Ezzel a veszélyes mutatvánnyal próbálkozott meg a Bioware csapata is, amikor bejelentették, hogy olyan MMO készítésébe fognak, amely a Star Wars-univerzum háborúktól sújtott világába repíti a játékosokat. Mivel évekkel ezelőtt volt szerencsénk egy másik Star Wars MMO-hoz is (SW: Galaxies), nem sok esélyt láttunk a sikerre. Egészen a tavalyi E3-ig egy bénácska online szerepjáték képe rajzolódott ki előttünk, amit a folyamatos csúszások után egyre kevesebb figyelemmel kísért a média, már-már előre bukásra volt ítélve a project. Aztán megjött a bétateszt, amiben mi is képviseltük magunkat, pár héttel később pedig rácsapták a játékra a „végleges változat” pecsétet, ami láttán aztán mindenki döbbenten jegyezte meg: „ez bizony nem is lett olyan rossz”.

Az ezer igazság kardja

A SWToR történetéről annyit érdemes tudni, hogy ez nem a Chewbakkás, Leia hercegnős időkben játszódik. Bő 3000 évvel vagyunk Darth Vader születése előtt, mikor még midichlorianok hátán úszhattunk a galaxis túlvégére, mikor minden sarokban jedik és sith lovagok pipáztak, az erő pedig úgy átjárta az egész univerzumot, mint a Magyarországról szóló negatív cikkek a világsajtót. No persze ez a messzi-messzi galaxis sosem volt egy nyugodt vidék, mostanra pedig a sithek és a jedik közti ellentétek a háború szélére taszították annak lakóit, a tűzszünet csupán egy vékony szalmaszálon függ, mindkét oldal folyamatosan toborozza a katonákat a közelgő háborúba, köztük minket is. 

Induláskor négy-négy játszható kaszt közül választhatunk attól függően, hogy a Birodalom vagy a Köztársaság oldalán kívánunk majd harcolni. A négy játszható karaktertípus mellé természetesen fajt és nemet is választhatunk, és érdemes alaposan megrágni ezen döntésünket, mielőtt belevágunk a kalandokba. Lehetünk Sith harcosok, akikből aztán tankot vagy sebzésosztót nevelünk, fejvadászok, akik lángszóróval és rakétákkal operálnak, vagy jedi consularok, akikkel a gyógyítás lehet a feladatunk. A tízedik szintet elérve lehetőséget kapunk arra, hogy végérvényesen specializáljuk karakterünket, amivel egy-egy újabb irány nyílik meg karakterünk számára. Itt dönthetünk, hogy valójában milyen karaktertípust is szeretnénk nevelni hősünkből, valamint elérhetővé válik a képességfa, amelynek segítségével még három további irányba specializálhatjuk karakterünket. Bár a 10. szinten történő specializálás visszavonhatatlan, szerencsére a képességfán lévő pontjainkat bármikor újra eloszthatjuk - amennyiben a pénztárcánk ezt bírja. 

A játék indítása után valószínűleg minden WoW-veterán azonnal otthon érzi majd magát a programban, hiszen a SWToR alapvetően nem sokban különbözik a Blizzard MMO-jától. A party-chatet még mindig úgy kezdjük, hogy „/p”-t írunk, a /invite meghívja a kijelölt játékost egy csapatba, a gyorsbillentyűk pedig semmit sem változtak, kezdve a térképtől a képességablakon át egészen a leltárig mindent ugyanúgy elérünk, ahogy a nagy konkurens esetében. A játékmenet se kíván vaskos kézikönyvet ahhoz, hogy kiismerjük benne magunkat. Küldetéseket veszünk magunkhoz az első NPC-nél, leöljük a szokásos 10 vaddisznót, felszedjük a denevértojásokat a sarokból, visszavisszük a ládikát a szegény kereskedőnek, s tömjük magunkba a tapasztalati pontokat és a jobb cuccokat, egészen addig, amíg szintet lépünk, elfogynak az adott területen a küldetések és továbbrepülhetünk a következő területre, ahol mindezt folytatjuk kicsit más felállásban.

