Húsz év hosszú idő. Ennyi alatt még a konzolgenerációk is csak jönnek-mennek, de átalakulnak egyes műfajok, és még a legelszántabb szamuráj kardjára is ráfér egy alapos karbantartás. Az Onimusha viszont nem azért tért vissza, hogy a nosztalgiára támaszkodva kérjen magának helyet a polcon. A Way of the Sword egy rémálomba fordult Kiotóba tár elénk, ahol Miyamoto Musashi kénytelen démonokat aprítani, midőn kelletlenül segítségére siet a bajbajutottaknak, sőt olyan párbajokba is belekeveredik, amelyek után nehéz csendben letenni a kontrollert. A Capcom láthatóan nem felejtette el, hogyan kell emlékezetes játékot összerakni, és ez a Resident Evil Requiem, Pragmata, illetve Dragon's Dogma 2 után aligha megy csodaszámba. A japánok idén nagyot mennek!
Egy régóta pihenő sorozat feltámasztásánál viszont mindig kényes kérdés, mennyit érdemes megőrizni a múltból. Az Onimusha: Way of the Sword esetében viszont meglehetősen határozott választ adtak erre a kérdésre, mivel a hangulatot, a különcséget és a kardvívás örömét nem akarták megbolygatni, ám a régi megoldásokhoz már nem ragaszkodtak görcsösen. A történet szinte teljesen független az előzményektől, a játékmenet alapját pedig a modern, közelharcra építő akciójátékokban látott megoldások adják, szabadabban bejárható területtel kiegészítve. Azok pedig, akik most ismerkednének meg a sorozattal, szerencsére nem kell átrágniuk maguk a múlthon, ha szeretnének belevágni az új kalandba. Ez az átalakulás ráadásul kevésbé idegen az Onimushától, mint elsőre tűnhet. A széria korábban is bátran váltogatta a módszereit, például a kezdeti, kardforgatós Resident Evil-hangulat után később látványosabb akció és Jean Renót is felvonultató időutazás következett. A Way of the Sword ebből a kísérletező kedvből is merít, miközben a horror újra hangsúlyos szerepet kap. Musashi útját végigkíséri az érzés, hogy valami mélységesen természetellenes telepedett a világra, és a következő kapu mögött aligha egy békés teázás várja.
Csak egy maradhat?
Az Edo-korban játszódó történet a legendás vándorszamurájt, Miyamoto Musashit állítja középpontba. Riválisával, Ganryuval vívott halálos párbaját Genma néven ismert szörnyetegek szakítják félbe, és egyik harcos sem éli túl a találkozást. Egy titokzatos erő azonban visszahozza őket, méghozzá lelkeket elnyelő Oni-kesztyűkkel felszerelve. A második lehetőséghez tehát komoly hatalom is jár, csak éppen nagy felelősség nélkül. Musashi a démonok ellen fordítja új képességeit, Ganryu viszont ártatlanok lemészárlásával növeli az erejét. Kettejük szembenállása így jóval többről szól annál, hogy melyikük forgatja ügyesebben a kardot. Ugyanazt a természetfeletti erőt kapják meg, mégis egészen eltérő irányt vesz a sorsuk. A visszatérő összecsapásoknak ez személyes súlyt ad, Musashi számára pedig az emberiesség megőrzése legalább akkora kihívássá válik, mint a következő borzalom túlélése. Sokat számít, hogy főhősünk nem egy folyamatosan bölcsességeket morzsolgató droid. A karddal félelmetesen ügyes, az élet egyéb területein viszont esetlen, morgolódó és meglepően szerethető figura. Ha segítséget kérnek tőle, előbb jó eséllyel panaszkodik egy sort, aztán természetesen segít. Ez a hétköznapi esendőség kiválóan ellensúlyozza a nyomasztó atmoszférát. Egy idő után nem pusztán azért érdekes követni, mert látványosan harcol, hanem mert jó társaság ebben a rettenetes világban.
Egy ismerős arc a rémálom közepén
Musashi megjelenését a legendás Toshiro Mifunéról mintázták, aki annak idején a Szamuráj-trilógiában maga is eljátszotta a történelmi kardforgatót. Az apró rezdülések, a mimika és az előadásmód együtt adnak karaktert a figurának. A Capcom a színész hagyatékának gondozóival együttműködve dolgozott, az eredmény pedig méltó tisztelgésként működik. Az RE Engine különösen a karakteranimációknál mutatja meg, mire képes. Musashi személyisége sokszor már egy arckifejezésből is átjön, miközben a Genmák részletessége egészen más okból vonzza a tekintetet. Ezek az emberi és állati vonásokat torzító teremtmények időnként kifejezetten visszataszítóak. Kiotó azonban nem kizárólag rothadásból és szürkeségből áll, ugyanis ahogy visszaszorul a romlottság, fokozatosan visszatérnek a színek és a természet szépsége, ami kézzelfoghatóvá teszi Musashi munkájának eredményét. A mellékszereplők közül különösen Okuni emelkedik ki, akit a szorosan kapcsolódik a kabuki kialakulásához. Érzelmes sztoriszála és Musashi melletti szerepe segít abban, hogy a kaland ne váljon puszta szörnyvadászattá. Ganryu különc, kiszámíthatatlan jelenléte szintén erős ellensúlyt ad főhősünknek. A karakterek közötti dinamika akkor is fenntartja az érdeklődést, amikor éppen senki nem próbál senkit félbevágni. Kiotó mítoszai és helyi legendái ugyancsak átszövik a játékot. A megmenthető oroszlánkutyák például jutalmak mellett új történetekkel is gazdagítják a menüből olvasható gyűjteményt. Aki szeret elmélyedni egy világban, az bizony nagyon élvezni fogja, mert terjedelmesebb leírásokat is talál, amik nagyon szépen bővítik a lore-t.
