Hosszú volt az út Sam Fisher számára, mire ötödik alkalommal is tiszteletét tehette a gépeinken, s az elmúlt évek nem múltak el nyom nélkül. 2007-ben a Ubisoft egy olyan koncepcióval rukkolt elő, ami szinte egyöntetűen késztette hörgésre a Splinter Cell-rajongókat, s a hirtelen támadt haragot látva a cég (szinte egyedülálló módon) visszavonulót fújt, hogy kicsit átdolgozza az akkor tálalt változatot. Ettől függetlenül a változás szele nem hagyta érintetlenül a szériát, a Ubisoft a korszellemet és a játékosok jelentősebb hányadának igényeit figyelembe véve átszabta a játékmechanizmust, egy jóval mozgalmasabb, akciódúsabb kalandot bocsátva a rendelkezésünkre. Amit már nyitásként érdemes leszögeznünk, hogy a Splinter Cell: Conviction egy igen jó játék, s akár még kiemelkedő is lehetett volna, ha az anyacég a kezdetekkor nem totojázik annyit, és mondjuk egy évvel korábban jelenik meg. Azóta viszont jó sok víz lefolyt a Dunán, s ez az idő többek között magával hozta a Batman: Arkham Asylumot is, amely után az ember már nem tud teljes szívből rácsodálkozni egy akcióval fűszerezett (és ebben a mivoltában is remekül működő) lopakodós programra. A Convictiontől tehát nem fog leesni az állunk, de ettől függetlenül simán élményszámba megy játszani vele, a következő oldalakon pedig annak járunk utána, hogy pontosan minek is köszönhető ez.

Sam reaktiválva

Kezdjük az egyik legpozitívabb tényezővel, miszerint a játék szorijáért felelős íróknak sikerült egy amúgy teljesen korrekt és érdekes történetet összehozni (mert hát lássuk be, a korábbi Splinter Cell-epizódok ilyen téren nem voltak éppen főnyeremények), melynek kezdetén a „nyugállományú” Sam Fisher egyetlen pillanat (azaz egy pofás tutorial) alatt ismét a dolgok sűrűjében találja magát, s hogy onnan ne is akarjon egyhamar kikeveredni, a korábbi részekből hang alapján már ismerős, most pedig arcot és teljes alakot kapó Grim meglengeti, hogy hősünk halottnak hitt lánya talán mégsem hunyt el annyira, szóval Sam kicsit bepöccen, és úgy dönt, pontot tesz a dolgok végére. Ez persze így még alig közelíti egy C-vonalbeli sorozat nyitóepizódját, de természetesen ennél jóval fordulatosabb cselekmény vár ránk, olyasmi, ahol nem nagyon tudjuk elsőre, hogy mi-merre, továbbá, hogy pontosan ki van kivel, és úgy egyáltalán, hogy pontosan mibe is keveredtünk. Szóval a történet most nem csak szükséges rossz, a játék szerves része lesz az is, hogy kíváncsiak vagyunk a folytatásra, és a program ezen részének színvonalát tovább erősíti, hogy kellemes filmes narratívát kapunk, azaz nem lineárisan haladunk előre a sztoriban, hanem egy flashbackekkel és flashforwardokkal tarkított szálon haladunk, némi külső narrációval megsegítve. Ha ehhez még hozzátesszük azt is, hogy maga Sam Fisher karaktere is egy kicsit szimpatikusabb lett, minden karcossága ellenére, akkor már tényleg egy szavunk sem lehet. A tálalás tehát abszolút profi, és ugye most még csak a Conviction alapjairól beszélünk...

Jól nézel ki, Sam!

Ha pedig már túl vagyunk az alapokon, akkor lépjünk is át a következő fokra, és vessünk egy pillantást a külcsínre, ami annak ellenére, hogy milyen régóta készül a program, gond nélkül megállja a helyét napjaink felhozatalában. A program alatt ugyebár a már sokat bizonyított Unreal 3 motor dorombol, és tényleg gyönyörű dolgokat varázsol a képernyőnkre, legyen szó akár a karaktermodellekről, akár a helyszínekről, akár a fény-árnyék hatásokról és egyéb részletekről. S mindez nem csak képen fest pofásan, de mozgás közben is.

Érdekes módon egyedül az öreg Sam animációjába lehet néha belekötni. Amíg a földön mozog, egészen ügyesen kúszik, ugrik, guggol, rejtőzködik, ellenben mikor egy ablakpárkányon kapaszkodik, vagy éppen egy ereszcsatornán kúszik felfelé, akkor az ember bizony érzi, hogy ez már egy kicsit öregecskés – és itt most nem kifejezetten a főhős életkorára gondolok. Lényegében csak arról van szó, hogy az Alan Wake és az Assassin's Creed 2 szintű játékok után már feltűnik, ha egy figura nem anatómiailag pontosan mozog. De ezt már nyugodtan vehetitek szőrszálhasogatásnak is, a játékélményen ezek az apróságok mit sem változtatnak.

