belőlük és nagy számításigényt követelt volna meg az akkori (és még a modern átlag) PC-ktől – a konzolokról meg inkább ne is beszéljünk – ha részletgazdagabban alkotják meg őket, de így sincs miért szégyenkezniük. A karakter animációk is hitelesek, még mai viszonylatban is: nem hogy 2009-ben nem lehetett panasz a látványra és annak megvalósítására, de még most sem lehet a grafikai összhatásra egy rossz szavunk sem. A játék hangokon pedig sem fogtak az évek: a szinkron (Valve-től elvárt szinten) minőségi, a fegyverek erőteljesenek szólnak és a zene is remek aláfestést nyújt, ráadásul helyzettől függően változik. A fertőzöttek hangjait emberek adják és nem számítógéppel keverték őket, utómunkát is csak néhány esetben végeztek rajtuk. A fertőzöttek mind-mind egyéni, egymástól jól elkülöníthető hangokat kaptak. Ezek alapján akár vizuális érzékelés nélkül is elkülöníthetőek, sőt aktuális viselkedési formájuk is felismerhető. Ez rengeteget hozzáad a játékmenethez… üzenem minden fejlesztőnek: így kell ezt csinálni!
Élőholtak királya
Elképesztően nehezen találok kifogásolni valót a Left 4 Dead 2-ben… pedig igazán kerestem benne, de ilyen játékot nem talál minden nap az ember. Az évek alatt nem hogy romlott, de még növekedett is az értéke, mivel ez a játék technikailag, játékmechanikailag sem csorbult számottevően, a játékot átható hangulatot pedig egyáltalán nem koptatta az idő. Viszont olcsóbb lett (Steam-en 14 euró leárazás nélkül), egy nagyobb Steam Sale alatt pedig szinte utánunk dobják aprópénzért. A játék az évek során mod támogatást kapott és ennyi idő alatt több kiváló modifikáció is megjelent a programhoz. A Left 4 Dead 2 továbbá megkapta az első rész összes lényeges tartalmát a játékban és új, ingyenes DLC-k is jelentek meg a programhoz.
Egy kiemelkedően tartalmas, minőségi játékot kapunk a pénzünkért, ami a mai FPS trendektől eltérően, szintlépés, kioldható fegyverek és perkek nélkül is hosszú időre leköti a játékost. Még azzal sem vádolható a Left 4 Dead játék, hogy nem egy eredeti ötletből született. Bár a zombik témája nem újdonság, de a téma köré épített kooperációs játékmechanika igen, amihez hasonlót a játék megjelenését megelőző években teljes áron kínált programban nem nagyon láthattunk, legfeljebb csak Soucre engine-t használó, rajongói modifikációban, amik megvalósítás terén messze elmaradnak ettől.
Három nagy negatívumot tudok megemlíteni a Valve alkotásával kapcsolatban: a játék egyedül játszva egyáltalán nem élvezetes, valamint az egyes játékosok szándékosan kártevésre játszó - más játékosok élményét leromboló - viselkedése is csorbíthatja a játékélményt, de ezt minden többjátékos játéknak fel lehetne róni. A harmadik nagy probléma pedig az, hogy a játék egy idő után monotonná válhat, de ez is a játékos ízlésétől függ. A Left 4 Dead sorozat remekül működő játékmeneti felépítésének egy részét olyan játék vették át, mint például a nagy sikereket elérő PayDay, a Far Cry 3 kooperatív módja, vagy a Dead Island. Így véleményem szerint kijelenthető, hogy a Left 4 Dead sorozattal (főleg az első rész alapjait simára csiszoló és tökéletesítő második résszel) a Valve egy olyan etalont tett le az asztalara, ami a megállja helyét a Valve egyéb, szintén kiváló minőséget képviselő multiplayer címei között. A fejlesztőcsapat a multis játékok PC-s piacának dobogósai közt. Most már csak az lehet az egyetlen kívánságom, hogy a hosszú évek óta tétlen, a babérjaikon ülő fejlesztői vesznek egy nagy levegőt, számoljanak el háromig és készítsék el a többszemélyes és egyjátékos sikerprogramjaik számozott folytatását