Nem szokványos kardforgatás
A harcrendszer alapjai könnyen átláthatók: könnyű és nehéz támadás, hárítás, illetve kitérés alkotja a kiindulópontot. Musashinak és ellenfeleinek az életerő mellett állóképességük is van, utóbbi kimerítése nagy sebzésű támadások előtt nyit lehetőséget. A lényeg azonban mindig az időzítésen van. A jó pillanatban végrehajtott hárítás szikrázó pengékkel töri meg az ellenfél lendületét, a figyelmetlen kapkodás pedig hamar kellemetlen helyzetbe sodorhat. A sorozat jellegzetes Issen-támadásai ugyancsak visszatértek. Ezekhez rendkívül pontosan kell eltalálni a megfelelő pillanatot, cserébe látványos, pusztító erejű vágás következik. Még a főellenfelek ellen is használhatók, ami különösen csábítóvá teszi az elsajátításukat. A rendszer attól izgalmas, hogy a játékos egyre tudatosabban olvassa a mozdulatokat, és egy idő után már zsigerből felismeri, mikor érdemes kivárni, mikor lehet közbelépni, és mikor jobb egyszerűen eltűnni egy támadás útjából. Erre épülnek rá az Oni-fegyverek és az új képességek. Egy lándzsa forgószelet kavarhat Musashi körül, a kalapácspár pedig az ellenfél állóképességét rombolja le hatékonyan. A fejlődés ráadásul a közlekedést és a harcot is összekapcsolja: az Oni Agility révén megszerezhető falon futás mellett például olyan skillt is feloldhatunk, amely egy földre esés után azonnal visszahoz.
Itt a főellenfél tényleg főszereplő
A nagyjából mindenhol körberajongott Way of the Sword legnagyobb dobását szerintem egyértelműen a főellenfelek jelentik. Mindegyik jelentősebb találkozás önálló eseménynek érződik, saját mozdulatokkal, különleges képességekkel és alkalmazkodást követelő helyzetekkel. Az egyik ellenfél támadásait villámgömbök és további elektromos csapások kísérik, másutt egy kígyófarkú kiméra késztet arra, hogy a hárítás helyett inkább a kitérésekre támaszkodjunk. A korábban bevált megoldás tehát nem feltétlenül használható az újabb és újabb bossokkal szemben. A Ganryu elleni párbajok különösen emlékezetesek, mert a harcrendszer erejét a történet személyes feszültségével kapcsolják össze. Ezekben a jelenetekben minden tanult fogásnak helye van, a precíz védekezéstől az Oni-fegyverek okos bevetéséig. A látványos animációk és effektek közben akciófilmes lendületet adnak a csatáknak. A kihívás pedig fokozatosan erősödik. A kezdet még visszafogottabb, később viszont egyre többet kér számon a játék, így a korai könnyedségből nem érdemes az egész kalandra következtetni. Néhány kisebb főellenfél visszatér, de a fontos összecsapások megőrzik az egyediségüket. A végjáték ráadásul léptékben is rátesz egy lapáttal, így a fejlődés sokkal látványosabb lesz, emellett jobban is kell összpontosítanunk a végső diadalhoz.
A démonok mellé némi rutinmunka is jutott
A nagyjából húsz–harminc órás kaland a gondosan felépített pályák és egy szabadabban bejárható kiotói központ között váltogat. Utóbbiban titkokat, kincseket és folyamatosan felbukkanó mellékküldetéseket találunk. A Mysteries feladatok a világ legendáit bontják ki, és tartalmilag is jól illeszkednek az utazáshoz. Érdemes foglalkozni velük, mert elősegítik a felszerelésünk és a képességeinkk fejlesztését is. Az Encounter típusú megbízások már kevésbé izgalmasak. Ezek egy része inkább a fejlesztési alapanyagok megszerzésére szolgáló rutinmunka, mintsem valóban emlékezetes kitérők lennének. A fő történet és a tartalmasabb mellékszálak lendületéhez képest érezhető a különbség, és időnként úgy tűnik, a játék a szükségesnél tovább tartja munkában a szamurájt ilyen bárgyúságokkal. Ez a leginkább kifogásolható eleme egy egyébként rendkívül erős visszatérésnek.
Mert összességében az Onimusha: Way of the Sword jóval többet kínál egy ügyesen felmelegített sorozatnál. A kardvívás, a kiemelkedő párbajok, a japán mítoszokból táplálkozó világ és Musashi szerethető személyisége egymást erősítik. A csendesebb, furcsa vagy érzelmes pillanatok teret adnak a következő nagy összecsapásnak, így az akció sem válik egyhangúvá. A Capcom nem minden melléktevékenységnél találta el az arányokat, de amikor összeér a történet, a hangulat és a penge, ez a visszatérés pontosan ott talál be, ahol kell.
A tesztkódot köszönjük szépen a Cenega Hungary Kft.-nek!
A játékból elérhető dobozos példány is, például a Konzolvilág webshopjában!
Borítókép: Steam