Harmadik nekifutásra palotaforradalmat várni talán egy kissé naiv gondolat, hiszen ha valaki tapasztalt és jártas egy műfajban, miért szakadna el tőle? A tapasztalatból pedig garantáltan nincs hiány annál a svéd The Bearded Ladies-nél, akik már debütáló játékuk bejelentésével, a Mutant Year Zero: Roadto Edennel feltették magukat a térképre, amely egy hazáján kívül ismeretlen, de annál érdekesebb asztali szerepjáték világgal igyekezett teljesen új élményt csempészni a taktikai RPG-k műfajába. Ez elmúlt években nem csak reneszánszát, de szinte aranykorát éli, miután egy évtizeddel ezelőtt átszakadt a gát a modernizált, a 21. századba terelt XCOM: Enemy Unknown jóvoltából. És bár a svédek másodszorra már nem tudták megismételni a csodát, a Corruption 2029 után is maradtak a kaptafánál, szinte szóról szóra követve az eddigi recept utasításait, csak az alapanyagokon változtatva.

ÚT A POKOLBA

A Miasma Chronicles ugyanis ismét egy poszt-apokaliptikus világba, és megint az Egyesült Államokba vezet, amit egy Miasmának nevezett, misztikus és könyörtelen erő ragadott el, és formált újra. És bár a váratlan és történelmi jelentőségű incidens óta több mint egy évszázad telt el, a romokon éldegélő civilizáció pedig egy új, arctalan és kizsákmányoló kormány igája alatt szenved, a Miasma továbbra is rejtély maradt. Ahogy Elvis, egy apró bányászváros fiatal és kalandvágyó szereplője számára az is, hogy miért tűnt el szinte nyomtalanul anyja, és hogyan jutott át azon a Miasmából álló falon, amely gyakorlatilag áthatolhatatlan akadályt képez, és elzárja a kolóniát a világtól, de most jött el az ideje annak, hogy robot "bátyjával" karöltve nekivágjon az ismeretlennek, és felfedezze a zónáján kívüli világot.

Ennek során természetesen bejárja az elkerülhetetlen utat: kesztyűjével elég gyorsan felölti a titokzatos hős szerepét, miután képes manipulálni a Miasmát és annak erejét, amire szüksége is lesz, a Miasma Chronicles világa ugyanis könyörtelen, főleg, mert a páros – amely idővel legalább egy társsal gazdagodik – általában brutális túlerővel kell, hogy szembenézzen. Olyannyira, hogy a Mutant Year Zero-hoz hasonlóan itt is hatalmas a hangsúly a lopakodáson, ami nem az ütközetek elkerülését jelenti, hanem a legjobb pozíciók megtalálását és kialakítását, valamint a hangtompítással rendelkező fegyverek felhasználását a túlerő megritkítása érdekében. Ezt persze mondani sokkal könnyebb, mint megvalósítani, de igyekszik ehhez asszisztálni a harcon kívül kötetlen, külső nézetes felfedezés, és persze a teljesen szabadon forgatható kamera, amely minden eszközt megad az aktuális körülmények helyes felméréséhez.

ZSOLDOSOK

Maga a harcrendszer meglepetést vagy komolyabb újdonságot ugyanakkor egyáltalán nem tartogat. A körökre osztott ütközetek során továbbra is mindenki – beleértve az ellenfeleket  akciópontokból gazdálkodik, amit mozgásra, támadásra, vagy képességek használatára költhet. A támadások sikere a szokásos faktorokon múlik, azaz a használt fegyveren, a távolságon, a viselt felszerelésen, és persze a fedezéken, amit nehezít a kötelező fegyverújratöltés, az ellenfelek specializált tulajdonsága (mint az immunitás bizonyos sebzésekre, vagy egy-egy különlegesebb képesség) és persze a kiszámíthatatlanság. A szinte folyamatos túlerő miatt számos helyzet inkább érződik egy puzzle-nek, semmint egy flexibilis küzdelemnek, ahol a vesztett helyzet is visszafordítható, az ebből eredő, néha frusztráló nehézségi tüskéken így elsősorban nem ez, hanem a kifejezetten remekül skálázható, moduláris nehézség segít. Ezzel nem csak a véletlenszerűség tompítható erősen, de a harcok utáni automata gyógyítás jelentősen megkönnyíti mind a továbbhaladást, mind a történetre és a világra való fókuszálást, mind a fejlődést.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ugyanakkor a Mutant Year Zero-hoz hasonlóan mélységet itt se nagyon találni. A kifejezetten egyszerű képességfán méregdrága a fejlődés, az árakról pedig tudnának mesélni a gyógyítócsomagok és az egyéb, egyszer használatos, magasabb nehézségi fokon nélkülözhetetlen tárgyak és egyéb kiegészítők is, melyekből muszáj feltankolni. Viszont az újabb és újabb fegyverek, a hozzájuk tartozó komponensek és egyéb bővítmények meglehetősen lassan érkeznek, az arzenál pedig viszonylag szűk, vagy legalábbis nem annyira változatos, mint amennyire lehetne, a Miasma-képességek aktiválása pedig sokszor nem csak túlságosan költséges, de kifejezetten nehézkes is, amin nem segít az elhibázott lépések visszavonásának hiánya sem, ez pedig számos frusztrációra adhat okot. 

Mindezt valamennyire azért tudja kompenzálni a titokzatosságot néha jól kezelő világ, amely egyértelműen egymaga viszi el a hátán a Miasma Chronicles-t, még úgy is, hogy dialógusai kifejezetten gyengék, karakterei pedig nem csak harsányak, de rettenetesen egysíkúak és sablonosak is. Ami sok esetben magáról a világról is elmondható: bár a hub-centrikus megoldás révén sokkal nagyobbnak érződik, mint amekkora valójában, esetenként túlságosan is sokszor kell ugyanoda visszatérni a fapados mellékküldetések teljesítéséhez. A Miasma Chronicles szerencséje, hogy legalább borzasztóan jól néz ki, és pont annyira jeleskedik a tálalásban, mint két felmenője, de ezen túl már túlságosan sokat nem kínál, csak azt, amit a svéd csapattól már megszokhattunk: egy egyedi világú, hangulatos, de úttörőnek messze nem nevezhető, konzerv sRPG-élményt.