Kicsit hihetetlen, hogy a 2006-os megjelenés óta ez az első olyan Zelda-játék, ami kizárólag Wii-re készült el, pedig így van: a többszörös díjnyertes Twilight Princess egy Gamecube játék portolása volt, a Link’s Crossbow Traininggel meg csak azok találkoztak, akik (hozzám hasonlóan) megkapták a Wii Zappert egy barátjuktól karácsonyra 2006-ban. Ennél a ténynél már csak az furcsább, hogy a Nintendo a konzol fősodorban töltött utolsó hónapjaira időzítette a Skyward Swordöt, mások talán megvárták volna a Wii U premierjét -- szerencsére a japánok (legalábbis ezek a japánok) nem úgy gondolkoznak, mint mások.

Színes, szélesvásznú


Általában véve igaz, hogy egy-egy konzolgeneráció utolsó időszakában jelennek meg az adott gépre a legszebb játékok, és nincs ez másképp a Wii-vel sem. Az alapvetően nem túl potens masina a Skyward Sword megjelenítése közben megtáltosodik, és túlzás nélkül olyat mutat, amit sosem vártunk tőle: szépen komponált mozifilmet. A szereplők közül nem csak a főbb karaktereket sikerült emlékezetesre, sőt, könnyen megkülönböztethetőre programozni, de a különböző mellékszereplők és ellenségek is megkapták a szükséges figyelmet, és nem elhanyagolható tény, hogy a minket körülvevő világot is sikerült átlagon felülire festeni. Nem véletlenül használom a „festeni” szót, a szépségnek ugyanis ára van: a környezet elemei úgy válnak egyre inkább laza ecsetvonásokból valóságos tárgyakká, ahogy közeledünk hozzájuk. Megszokott módszer ez, azonban a lépték elsőre kicsit furcsa lesz. Persze amint megszoktuk, máris elveszünk a vibráló, meseszerű látványban, és elkezdünk arra figyelni, ami a lényeg. Például arra, hogy a korábbi játékokhoz képest teljesen más helyzetből kezdünk. A Skyward Sword előtörténet, Link és Zelda fiatalkoráról szól, vagyis arról, ahogy az elmúlt huszonöt év kalandjai elkezdődtek. A felhők között megbúvó induló helyszín nem a korábban megszokott Hyrule, hanem az a város, ahol a két fiatal felnőtt. Skyloftban mindenki ismer mindenkit, Linknek barátai, és persze ellenségei vannak, nem az ismeretlen félhomályban futkározunk fel-alá, hanem az otthonunkban. Persze az idilli állapotok nem tartanak sokáig, Zelda a szokott módon bajba keveredik, és Link tizenhatodik kalandja arról szól, hogy is kerekedtünk fel legelőször.


 
Furcsamód a játék leggyengébb része pont az eleje. Nem is feltétlenül az oktató szekció létezésével van gond, inkább azzal, ahogy itt tálalják. Folyamatos olvasásra kényszeríteni a játékosokat már a kaland legelején elég bátor próbálkozás 2011-ben, a funkcionális analfabetizmus hajnalán, de a Skyward Sword mégis ehhez az eszközhöz folyamodik, ráadásul a DS-en már megszokott (de meg nem szeretett) módon a szövegek kiírását siettetni vagy elnyomkodni sem lehet. (Itt említem meg, hogy mennyire elegem van a Nintendo-játékok nyökögéséből. Egyezzünk meg valamiben: vagy legyen normális szinkron, vagy ne legyen semmi, de ezt a bárgyú makogást egyszer és mindenkorra felejtsük el, köszi.) Szerencsére ha egyszer átvergődünk az első egy órán, máris beindulnak a dolgok, és kezdetét veszi az igazi kaland.