RPG az MMO-ban

A recept tehát nem sokat változott, a környezet viszont, amiben mindezt a Bioware emberei tálalják számunkra, annál többet. A The Old Republic ugyanis a többi MMO-val ellentétben tartalmaz egy komplett egyszemélyes sztorivonalat is, ami az első perctől kezdve végigkíséri hősünket egészen a maximálisan elérhető 50. szintig. Minden karakter saját történettel indul, minden kaszt sajátos múlttal rendelkezik, és ennek köszönhetően teljesen egyedi történetfonalat gombolyíthat fel, amit valahogy úgy kell elképzelni, mint például a Mass Effect vagy a Dragon Age esetében. Hihetetlen, de a fő történetszálon végighaladni legalább 70-100 óránkba is beletelik majd, és közben folyamatosan kapjuk a mellékküldetéseket is, amelyeknek köszönhetően mérhetetlenül hatalmas kaland vár minket. A játék során számtalan saját instance-ba (olyan területre, amely csak a játékos vagy csapattársai számára érhető el) is bekerülünk, amelyekben zavartalanul élvezhetjük a személyünkre szabott eseményeket, ölhetjük a különféle ellenfeleket, vagy élvezhetjük a milliónyi átvezető jelenet egyikét. 

És ezek azok az átvezető jelenetek, melyek valójában a SWToR gerincét képezik, ezeknek a jeleneteknek köszönhetően érezhetjük azt, hogy ez az MMO nem szimpla koppintás, hanem egy igazi szerepjátékot is rejt magában. Küldetéseinket csak hosszabb-rövidebb beszélgetések után kapjuk meg, párbeszédek, dialógusok ezrei várják azt, hogy meghallgassuk azokat, és segítségükkel még inkább beleképzelhessük magunkat a karakterünk bőrébe. A dolog legnagyobb szépsége abban rejlik, hogy ezeknek a jeleneteknek még szinkront is készítettek a Bioware stúdiójában, elképzelni is fárasztó, mennyi munka lehetett felvenni mindezt a sok szöveget a nyolc játszható karakterosztály mindegyikének, férfi és női karakternek egyaránt. Egy idő után persze még a legelvakultabb MMO-fanatikusok is el-elnyomkodják ezeket a párbeszédeket, de akad még egy érdekes aspektusa a dolognak, ami gátat vethet ennek. Először is, amennyiben más játékosokkal együtt, csapatban folynak ezek a beszélgetések, akkor nőhet az ún. szociális képességünk, ami ugyanúgy szintekre van bontva, mint például a tapasztalati pont. Emellett minden karakter rendelkezik egy sötét/világos besorolást jelző csúszkával is, amit a párbeszédek alatt adott válaszainktól függően mozgathatunk a kívánt irányba. Sok küldetésnél eldönthetjük, hogy milyen lezárást kívánunk adni az eseményeknek, s így jó vagy rossz pontokat kapunk. Eldönthetjük, hogy hagyjuk bent égni az ajtó mögötti lázadókat, kivégezzük vagy elengedjük a legyőzött sith/jedi lovagot, vagy szólunk a feleségnek, hogy a férje meg akarja öletni őt, s tűnjön el a bolygóról. Hasonlóan a szociális pontokhoz, ezek a sötét/világos értékek is egy bizonyos szintet adnak a játékosnak, melyek egy-egy tárgy használatához, megvételéhez lehetnek szükségesek, valamint külső megjelenésünk is ennek köszönhetően változhat. 

Társas-játék

Egy másik sajátos, ebben a műfajban ezidáig szokatlan dolog is bekerült a The Old Republicba, ami nem más, mint a társak jelenléte, akik nélkül valószínűleg nem is létezhetne Bioware játék. Társakat kalandjaink során, a fő történetszálon haladva toborozhatunk magunk mellé, és belőlük karakterosztályonként összesen öt darab található a játékban (azaz összesen 40, ami egy újabb döbbenetes szám). Ezek a társak hasznos segítőink lesznek, akikből mindig csak egy lehet mellettünk, de jelenlétükkor különféle módon segíthetnek minket a harcban. Van, aki a gyógyításban jeleskedik, van, aki a közelharcban profi, s akad köztük olyan is, aki távolsági fegyvereivel pörköl oda a húsunkra áhítozó raptoroknak. Természetesen mindegyik társunk saját személyiséggel van felruházva, bevonhatjuk őket a fent említett beszélgetésekbe is, amikre ha úgy válaszolunk, hogy nekik is tetsszen, akkor egyre közelebb kerülhetnek hozzánk. Ezen kívül vehetünk számukra ajándékokat is, amivel egy örök barátság alapjait fektethetjük le, később pedig egyedi küldetésekben segíthetünk nekik ügyes-bajos dolgaik megoldásában. 