S habár nem kifejezetten grafikai elem, de érdekes dizájneri megoldás, hogy ezentúl nem mindenféle naplókban kutatva, illetve térképet böngészve tájékozódunk, hanem egyetlen gomb (Tab) lenyomásával megtudhatjuk az aktuális feladatunkat, ami már-már zseniális módon, abszolút filmszerűen megjelenik a falra vetítve. A készítők egyébként szívesen élnek ezzel a „projektoros” módszerrel, ugyanis a történet szempontjából fontos pontokon a fentebb említetthez hasonló módon fekete-fehér filmek kezdenek peregni a falakon, nagyot dobva ezzel a hangulaton. Nem egy bonyolult dolog ez, mégis nagyban hozzájárul ahhoz, hogy az emberben pozitív kép alakuljon ki a játék irányába – és a megoldás, talán mondanom sem kell, tökéletesen működik. Most pedig, hogy már tudjuk, mind a történet, mind a látvány megállja a helyét, ideje rátérni a legfontosabb elemre, a játékélményre…

Nem is olyan vén róka...

Az első és legfontosabb tény a játékmenettel kapcsolatban, hogy erősen eltolódott az akció irányába, ami annyit tesz, hogy mostantól vége annak, hogy akár egyetlen ember tényleges likvidálása nélkül végignyomulunk egy pályán. Ami remek, hogy erre maga a történet is választ ad, hiszen Sam már csak egy üldözött renegát, akit nem köt semmilyen szabály, és a rá küldött tagok is könnyen pusztítható bérencek. Ennek ellenére arról szó sincs, hogy Rambo módjára végigkaszálhatunk egy pályát, ugyanis két fegyveres szemtől szembe már normál fokozaton is azonnal pontot tesz az életünk végére. Az osonás, kúszás-mászás, megbújás, kivárás része a Convictionnek is, de emellett lesz részünk jó sok lövöldözésben, robbantásban és egyéb látványos dolgokban is. A dolgunk természetesen ezúttal is többnyire az, hogy lehetőleg nagyobb felhajtás nélkül bejussunk valahová, hogy aztán odabenn teljesítsük az éppen aktuális feladatunkat. A program új rendszerének köszönhetően, ha „láthatatlanná válunk”, akkor a képernyő fekete-fehérbe vált, de ha fény vetül ránk és láthatóak leszünk, akkor azonnal vissztérnek a színek, és jó eséllyel ki is szúrnak minket – ez utóbbit úgy tudjuk elkerülni, hogy a Gears of War rendszeréhez hasonlatos metódus szerint közlekedünk egyik fedezéktől a másikig (ki tudunk jelölni érkezési pontokat, amik mögé Sam automatikusan be is bújik), illetve ha akkurátusan kilövünk minden egyes fényforrást, ami az utunkba kerül. Ha sikerül „besötétítenünk”, akkor az ellenfelek jóval nehezebben vesznek észre, akár a közvetlen közelükbe is lopózhatunk, hogy egyetlen gyors mozdulattal vessünk véget az életüknek. Ezen megoldásnak nemcsak az az előnye, hogy szinte hangtalan és észrevehetetlen, de ha valakit így intézünk el, akkor megnyílik előttünk az Execution lehetősége, ami annyit tesz, hogy a távolból kijelölhetünk (Q gomb) – kezdetben – két ellenfelet (ilyenkor egy kis nyíl jelenik meg a fejük felett), aztán egyetlen gombnyomással (E) kivégezhetjük őket. Ez a rész már automatikus, és Sam ilyenkor egy-egy halálos fejlövéssel iktatja ki a rosszarcúakat. Ez nemcsak hatékony, de gyors megoldás is, ha pedig hangtompítós lőfegyverrel végezzük, akkor még csendes is. A test-test elleni kontaktus egyébként nem merül ki csupán a gyors kivégzésekben, de a játék egyes pontjain lehetőségünk lesz kihallgatni is egyes delikvenseket. Ez ugyan szintén csak egy gombnyomás, de ha ügyesen helyezkedünk egy szobában, akkor egyetlen személynél több brutális jelenetet is végignézhetünk, mire kiköpik nekünk (néha szó szerint), amire kíváncsiak vagyunk. Sőt, alkalmanként még élő pajzsnak is használhatjuk az egyes katonákat, így jutva át egy-egy kellemetlenebb szituáción…

