Üzletileg is sikeres játékot csinálni egy rajongói modból nem tűnik annyira nehéz feladatnak. Elvégre mind az elmúlt évekből, mind a távoli múltból rengeteg példát lehetne felhozni arra, mikor lelkes amatőrök munkájából világsiker lett. Ebből a csoportból a legnépszerűbbnek a Counter-Strike és Team Fortress nevezhető, amelyekből a Valve valóságos birodalmat épített: szinte nem találni olyan aktív, elkötelezett játékost, aki ne hallott volna a CS-ről vagy a TF-ről. És itt vannak még a „kicsik is”, a Red Orchestra, aminek a neve mára egybeolvadt a fájdalmasan, de szórakoztatóan reális második világháborús shooterekével, a DotA, amiből egy önálló stílus született, vagy a Nuclear Dawn, ami hiába rendelkezett zseniális ötlettel, pénzügyileg és szakmailag is sikeres, önálló játékká mégsem tudta kinőni magát. Egy ilyen mezőnyből kifejezetten nehéz kiemelkedni, de a Nexuiz előnnyel indul, hiszen a kiadója a csőd közeli helyzete ellenére még mindig komoly befolyással rendelkező THQ, építőkockáit pedig a CryEngine 3 díszíti.
ARÉNA ÉS KETRECHARC
A Nexuiz neve valószínűleg nem cseng ismerősen, hiszen még a sikere csúcsán is csak egy szűk kör szórakozása volt. Modnak igazán nem is nevezhető, alapját a módosított Quake motor, a DarkPlaces adta. Története 2001-ben kezdődött, akkor még egyszerű deatmatch játékként színesítette a palettát, amit négyévnyi megfeszített munka követett, hogy a Nexuizból módokban, térképekben és fegyverekben gazdag, teljesen ingyen kínált shooter legyen. Ezt a hagyatékot viszi tovább most az eredeti csapat egy része, valamint az ambíció, hogy a Nexuiz végre megkapja a megérdemelt, vagy legalábbis remélt figyelmet és elismerést. A játék előnyös helyzetben van, mert egy olyan stílusban akar érvényesülni, ahol egyetlen konkurenciája a 13 éves Quake 3, illetve annak ingyenes, böngészőben futó mutációja, a Quake Live. Érthetetlen, hogy az aréna shooter miért is került a kihalás szélére, ahogy az is, hogy miért csak az Illfonic volt annyira bátor, hogy ismét megpróbálkozzon a műfaj életre keltésével.
A KOMMANDÓ
Próbálkozás, mert hiába az impozáns eszköztár, a gazdag tartalom, a Nexuiz nem jár sikerrel. Nem csak a stílust nem reformálja meg, de még a Quake 3 cipőfűzőjét is csak nehezen köthetné be. Sebessége, arzenálja a Quake-sorozat kiköpött mása, minden gépfegyverére, rakétavetőjére azonnal rá lehet vágni az id-s megfelelőjét. Ez nem feltétlenül dicséret, de az is tény, hogy ha valami nem romlott el, akkor felesleges lenne lecserélni vagy megváltoztatni.
Az art designról ugyanez már nem mondható el. Ugyan van egy sebtében összetákolt történet egy bolygókon átívelő konfliktusról, de azért mindenki tisztában van vele, hogy itt a pirosak és a vörösök csak egymást öldösik, és ideológiai háborúkat döntenek el, elmélkedve a halálról, a háborúról, az élet nagy dolgairól, vagy arról, hogy a rakétavető vagy a lézerfegyver tud-e hatékonyabban szétrobbantani egy emberi testet. Nem is az a baj, hogy a játéknak felejthető a története, hanem az, hogy nincs saját stílusa. Példaként kizárólag a Quake hozható fel mellé, ahol minden pályának, minden helyszínnek karaktere, igazi egyénisége volt, amire évek múltán is lehet emlékezni. Ezzel szemben itt van egy néha ugyan álomszépen festő, cyber-viktoriánus jegyeket magán viselő kínálat, de mindegyik darabja teljesen felejthető. A két, dzsungeles térkép megkülönböztethetetlen egymástól, az aréna 2x3 platformból áll, a csőszerű „ketrecharcos” térkép pedig az A-ból B-be, majd a B-ből A-ba való futásról szól. A mennyiséggel szerencsére már nincs gond, a 10 eurós ár pontosan annyi tartalmat ad, amennyi szükséges.