Minél jobb kapcsolatot építünk ki egy társunkkal, annál jobban és gyorsabban végzik a játékban fellelhető szakmákat, amelyek majdhogynem teljes egészében társaink vállán nyugszanak – ez persze érthető, hiszen hogyan is nézne ki az, ha egy sith nagyúr elkezdene nadrágokat varrni, vagy lézerpisztolyokat hegeszteni az űrhajóján. A szakmákat három részre osztja a játék, 14 található a programban, melyek közül egyszerre hármat választhatunk magunknak. Először is ott vannak a sima gyűjtögetős szakmák, melyekből négy vehető fel: növényeket és állati tetemeket analizálhatunk, kristályokat gyűjthetünk, satöbbi. Aztán ott vannak a tárgykészítéssel kapcsolatos szakmák, mint például a páncél és ruhakészítés, a képességeinket javító stimpackek előállítása, vagy a különféle tárgymodifikációk kifaragása. Végezetül akadnak küldetésközpontú szakmák, mint például a diplomácia vagy a kincsvadászat, melyekre kisebb-nagyobb összegek leszurkolása után küldhetjük társainkat, akik aztán a feladat komolyságától függően 5-30 perc múlva különféle komponensekkel térnek vissza. Bár elsőre kicsit szokatlan volt számunkra, hogy nem mi, hanem a társaink végzik ezeket a feladatokat, melyek egy részéért ráadásul még fizetnünk is kell, pár óra játék után teljesen meg voltunk elégedve a rendszerrel. 

Világjárás

Nagyjából a 15. szintünket elérve hozzájutunk saját űrhajónkhoz is, melynek segítségével nem csak izgalmas, sínen futó űrharcokban vehetünk részt, de ennek köszönhetően kinyílik előttünk a SWToR világa, és meglátogathatjuk vele a közel tucatnyi bolygók valamelyikét. Persze sok értelme nincs 20-as szintű suhancként bemenni a 40-es vértigrisek közé, ezért az esetek 99%-ban a sztorivonal hátán fogunk előre evezni. Az első 20 szint során komolyabb problémánk nem volt a területekkel, azt leszámítva persze, hogy végig olyan érzésünk volt, mintha egy jól felépített csőhálózatban közlekednénk. Az útról letérni szinte lehetetlen, elő sem fordulhat, hogy gondolunk egyet, s átnézünk a szomszéd zónába, ahol két másodperc alatt lemészárolnak minket a helyi őslakosok, mert van köztünk 20-30 szintnyi különbség. Hatalmas falak vagy homokviharok állják útjukat a kíváncsi játékosoknak, zónáról zónára be vagyunk kényszerítve egy adott területre, ami köszönőviszonyban sincs a World of Warcraft jól ismert nyitott világával. Jó persze, itt bolygókról bolygókra haladunk, esély sem lenne hasonló rendszer kiépítésére, de a szabadság érzése csupán illúzió a játékon belül. 

Bár eleinte azt gondoltuk, hogy ez azért van, mert ezek a zónák nagyon kicsit, de a 25. szint környékén, amikor megkapjuk az első robogónkat, hamar rájöttünk, hogy nem erről van szó. A Tatooine-on például már 10 percbe telt, mire átjutottunk az egyik küldetésterületről a másikra, itt már hatalmas távolságokat kell megtenni csigalassúnak tűnő „hátasunk” ülésében, de eközben is végig úgy éreztük, hogy a kicsi zárt környezetből csupán átkerültünk egy ugyanolyan zárt világba, csak épp az arányok sokszorozódtak meg. Különösen jó példa erre Belsavis bolygója, ami kb. akkora, mint fél Kalimdor a WoW-ban. A méretekkel nem is lett volna különösebb bajunk, de érdekes mód 200 méteres jégfalak veszik körül a játszható területeket, amelyek nem engedik, hogy letérjünk a kijelölt ösvényekről. Egyébként megjegyeznénk, hogy ezekkel a falakkal a készítők kizárták annak  lehetőségét is, hogy bármikor repülő hátasokat adjanak a játékosok számára, de erre egyébként se lenne alkalmas a játék alatt futó motor, ami a kicsit gyorsabban változó területek elénk varázsolása közben majdhogynem felgyújtja a számítógépünk merevlemezét. 

