Bevallom őszintén, a Ghost Recon Wildlands nem hagyott különösebben mély nyomot bennem. Egy leárazás során jutottam hozzá, elszórakoztam vele 10-15 órán át, és bár végső soron nem érzem úgy, hogy a játékra kiadott pénz kárba ment volna, soha nem is állt különösen közel a szívemhez a Ubisoft Paris 2017-es alkotása. A folytatásra is csak azért kaptam fel a fejem, mert a Ubisoft az elmúlt másfél évben szerintem megtanult jó nyílt világú játékokat készíteni, legyen szó akár a Far Cry 5-ről, akár az Assassin’s Creed Odysseyről, akár a The Division 2-ről. Épp ezért bíztam benne, hogy a Ghost Recon Breakpoint is hozni fogja a fenti játékok színvonalát, vagy ha azt nem is, akkor azért egy olyan korrekt iparosmunka minimum lesz, mint az elődje volt. Mint utólag kiderült, ennél nagyobbat nem is tévedhettem volna.

Üdv a töréspontnál!

A Ghost Recon Breakpoint alapkoncepciója kifejezetten ígéretes. A történet szerint a Wildlands cselekménye után járunk, egy mindentől és mindenkitől távol eső Csendes-óceáni szigeten, Aurórán, ami a drónok és más modern kütyük gyártásával foglalkozó Skell Technology tulajdonában áll. A Jace Skell vezette vállalat nem kisebb célt tűzött ki maga elé, minthogy megteremti a Föld 2.0-t, jelenlegi világunk élhető és békés verzióját, ehhez pedig Aurórán első lépésként egy utópisztikus kis telepet hozott létre.

A problémák akkor kezdődnek, mikor megszakad minden kapcsolat a szigettel, nem sokkal később pedig egy amerikai teherhajó is elsüllyed a közelben. Az USA végül egy 32 szellemből álló osztagot küld az eset kivizsgálására, melyet a Wildlandsből már ismerős Nomád vezet, azonban a misszió még el sem kezdődik, de máris brutális véget ér. Az embereinket szállító helikoptereket leszedik az égről, a túlélőkre pedig maszkos zsoldosok kezdenek vadászni, élükön az egykori szellem Cole D. Walker alezredessel. Más választásunk nem lévén, egyedül, mindenfajta felszerelés vagy segítség nélkül kell boldogulnunk, mélyen az ellenséges vonalak mögött, ráadásul ezúttal az elit kiképzésünk sem jelent előnyt, hiszen velünk szemben renegát szellemek állnak.

Szellemjárás

Ami a Breakpoint játékmenetét illeti, aki játszott már a Wildlandsszel, az itt is hamar kiismeri majd magát. Alapvetően a célunk Auróra visszafoglalása és Cole D. Walker felelősségre vonása, ahhoz pedig, hogy ezt megtehessük, rengeteg küldetésen és mellékküldetésen át vezet az út. Ezenkívül segíthetünk még az egyes frakcióknak, illetve a térképen szétszórva található információforrások segítségével különféle felszerelések és fegyverek helyét is felfedhetjük.

Ami szintén pozitívum a játék kapcsán, az az, hogy Auróra szigete túlzás nélkül hatalmas, ráadásul külön jópofa, hogy ha kedvünk van, kikapcsolhatjuk a HUD irányjelzőjét is. Ha így teszünk, nekünk magunknak kell kideríteni, hogy a játék által megadott 3-4 támpont alapján az egyes küldetéseknél hova kell menni. Magára a környezetre sem lehet panasz, a mocsártól kezdve a hegyvidékig kapunk mindent, és az is tetszetős, ahogy a Skell Tech épületeinek letisztult futurizmusa a természet vadságával keveredik.

Azonban hiába a hatalmas és változatos térkép, a táj így is nagyon kihaltnak érződik. Az ellenséget leszámítva nem futunk bele szinte senkibe és semmibe, és épp ezért a hatalmas távolságok leküzdése izgalmas kaland helyett rövid úton fárasztó munkának fog érződni. Igaz ugyan, hogy a játékban találhatók különféle járművek (pl. motorok, dzsipek vagy helikopterek) és a gyorsutazás lehetősége is adott az egyes táborhelyek között, de Auróra üressége így is hamar szemet szúr az embernek.

Csak a fejét, meg ne sántuljon!

A Breakpoint harcrendszere elsősorban a célpontok csendes likvidálására és a villámgyors rajtaütésekre épít. Az egyes ellenfelek (a drónok kivételével) általában hamar elhullanak pár testre leadott lövéstől is, ha pedig a fejüket trafáljuk telibe, akkor már tuti nem lőnek vissza. Ennek fényében kicsit érthetetlennek tűnik, hogy minden ellenfélnek és minden felszerelésünknek van egy szintje, mely elvileg az erőviszonyokat hivatott jelezni, gyakorlatilag azonban megkérdőjelezhető a létjogosultsága, hiszen a legtöbb rosszarcút simán el lehet tenni láb alól, ha fejre célzunk.

A harcokat azonban nem a kicsit érthetetlen szintezés vágja tönkre teljesen, hanem az ellenfelek mesterséges intelligenciája, ami leginkább egy falazóblokkéhoz mérhető. A zsoldosok szinte semmit sem vesznek észre, sem azt, ha lelőjük a haverjaikat, sem azt, ha drónunkkal pár méterrel előttük repkedünk. Ha pedig mégis támadásba lendülnek, akkor sokszor libasorban érkeznek, így egy folyosót vagy kanyart kihasználva kényelmesen, egyesével szedhetjük le őket biztos fedezékből, ami az esetek túlnyomó többségében igen unalmas összecsapásokat eredményez.

Ez a Ubisoft-formula, csak rosszul

A Ghost Recon Breakpoint sajnos igen gyenge játék lett. Az alapból ígéretes alapkoncepciót és hangulatot hamar hazavágja a közösségi tér megjelenése, Auróra szigete pedig hiába hatalmas és változatos valamennyire, semmi sem motiválja az embert, hogy nekiálljon a felfedezésnek. A történet korrekt, de a szinkron elég gyenge, amin a párbeszédek sem javítanak, emellett a harcrendszer sem az igazi a feleslegesnek érződő szintezés beerőltetése, valamint a gyengélkedő mesterséges intelligencia miatt.

 Mindent összevetve a Breakpoint jelenlegi állapotában maximum a Ghost Recon Wildlands fanatikus rajongóinak ajánlható, másoknak nem. Fél szemünket viszont így is megérheti a játékon tartani, hiszen az alapkoncepció ígéretes, a Ubisoft pedig az utóbbi években bebizonyította, hogy meg tudja javítani a rajtkor enyhén szólva is alulteljesítő játékait, gondoljunk csak a The Division esetére az 1.8-as frissítéssel. Reméljük, a Ghost Recon Breakpointhoz is érkezik majd valami hasonló kaliberű ráncfelvarrás. Ráférne, az biztos.