Ami a felszerelésünket illeti, Sam ökle mellett számos egyéb gyilkos eszközt is bevethetünk majd. Hősünk eleve cipel magával egy pisztolyt és egy gépfegyvert, s ezek cserélhetők és fejleszthetők is a pályák során. A sötétben megbújva, az ablakból benézve, egy csőről lelógva tehát ügyesen oszthatjuk a fejlövéseket, anélkül hogy észrevennének minket, sőt, néha a tereptárgyakat is segítségül hívhatjuk, azaz csillárt ereszthetünk az ellenfeleink nyakába, poroltókat, hordókat, tartálykocsikat (!) robbanthatunk fel, de néha beérhetjük annyival is, hogy figyelemelterelés gyanánt szétlövünk egy vázát vagy egy monitort. A pályák előrehaladtával aztán lesz olyan szituáció, ahol a fények kioltása, továbbá a hangtompítós pisztoly nem elég, és ilyenkor vethetjük be az időközben gyűjtött olyan különböző extra cuccokat, mint a repeszgránát, a villanó gránát, az EMP gránát, de lesz még trükkös kameránk, amit elhajítva nézhetjük, ahogy az ellenség a közelébe ér, és felrobbantjuk, kapunk „szonárkészüléket”, amivel „átláthatunk” a falakon, illetve lesz távolról aktiválható aknánk is, az EMP készülékünkről nem is beszélve, amivel a közvetlen közelünkben 5 másodpercre minden fényforrást kisüthetünk. Ezek birtokában pedig már csak rajtunk múlik, hogy miképp jutunk el a célunkhoz. Ami a kütyük ellenére sem lesz minden esetben könnyű dolog, így ezúttal is taktikázni kell, próbálgatni a megoldásokat, feszegetni a határokat – szóval kihívás azért bőven akad a programban. Már csak az AI okán is, ami ugyan nem egy Einstein, de azért tud kellemetlen pillanatokat okozni, hiszen észreveszi, ha kilőjük a lámpákat, a katonák okosabbja nem mászkál magában, ellenfeleink használják a fedezékeket, gránátot hajítanak felénk, és olykor, ha nem figyelünk, bizony még be is kerítenek.

Érdekes újítás amúgy, hogy ha felfedeznek a sötétben (mert mondjuk felálltunk vagy hangtompító nélkül tüzeltünk), akkor egy szellemkép formájában megjelenik az „utolsó ismert pozíciónk”, amire a katonák vadul tüzelni kezdenek. Persze mi azonnal elosonhatunk a helyszínről, de ők ezt nem tudják, továbbra is azt a pontot fogják támadni, ahol utoljára láttak, így okosan ezt is felhasználhatjuk ellenük, akár egy direkt felbukkanással még csapdába is csalhatjuk őket (ez főleg a coo­p módban lehet remek stratégia). A repertoár tehát elég széles, bőven lesz mivel próbálkozni az egyes helyszíneken, és a játék ezen opciója nagyban növeli az újrajátszás esélyét is, hiszen érdekes lehet egy-egy helyszínt ismét végigvinni, csak ezúttal más módszerrel. Ebben amúgy motiváció lehet a három nehézségi szint is, a kezdő tényleg egyszerű, a normál már néha fejtörést okoz, a legmagasabb szinten pedig már tényleg vérprofi módjára kell haladni, a hiba lehetőségét messziről kerülve. A single player kampány során egyébként tizenkét helyszínen kell végigverekednünk magunkat, ami játékidőben nagyjából tizenkét-tizennégy órát jelent, és ezzel még nincs vége...

Sam barátai

...hiszen ott van a kooperatív rész, amiben nem Sam, hanem Archer és Kestrel irányítására van lehetőség, egy cimboránkkal vállvetve (akár egy monitor előtt is, osztott képernyős módban). Az opciók itt nagyjából megegyeznek a Sam által bevethető repertoárral, csak itt bónusz elemnek számít, hogy egymást kiegészítve juthatunk túl a küldetéseken, ezzel egy egészen új ízt kölcsönözve a programnak. A koop részt amúgy nemcsak azért érdemes végigvinni, mert hatalmas móka, hanem azért is, mert teljesen új helyszíneket járhatunk be, továbbá a Conviction ezen része amolyan prológusként is szolgál a főszálhoz, szóval lényegében ez is része az egésznek, további négy-hat óra tiszta játékidőt adva az egyszemélyes kampányhoz. Ha pedig már itt tartunk, akkor említést kell tennünk a multiplayerről is, ami a koop pályákon állít minket újabb kihívások elé. Ha engem kérdeztek, akárcsak a Bioshock, a Splinter Cell is olyan játék, aminek semmi szüksége multis részre, de mivel manapság már a Tetrisben is van multiplayer, így ebből sem maradhatott ki ez az opció. Kipróbálni mondjuk nem árt a négy játékmódot kínáló rendszert, de abban nagyjából biztos vagyok, hogy nem ebbe fogtok órákat ölni a moitor előtt...

Játssz újra, Sam!

A leírtakból jól látszik, hogy Sam Fisher a Con­victionnel egy egészen új korszakot nyitott a Splinter Cell játékok sorában, és véleményem szerint a váltás abszolút nem vált kárára a szériának. Sejtésem szerint biztos lesznek olyanok, akik visszasírják a régi időket, és nem lesznek elégedettek az akcióorientáltabb játékélménnyel, de én valahol megértem a Ubisoft döntését, és nem tartottam volna célravezetőnek, ha ötödször is „végighallgatjuk” ugyanazt a lemezt. Az ötödik Splinter Cell egy remek program, élvezetes és változatos időtöltés, igazából csak egy egészen kevésen múlt, hogy nem olyan játék lett belőle, amire évekkel később azt mondjuk, hogy „igazi klasszikus született”.