Ha egy hazugságot elég sokáig ismételgetünk, akkor simán elhihetjük azt. Rendben, nevezhetjük azt féligazságnak, torzításnak, ferdítésnek, a lényeg attól még változatlan marad. Miközben jobbnál jobb „filmszerű” játékélmények tucatjaival szórakoztatja magát a gamerek egyre népesebb közössége, időről időre felmerülhet a veteránokban néhány kép a múltból. Nagy játékok képe, olyan játékoké, amelyek még egy másik korszak képviselőjeként, eltérő paradigmával rendelkeztek. X-COM. Wizardry. Fallout. Might and Magic, Baldur's Gate, Icewind Dale. Ismerős nevek lehetnek, ha pedig ezeken nőttél fel, akkor aligha csillapították étvágyadat a fantasztikus méretű bejárható területekkel kecsegtető, de lélekben üres darabok, vagy a látványos összecsapásokat sokszor a valódi mélység kárára erőltető „akció-RPG” játékok.
Néha már úgy tűnhet, hogy a mostani játékfejlesztők nem rendelkeznek azzal a mentalitással, aminek ezeket a régi klasszikusokat köszönhetjük. Más korszak, más gondolkodásmód, más megközelítés, hihetjük. Aztán vödörnyi jeges vízként csap arcon egy-egy alkotás, ami ennek simán ellentmond. Ilyen volt a 2012-es XCOM: Enemy Unknown, ilyen volt a tavalyi Might and Magic X, és ilyen az Obsidian Entertainment régóta dédelgetett játéka, a Pillars of Eternity is. Egyetlen apró különbséggel: míg az előbb felhozott példáknál mondhatjuk, hogy oké, ezek nagyszerű játékok megint, de... és a misztikus „de” után jöhetnek a kifogások. A Pillarsnál azonban csak magam elé motyognék, ha igazán komoly problémát kellene mondanom rá. Ez azért döbbenetesen nagy fegyvertény mind az Obsidian, mind a játék által használt formula számára. Lehet, hogy egy csomó műfaj rengeteget profitált a büdzsé növekedéséből, a grafikai fejlődésekből, de azért jó tudni, hogy egy rakás zsáner simán kibír tízévnyi hibernációt, hogy utána úgy folytassa a kalandot, mintha mi sem történt volna. Az izometrikus „dnd-jellegű” RPG-k úgy látszik, ilyenek. Már ha ennyire aprólékosan, minden részletre odafigyelve rakták őket össze. De ne rohanjunk ennyire előre – kifejtem, hogy mire is gondolok pontosan. Ismerkedjünk meg a Pillars of Eternity világával!
A LÉT ÉS NEMLÉT DUALITÁSA... WAIT, WHAT?
A fejlesztők saját világot hoztak létre a Pillars of Eternity számára, ez azonban csak az igazán hardcore Forgotten Realms-rajongók számára lehet fájdalmas. Már a játék elindítását követő első órában (nagyjából ennyi időt töltesz el a karakterkreáló képernyőn, ha tényleg elolvasod a különféle fajok és kultúrák eredetét, történetét, és nem csak az általuk adott bónuszokat futod át) érezni lehet, hogy többről van itt szó, mint egy n+1-edik fantasyvilágról, amibe csak úgy összedobtak néhány eltérő fajt, elhintettek egy kevés konfliktust, és megsózták az egészet egy kis istenes szósszal. De nem ám! A Pillars of Eternity univerzumának központi eleme például a dualitás. Azt, hogy minden élőlénynek van lelke, „odaát” tényként tartják számon, ez pedig egy csomó jól átgondolt konfliktussal, szakmával, sőt, játszható kaszttal jár. Mert sok fantasy alapja a természetfeletti, de az ilyen erők jelenlétével, eredetével, filozófiájával általában csak az adott világok legműveltebbjei foglalkoznak – pedig feltételezem, hogy ha a szomszédod tűzlabdákat ereget szabadidejében, akkor két műszak között te is elgondolkodnál azon, hogy mi is történik a világban.