ARZENÁL
A fegyverek esetében a korábbi kijelentés azért óvatosan kezelendő. A mindenkinek járó géppisztoly száz százalékosan használhatatlan, az instagib meccsekhez tökéletes sniper puska távcsöve fabatkát sem ér, a mortarnak pedig túl nagy a szórása. A rakétavető legalább úgy működik, ahogy egy rakétavetőnek kell, és mint a Quake 3-ban, itt is a shotgun a legtökéletesebb, legdurvábban sebző, legnagyobb hatást elérő, tömegoszlatásra is alkalmas eszköz. Habár a külsejük alapján könnyen megkülönböztethetők, mégis annyira sablonosan, annyira egyszerűen néznek ki, hogy fegyverpornót semmiképp se lehetne forgatni velük – márpedig egy FPS esetében ez nem mondható túlságosan előnyös felállásnak.
Harcolni legalább meglehetősen jó érzés, még ha csak maximum 8 fő is tartózkodhat egyetlen térképen. A meccsek nagyon pörgősek, megállni, bámészkodni, gondolkozni egyáltalán nincs idő, ez igazi reflexjáték, ahol mindig az győz, aki a lehető leggyorsabban talál célba, függetlenül attól, hogy ezt milyen fegyverrel teszi. A karakterek nagyok, nem vesznek el a háttérben, nem kell őket nagyítóval keresni, mint a múlt havi Tribes esetében, viszont semmi sem állítható rajtuk. Hihetetlen, hogy a tizenhárom éves Quake 3 is gazdagabb karakterdíszítési lehetőségeket kínált, mint egy 2012-es játék, de sajnos ez a helyzet. Nemhogy a ruhát nem lehet cserélni, de még eltérő karaktermodellek sincsenek, így mindenki ugyanaz a statiszta, valahogy úgy, mint egy szombat délutáni tévéfilmben, ahol a Hollywood perifériájára szorított ZS színészek veszik fel a „27. terrorista” szerepét.
X-MENEK
A Nexuiz újat mutatni csak a mutátorok bevezetésével tud. Ezek lényegében alternatív, az egyensúlyt általában csak minimálisan felülíró szabálymódosítások, amik csak egy-két percig tartanak, de ideiglenesen komolyan segíthetik/hátráltathatják az egyik vagy a másik csapatot. Leállíthatják az időt, megnövelhetik a sebzést vagy az életerőt, fekete-fehérré tehetik a képernyőt (ekkor szó szerint lehetetlen megállapítani, ki az ellenfél és ki a társ, így mindenki őrült módjára lövi azt, akit elsőnek meglát), jetpacket adhatnak, lecsökkenthetik a gravitációt. Mutátorból kifejezetten sok van, a csapatok tagonként szavazhatnak arról, hogy épp melyik legyen aktív.
Sajnos ez a meccsek végkimenetelére igazán nagy hatással nincs, már csak azért sem, mert igen ritka, hogy egy kör rendes véget érjen. A CTF esetében irreálisan sok zászlót kellene megszerezni a győzelemhez, területfoglalásnál nem lehet elég ideig egy helyben maradni, és még az 50-es deathmatch határ elérése is nehézséget tud okozni. Az átlagosan tíz perces körök így a végtelenségig elnyúlnak, jön a következő térkép, a következő játékmód, de a fény az alagút végén valahogy mindig elmarad. Nem lenne ez baj, ha cserélődnének a csapattagok, de nem ez a helyzet. Hiába jelent meg pár hete a játék, a konzolos változathoz hasonlóan alig-alig lézeng valaki a szervereken, így 8 fős meccsekre csak ritkán lehet rálelni, főleg azért, mert a 3-4. térképváltás után szinte mindenki inkább kilép. Már csak azért se szerencsés ez, mert rendesen kiépített hálózat sincs. A kevéske dedikált szerver általában tök üres, legyen szó akár napközbeni vagy esti próbálkozásról.
Ha pedig nincs miért maradni, nincs is értelme miért szenvedni vele. Egyedül a külsőre nem lehet panasz, a CryEngine 3 gyönyörűen teszi a dolgát, a motion blurözött mozgások, a HDR megfelelő használata, a gazdag színpaletta egy kifejezetten tetszetős külsőt ad a játéknak – viszont ez édeskevés, ha a belseje lelketlen. És ez tökéletesen summázza azt is, hogy milyen valójában a Nexuiz: jó, ha épp játszik vele valaki, de emlékezni senki sem fog rá.