Apropó grafikus motor! Többnyire meg voltunk elégedve a látottakkal, a játék alapvetően jól néz ki. A helyszínek változatosak, ahol kell, ott a növényzet sűrű és buja, a karakterek és a járművek pedig szépek. Akadnak ugyan helyszínek, melyek csúnyábbak az átlagnál, de igazából az összhatással különösebb gond nincs, még akkor sem, ha tudjuk, hogy a háttérben látható hegyvonulatok csupán kifeszített textúrák, amit a Skyrim és egyéb Frostbite 2 motoros játékok után már kicsit sziszegve néztünk. Az igazán komoly gond a flottával van, ahol 200 játékos gyűlik össze egy kisebb helyen, s a framerate pillanatok alatt 10-15 fps körüli értékekre csökken, még a legjobb gépek esetében is. Csúcsidőben ellátogatni ezekre a helyekre szinte egyenlő az önkínzással. 

Sürgős javítás kell

Annak ellenére, hogy alapvetően egy élvezetes játékkal van dolgunk, amiben egy olyan hihetetlen jól megírt történetet kapunk, aminek köszönhetően szinte képtelenek leszünk kilépni belőle, akadnak olyan bosszantó hibák és hiányosságok, amelyek mellett nem szabad szó nélkül elmenni. Egy ilyen hatalmas játéknál persze törvényszerű, hogy bugok maradjanak a programsorok között, de most nem erről van szó, hiszen ezeket úgyis naponta javítgatják a Bioware emberei. Mi most az olyan idegesítő dolgokról beszélünk, mint például az LFG-eszköz hiánya, ami nélkül kénytelen minden játékos a flotta általános csatornáján kurjongatni, hogy melyik instance-ba (itt Flashpointoknak nevezik) szeretne lemenni, s amennyiben nem tank vagy gyógyító karaktert indított a szerencsétlen játékos, akár órákra is ott ragadhat arra várva, hogy valaki végre megszánja őt. 

A másik kegyetlenül elbaltázott dolog az aukciósház, akarom mondani a galaktikus kereskedőközpont, amit keserves dolog használni. Keresni például csak úgy lehet benne, ha előtte beállítjuk, hogy milyen terméket, azon belül milyen alterméket keresünk, ezután ha megkapjuk a listát, egy külön sorban leszűrhetjük a kívánt szavakra. Nem szűrhetünk arra, hogy például csak sisakot keresünk, nem szűrhetjük azt, hogy csak azt mutassa, amit XY társunk képes használni (vagy legalábbis nem működik), egyetlen előnye csupán az, hogyha eladásra beteszünk valamit, akkor az árakat magától belövi. 

Aztán ott a PvP, amiben három warzone-t kapunk. A legnagyobb gond itt az, amire a WoW esetében már pár éve rájöttek, hogy olyan szervereken, ahol a Birodalom-Köztársaság arány köszönőviszonyban sincs egymással, tíz mérkőzésből kilenc esetében nem találunk magunknak játékot. Ennek köszönhetően itt mindig ugyanarra az egy focimeccsre dob minket a játék, ugyanis ez az egyetlen játékmód, amelyben a saját frakciód ellen is megmérkőzhetsz. Üdvözítő lenne, ha mondjuk szerverek közt is lebonyolítható lenne egy-egy PvP meccs, de sajnos félő, hogy a SWToR esetében technikailag ez kivitelezhetetlen, ennek hiányában pedig ingyenes szerverköltözés lehetőségét kéne biztosítani. 

Egy méltó kihívó

Emellett számtalan bosszantó dologgal találkoztunk még, mint például az, hogy nem tudunk barátlistára tenni olyan játékost, aki nincs online, vagy néha nem látszik az, amit a party- vagy guild chatbe írunk, de ezeknek a hibáknak a nagy részét folyamatosan javítják. Ha a fenti nagyobb problémák közül legalább kettőt még idejében orvosolnak, akkor nagy jövő állhat még a SWToR előtt, ellenkező esetben viszont nagy lemorzsolódásra számíthatnak a készítők. Megvan a potencia a Bioware termékében ahhoz, hogy képes legyen tartósan magához csábítani egy-két millió játékost a World of Warcraftból, hiszen telis-tele van hihetetlenül jól működő és élvezetes elemekkel, mint például a történetmesélés és a társak jelenléte. A kérdés csak az, hogy vajon képesek lesznek lefoglalni az 50. szintű játékosokat is, milyen endgame-tartalmat tartogatnak számukra, hiszen jól tudjuk, hogy ezen dől el minden MMO sorsa. Hiába a sokmilliós előfizetői tábor, egy új patch vagy kiegészítő megjelenésével villámgyorsan visszamegy mindenki WoW-ozni, aztán már nagyon nehéz lesz rávenni ezeket a játékosokat arra, hogy adjanak még egy esélyt a The Old Republicnak.