A lélek kérdését nemcsak a margóra pakolták ki a fejlesztők, hiszen a történet is így kapja meg egyediségét rögtön az első órában: miután egy különös rituálét van szerencséd megtapasztalni, látni kezded a halottakat, és mások lelkének múltjában is képes leszel turkálni – akarva vagy akaratlanul. Ez az újdonsült képesség sok előnnyel nem, csak kellemetlen mellékhatásokkal jár egy olyan világban, ahol az emberek nemrég egy valódi istent voltak kénytelenek padlóra kényszeríteni, és ahol egy befejezett háború helyét két másik veszi át, nem nagyon veszik jó néven a lelkekkel való játszadozást. A Pillars of Eternity történetének, világának zsenialitását az adja, hogy a készítők remekül használták ki ezt a kis plusz képességet, hogy megadják a keretet ahhoz, miért is kell faluról falura, városról városra rohangálnod, miközben minden egyes helyen korrupt, belülről elrohadt közösségekkel találkozol, ahol mindenki csak a saját érdekeit próbálja érvényesíteni mások kárára. Hogy az így megismert, velejéig romlott életutakat megpróbálod megjavítani, jó útra téríteni, vagy szimplán csak profitálni akarsz belőlük, az azon múlik majd, hogy milyen identitást adtál választott karakterednek – vagy hogy milyen döntéseket bírsz nyugodt szívvel meghozni. Semmi sem mutatja meg jobban, hogy egy fiktív univerzum jól van-e megalkotva, mint amikor remegő kézzel kattintunk a következő párbeszédre, akár perceken át megfontolva döntéseink súlyát. Ezt pedig a Pillars of Eternity gond nélkül elérte, és csak néhány órára volt hozzá szüksége. A játék hossza ennek többszöröse – így talán már érthető, hogy miért tud mindez ennyire könnyen magába szippantani.
A SZÁMOK BŰVÖLETÉBEN
A dualitás természetesen nemcsak a kozmoszban, a halandó és a halhatatlan létformák közötti átmenetekre értendő, hiszen a Pillars of Eternity magja, a játék rendszere is egy igen komoly kettősségre épít. Ez a kettősség nem más, mint a harcok és a párbeszédek összeegyeztetése. Az ugyanis nem működik az ilyen jellegű játékokban, hogy csak úgy találomra választod ki a neked megfelelő beszélgetési opciót karaktereddel. Ha elég intelligens vagy, akkor az összetettebb helyzeteket is könnyedén átláthatod, így hősöd olyan keresztkérdéseket tehet fel, amely rögtön a problémák gyökeréig hatol. Egy erősebb kiállású harcostól hihetőbben hangzanak a fenyegetések, egy sunyi tolvaj pedig kibeszélheti magát olyan helyzetekből is, ami máskülönben simán harchoz vezetne. Ennek a rendszernek a legfontosabb következménye az, hogy a lehető legtermészetesebb táptalajt nyújtja a több végigjátszáshoz, hiszen más és más karakterek teljesen eltérő módon oldják majd meg a különféle küldetéseket – arról nem is beszélve, hogy a tizenegy kaszt mindegyike egymástól teljesen eltérő módon játszik a csatákban is. Karaktered és csapatod legfontosabb tulajdonságaira tehát a harcokon belül és azokon kívül is egyaránt szükség lesz.