The Legend of Zelda: Skyward Sword JátékképekThe Legend of Zelda: Skyward Sword JátékképekThe Legend of Zelda: Skyward Sword Játékképek

Hárít, hárít, szúr


A Skyward Sword sok összetevőjében más, mint az eddig megjelent részek. A korábban tapasztalt, már-már sandboxos felépítés helyét most a hubos, központosított, meglehetősen erősen felülvezérelt játékmenet veszi át, ezért cserébe viszont olyan moziélményt kapunk, amit eddig Linkként sosem sikerült átélni. Szerencsére a felfedezés öröme és izgalma nem veszik el, továbbra is ezernyi barlang várja, hogy megnézzük, mi van a legvégén, azonban ha a fő szál küldetéseire koncentrálunk, hamar feltűnik, hogy a játék nem utat mutat, inkább irányítja a következő lépésünket. A 60-70 órányira rúgó játékmenetbe, és az irányításba implementált újításokat leginkább a harcban vesszük majd észre. A küzdelmek legérdekesebb része mindenképp a Nunchuckra épített pajzs lesz, hiszen amíg a jobb kezünkben tartott WiiMote-tal csapkodunk, addig a bal kezünkben tartott, szakócaszerű kontrollert magunk elé emelve védekezhetünk (illetve ha bokszolunk vele egyet a levegőbe, taszíthatunk egyet az ellenfelünkön). A meglehetősen intuitívnak hangzó rendszer szerencsére a valóságban is működik, azonban ez önmagában még kevés lenne ahhoz, hogy a háromnapnyi tiszta játékidő nagyobbik részét kitevő harcok élvezetesek legyenek. Hála istennek a Nintendónál is sejtették ezt, így végre (legegyszerűbb összecsapásokat leszámítva) minden ellenfélnek saját intelligenciája van. Vége az összevissza csapkodásnak, itt az idő, hogy harcmodorod legyen, és ha már kialakítottál egyet, légy képes arra is, hogy az egészet sutba vágva újat dolgozz ki. A pajzsod nem bír ki mindent, a támadásaid pedig nem mindig érnek célt -- a sikerhez idő, türelem, jó megfigyelőképesség, és persze ritmusérzék kell.
 
Ahogy említettem, nem csak a küzdelmek alatti irányítás kapott nagygenerált, de az a mód is, ahogy a távirányítókkal általában használjuk a játékot. Körülírni nehézkes lenne, de ha kipróbálod, rájössz, hogy bizony van mit megszokni az első néhány alkalommal, és ebben a furcsa szögben álló, automatikus kamera sem segít -- aztán, ahogy az a Nintendo játékaival már csak lenni szokott, egyszer csak összeáll a kép, és onnantól nem érted majd, hogy másoknak miért nem olyan egyértelmű, hogy merre van az előre.
 

Barlangba dobolok


Átdolgozták a játékmenetet, a harcrendszert és a grafikát, a történetvezetés is új, és ha már ennyi helyen belenyúltak, a Zelda-játékok egyik legfontosabb részét alkotó dungeonök sem maradtak érintetlenül, és talán az egész nagy nóvumhalmazban ez a rész sikerült hibátlanra. Az elősorjázó barlangok és templomok szinte mindegyike a sorozat legjobb pillanatait idézi, mindegyikben találni olyan pontokat, amik megdolgoztatják a játékost, és annak ellenére is könnyedén elakadhatunk hosszú percekre, hogy a megoldás majd’ kiszúrja a szemünket. A korábban említett grafikai reform a zárt területeken ugyanolyan jól érvényesül, nem kockafalak között, hanem emlékezetes helyszíneken szaladgálunk.

 The Legend of Zelda: Skyward Sword

A Skyward Sword személyes megítélésem szerint nem a valaha megjelent legjobb Zelda-cím, azonban az biztos, hogy az egyik legjobban összerakott játék, ami csak Wii-re megjelent. Pokolian szórakoztató, tartalom szempontjából sok PC-s társát lekörözi, azonban nem hiányoznak belőle a furcsa, döcögős megoldások sem. Szerencsére ezek vannak kisebbségben, és mivel előtörténetről beszélünk, most azok is belevághatnak a kalandba, akiknek fogalmuk sincs arról, ki a frász az a Zelda, és ki ez a zöld sapkás Link alak. Túlzás lenne azt állítani, hogy ezért az egy játékért megérné megvenni karácsonyra a Wii-t, de jövőre, a Wii U megjelenése után leértékelt készletek idején érdemes lesz elgondolkozni azon, hogy pár tízezer forintért részese lehetsz a videojáték-történelem egyik legjobb univerzumában játszódó, igencsak korrektül összerakott játéknak.