A SpellForce egyike a legrégebbi és legkedvesebb játékszériáimnak. Az első részét még egy 2005-ös Guru mellékleteként kaptam kézhez, és örömmel figyeltem, ahogy újabb és újabb felvonásokat kap, sőt még a kiadóváltásokat is túlélte. A harmadik rész ugyan számos koncepción sokat változtatott, végül remekül bizonyította, hogy az IP a THQ Nordic kezei közt is jó helyen van – bár a kiadó legfrissebb húzása még engem is meglepett. Amikor az augusztusi Gamescom során betértem a THQ Nordic standjának SpellForce szobájába, csak annyit tudtam a játékról, hogy egy spin-off készül, a prezentáció során pedig kiderült, hogy olyannyira, hogy voltaképpen alig hasonlít a korábbi részekre.

Bár a világ közös, a történetileg valahol a harmadik és az első rész között játszódó SpellForce: Conquest of Eo teljesen szakított a sorszámozott felvonások RTS-RPG hibrid játékmenetével, és a helyét átadta egy kissé leegyszerűsített 4X stratégiának. Az egyetlen szembetűnő kötődés a játék antagonistáit egyesítő Máguskör formájában érhető tetten, de még ez is olyannyira gyenge, hogy ha nem lenne a címben a SpellForce, még csak fel sem ötlött volna bennem az esetleges kapcsolat. Hősünk egy mágustanonc, aki mestere levele nyomán útra kel annak tornyához, amit azonban odaérve romokban talál, egykori tanítóját pedig holtan. Mint kiderül, mentora egy új módszert fedezett fel a mágikus Allfire megcsapolására és irányítására, ez azonban szemet szúrt a Kör tagjainak, akik többszöri felszólítás után nemes egyszerűséggel rárobbantották a tornyát, majd még jegyzeteinek és tervrajzainak egy részét is elbitorolták.

Óvatos lépkedés

Feladatunk így a torony újjáépítése, sereg toborzása, mesterünk grimoire-jának helyreállítása, majd bosszúállás a Kör tagjain. Hősünk játékstílusát három kaszt közül választhatjuk ki: az Artificer különböző glyphek és mágikus tárgyak gyártásával kevés, de erősen felbuffolt egységekkel dolgozik, az Alchemist varázsfőzetekkel erősíti seregét, míg a Necromancer az ellenfelek tetemeiből és begyűjtött lelkeiből képes olcsó egységekkel növelni sorait. A különböző mágiaosztályok kombinálásával akár saját kasztot is készíthetünk, bár a három alap irány próbálgatása után nekem személy szerint a nekromanta vált be leginkább. Ennek legfőbb oka, hogy a játék elején kifejezetten limitált a tárgykészítésre, illetve egységtoborzásra használható helyek száma. Az egységek toborzása és zsoldjuk fizetése ráadásul igen húzós, a nekromanta azonban tárgyként is élőhalott egységeket készít, melyek még csak zsoldot sem követelnek. Indítás előtt választhatjuk meg a nehézségi szintet is, mely meghatározza, mennyire lesznek agresszívak az ellenséges mágusok, milyen gyakran indul támadás a tornyunk ellen, melynek elvesztése természetesen a játék bukásával jár, illetve mennyire lesznek combosak az ellenfelek és a mobok seregei, valamint mennyi nyersanyagot találhatunk bázisunk környékén. Miután ugyanis kiválasztottuk kezdőhelyszínünket, mely meghatározza, mennyire barátságos vagy épp kietlen és ellenséges a torony környéke, a térkép minden kampány számára véletlenszerűen generálódik, ahogy az utunkba kerülő minden mellékküldetés és esemény is. 

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Nem kellenek ide mesterstratégák

Bár a játék műfaja 4X stratégia, játékmenet tekintetében akad pár eltérés a műfaj más képviselőihez képest, melyek némelyike a játék előnyére, míg néhány kifejezetten hátrányára válik. Városépítés például nincs, egyedül a később reptethetővé váló tornyunkban húzhatunk fel új szobákat, melyeket a különböző birodalmak küldetéseinek teljesítésével nyithatunk meg. Később építhetünk a tornyunk hatótávolságát is bővítő, egységeinket regeneráló, ideiglenes előretolt helyőrségeket, a bányákat pedig egész egyszerűen automatikusan kitermeljük, amennyiben azok az általunk kontrollált területen belülre esnek, míg a termőföldekre és ércekre betakarító képességgel rendelkező egységeket kell helyeznünk. A nyitottnak tűnő játéktér ellenére a háttérben valójában igen jelentős biztonsági korlátozások működnek, melyek a választott kezdőhelyszín és nehézségi szint alapján képesek akár elég jelentős mértékben szabályozni, mikor futunk össze először a Kör képviselőivel, milyen tempóban nyílik meg a világ. Diplomáciai lehetőségeink kimerülnek annyiban, hogy küldetések teljesítésével kimaxoljuk a barátságos városok bizalmát, és a Kör mágusaival kerüljük a nyílt összetűzést, amíg meg nem erősödünk.

Maga a világ elég nagy, a játékidő pedig kifejezetten brutális lehet, főleg, ha minden mellékküldetést teljesíteni akarunk. Ehhez azonban nagy mértékben hozzájárul, hogy elég sok időt felemészt seregeink, hőseink, tanítványaink mozgatása, az utánpótlások küldése, ez a tempó pedig még azután sem javul sokat, hogy képessé válunk tornyunkat a levegőbe emelve, egyszerűen átköltöztetni a térkép más pontjaira, lényegesen megkönnyítve mind annak védelmét, mind az utánpótlás gyártását. A játék MI-je sem szerepel túl fényesen: az ellenfelek még magasabb nehézségi szinteken is ugyanolyan bugyuta taktikákat alkalmaznak, a manuális összecsapások során pedig kivétel nélkül mindig hatékonyabbnak bizonyultam és kevesebb veszteséget szenvedtem, mintha a gépre bíztam volna a csata levezénylését.

Ezektől eltekintve a SpellForce: Conquest of Eo nem rossz játék, a tesztelés során nem egyszer jelentkezett a klasszikus “csak még egy kört” szindróma. Azt azonban nem tudom, hogy vajon ki lehetett a célközönség, hiszen a végeredmény 4X stratégiának kissé túlságosan is korlátozott és egyszerű, míg a SpellForce-rajongók számára furcsa lehet a műfajváltás.