A játék harcrendszere első pillantásra le sem tagadhatná, hogy a D&D alapjai inspirálták. Ennek több oka is lehet, a legnyilvánvalóbb talán az, hogy az Obsidian nem akarta teljesen elidegeníteni azokat, akik a nagy klasszikusok harcaihoz szoktak. Bár THAC0-d most nem lesz, hasonló mechanikákkal találkozol itt is, de a harcrendszer szinte minden elemét finomították, módosították, hogy egy videojátékot, ne pedig egy asztali szerepjátékot szolgáljon ki. A kulcsszó az egyensúly – az a mágikus egyensúly, ami miatt egyik tulajdonság, egyik harcmodor sem élvez jogtalan előnyt a másikkal szemben. Nem az első tesztelés időszaka fogja természetesen meghozni a végső ítéletet a Pillars rendszerének kiegyensúlyozottságáról vagy annak hiányáról, a flexibilitást azonban még így is sikerült észrevenni. Arról van ugyanis szó, hogy miközben egyértelműen külön vannak választva az erőalapú (Might, Constitution), az ügyességalapú (Dexterity, Perception) és az agyhoz kapcsolódó (intelligence, Will) képességek, akármelyik kasztot is válaszd, ezekre simán egyaránt szükséged lehet. Mágusként az erőhöz nyúlsz, ha még több sebzést akarsz, és garanciát arra, hogy az első kardcsapás nem terít le permanensen. Harcosként több intelligenciáért fohászkodsz, ha szeretnél egy esélyt a tűzlabda vagy a tudatod feletti uralom átvétele ellen – hogy a csapdáknál és a támadások kikerülésénél kulcsfontosságú ügyességről már ne is beszéljünk. Jól látható tehát, hogy míg a klasszikus szerepjátékokban nem feltétlenül bölcs döntés 18-as erejű és 18-as IQ-jú mágust indítani, addig itt ez simán életképes megoldás lehet. Persze mindez a klasszikus szerepjátékokban is megvan, csak nem ennyire jelentősen, mint itt.
Természetesen nem áll meg a testre szabhatóság a tulajdonságoknál. Míg a fő jellemzők nagyjából kőbe lesznek vésve az indulást követően (tehát később szintlépéskor ezt már nem módosíthatod), addig tonnányi egyéb módon érzékelheted karaktered erősödését minden alkalommal, amikor betelik végre az a mágikus XP-csík. Lássuk: először is aktív képességek egész tárháza áll a varázshasználók rendelkezésére, amelyek közül egyet-kettőt megtanulhatsz ismét, így bővítve a harcbéli lehetőségeidet. Még az ilyen jellegű játékban unalmasabbnak mondott harcosok és paladinok is kapnak elég extrát ahhoz, hogy kicsit felpörgessék a játékmenetet – ha nem is feltétlenül aktív képességeket, de igencsak jelentős hatással bíró módosító aurákat, harcmodorokat. Ezek után egy rakás passzív talentum (ej!) közül válogathatod ki azt, amire éppen szükséged van – plusz sebzés egykezes fegyver viselésekor, gyorsabb futás, nagyobb eséllyel blokkolsz támadásokat, ilyesmik. Apró módosításoknak tűnhetnek, de nem azok: a tudatos játékos a sokadik végigjátszáskor már alaposan megtervezi a teljes harcmodort, és minden egyes talentet annak megfelelően választ majd ki, hogy az erősíti-e az elképzeléseit, vagy épp gyengíti azokat. Ezt a folyamatot szorozd meg hattal (ennyi karaktered lehet egyszerre, nem számolva a különféle segítő állatkákat, lényeket), és máris érthető, hogy miért sóhajt az ember egyet izgatottságában, amikor meglátja a szereplők portréja mellett a szintlépést jelző (+) ikont.
KI LŐTT ELŐSZÖR?
Maga a harc már mozgalmasabb, mint ez a sok tervezés, ami megelőzi azt: karaktereid alapjáraton valós időben (tehát nem körökre osztva!) csapnak össze a felbukkanó ellenfelekkel, a folyamatot pedig olyannyira irányíthatod, hogy bármikor megálljt parancsolhatsz az egésznek, hogy kioszd a feladatokat az összes játszható karakternek. Ezután ismét rátenyerelsz a szóköz gombra, hogy újra ketyegni kezdjen az idő, és láthatod, hogy terveid mennyire állják meg a helyüket a valóságban. A nem körökre osztott rendszer minden jellegzetessége a helyén van: az ütések megszakíthatják azt a folyamatot, amiben épp benne van a karakter – ha tehát például egy varázsige mormolása három másodpercet követel meg, akkor aligha tudod végigvinni ezt úgy, hogy közben hatan ütnek. A játék harcrendszerének teljes mélysége erre az egyszerű alapigazságra épít: harcosaid védik a varázshasználókat, a közvetlen sebzést jelentő varázsigék mellett pedig kritikus fontossággal bírnak (mindkét oldalon) a harcosokat rövid időre kiiktató (fellökő, megmérgező, elkábító, megfagyasztó stb.) hatások. Mivel a szabályok mindenkire vonatkoznak, így amennyire szórakoztató folyamatosan fellökni és megvakítani ellenfeleidet, úgy pontosan ennyire frusztrál majd, amikor a tökéletesen megtervezett cselekedetek káosszá fajulnak másodpercek alatt, amikor egy fojtogató gázbombát dobnak rá csapatod felére, miközben a másik felét már a mennyből érkező pörölyök lökik a földre.
Harc a dominanciáért, változatosság, a karakterek képességeinek kihasználása: ezekkel jellemezhetem leginkább a Pillars of Eternity harcait. Mivel folyamatosan újabb és újabb ellenféltípusok pörgetik fel a harcokat, és mivel több nehézségi fokozat garantálja azt, hogy a legprofibb RPG-mágusok is kellő kihívásra lelnek, így nyugodtan mondhatom, hogy egy intenzív 40-50 óra után sem érzed majd azt, hogy repetitívvé vagy unalmassá válna mindez. Főleg azért, mert még egy-egy dungeonön belül sem ismétlődnek annyiszor az egyes összecsapások, hogy eleged legyen az egészből.
„LEÉGETT, ÖSSZEDŐLT, AZTÁN SÜLLYEDT EL”
Sejthették azt az Obsidiannál, hogy a régi recept (a harcok és a beszélgetések folyamatos egymásba ágyazása) némi vérfrissítésre szorul, ezért hát egy nem akármilyen bónuszlehetőséget csaptak hozzá az egészhez: ez a Stronghold, egy felújításra szoruló erőd, amit a tulajdonodba vétel után úgy menedzselhetsz majd, mint egy igazi nagyúr. Építkezéseket rendelsz el, segítőket adsz és veszel, banditák támadásait hárítod el, és hírneved folyamatosan növekszik. A Stronghold gyakorlatilag egy saját históriával rendelkező hub, aminek legkomolyabb sajátossága nem a rengeteg extra küldetésben és plusz teendőben rejlik, hanem az Endless Path of Od Nua névre hallgató tizenöt szintes kazamatarendszerében. Hatalmas, önálló sztorival bíró helyszínről van szó, aminek mérete felér vagy egy tucat más dungeonnel összesen – nem is úgy lett kialakítva, hogy egy szuszra végigvidd. Mivel folyamatosan nehezednek a csaták, így ez a legjobb hely arra, hogy kicsit megizzaszd magad, ha a sztoriban már nem érzed annyira a kihívást (ez nem fog gyakran előfordulni, hacsak nem vettél le minden nehézséget a minimumra). Garantálom, hogy tudni fogod, mikor jött el az idő ahhoz, hogy visszavonulj kicsit a föld alól – az egyes szintek között ugyanis tapintani lehet a különbséget, már a vizualitásban is.
A Stronghold integrálódik a játék interfészébe is, szóval mindig tudni fogod, ha valami esemény zavarja meg az idilli kalandozásodat, ez pedig egészen különös módon nem hogy megtöri a beleélést, de a napok múlásához kötött eseményekkel még jobban belefeledkezel a játék világába. Még akkor is, ha kicsit nehézkes folyamatosan oda-vissza lavírozni a helyszínek között.
A ZSENIALITÁS HATÁRÁN
Oké, több oldalon keresztül ecseteltem, hogy milyen jók a játék főbb elemei, de ez még önmagában nem sokat jelentene. Az igazán jó játékokat ugyanis az választja el a csak szimplán szórakoztató daraboktól, hogy van mögöttük egy egységes vízió, valami, ami összetartja ezeket az elemeket anélkül, hogy belső konfliktusokra kerülne sor. „A lélek létezése megkérdőjelezhetetlen tény”, meséli a játék világát bemutató kiskönyv, és ez az állítás ugyanúgy igaz a Pillars egészére is. Megvan mögötte a világosan látható akarat, hogy készítői a Forgotten Realms név kikölcsönzése nélkül is egy hihető, átélhető, rabul ejtő világot adjanak a játékosok kezébe, ahol valódi hatalommal rendelkezünk, amin keresztül megpróbálhatjuk saját képünkre formálni a játék világát. Vagy jobbá tenni azt – ideális esetben ez a két cél összefügg.
A jobb Obsidian-játékok egyik meghatározó eleme a moralizálás. Remek dilemmákat tudnak felhozni a regények és a filmek, és még ezeknél a médiáknál is ki tudsz alakítani magadban egy kötődést a szereplők felé, de egy videojátékban az interaktivitás a megfelelő fejlesztők kezében simán felül tudja múlni ezeket az élményeket is. Amikor először felmerül benned, hogy a világ attól nem lesz jobb hely, ha egy meggyötört, a gyilkosságra kényszerített alak felett ítélkező bírát játszol, akkor kezdődik csak a Pillars of Eternity igazán. A különböző falvak, városok lakói pedig aszerint viszonyulnak hozzád másképp, hogy milyen döntéseket hozol – kiszámítható jótevő, kegyetlen gyilkos, vagy hidegvérű igazságszolgáltató akarsz lenni? A lelkiismereteden múlik. Egészen addig a pontig, amikor nem jönnek olyan szituációk, ahol nincs fekete vagy fehér, csak a szürke árnyalatai...
ÚJ MESTERMŰ SZÜLETETT
Mit csináltak tehát a fejlesztők? Megalkottak egy olyan játékot, ami a harcrendszer frontján lazán hozza a nagy elődök színvonalát, sőt, ha a sejtésem nem csal, bizonyos elemeiben még felül is múlja azokat. Megcsinálták, hogy pillanatok alatt visszarezzenj az előre renderelt, izometrikus játékok korszakába, és gyermeki örömmel vedd, amikor a sablonos erdő/falu/barlang triót egészen egyedi építmények, ősi romok és gyönyörű architektúrák váltják fel. Megcsinálták, hogy egy „sima” fantasyvilág egészen kivételes csavarokat, morális és történelmi mélységet kapjon, ami nem mellesleg lehetővé teszi azt, hogy gyökeresen eltérő megközelítésű végigjátszásaid legyenek – ez pedig a klasszikusok megkerülhetetlen ismérve. És az egészet megfejelték azzal, hogy egészen elképesztő precizitással kitapogatták, hol lehet a régi nagy veteránok rendszerét modernizálni, bővíteni. Így jutottunk hozzá a Strongholdhoz, így lett egészen kezelhető kraftrendszere a játéknak, és így kaptunk egészen kivételes, a vanilla D&D szabálykönyvektől idegen kasztokat és varázslatokat, amelyek tovább növelik a változatosságot.
Sokféleképpen lehet majd a Pillars of Eternityre gondolni, attól függően, hogy 60-70 órát (egy emberes végigjátszás ideje, tempótól és vérmérséklettől függően), vagy annak többszörösét (egy maximalista végigjátszás, a sokadik nekifutásokkal a magasabb nehézségi fokok kiismerése, a sztori részleteinek megismerése) töltöd-e el a játékkal. Én már most tudom, hogy kijózanító pofonként fogok gondolni rá, ami az egész elkényelmesedett, csak a legalapvetőbb ingerek kiszolgálására kiépült iparág arcán landolt. Nem kell hülyének nézni az embert: néhány óra vergődés után – pont, mint a Dark Souls esetében -, vissza lehet rázódni a gondolkodásba, a tervezésbe. És ha már benne vagyunk a játékban, akkor nem igazán van miért panaszkodni. Nincs semmilyen kirívó hiba, semmi hiányosság, semmi, amit hátránynak lehet felhozni a játékból. Semmi. Egy új mestermű született.
Csak fantáziálni tudnék arról, hogy hol tartanánk most cRPG-fronton, ha nincs ez az évtizedes kényszerpihenő, de emiatt most már kár lenne aggódni. A következő pofon ugyanis már közeleg (Torment: Tides of Numenera a címe), és ha van valamilyen magasabb erejű entitás, amely szereti az igazságot, akkor az Obsidian nemcsak a kritikai elismeréseket söpri majd be a Pillars után, hanem az anyagit is. Nagyon ráférne már a csapatra. Mi pedig örülünk, játszunk és fantáziálunk. Pre-renderelt világokról, folytatásokról, földre szállt istenekről, lélekről és egyéb finomságokról.
