Motorstorm: Arctic Edge
A PlayStation 3-ra megjelent nagy sikert aratott versenyzős játéknak végre megérkezett a PSP-s verziója. Őrült száguldás, a legváltozatosabb terepjáró verdák és sok-sok látványos karambol vár ránk!
A PlayStation 3-ra megjelent nagy sikert aratott versenyzős játéknak végre megérkezett a PSP-s verziója. Őrült száguldás, a legváltozatosabb terepjáró verdák és sok-sok látványos karambol vár ránk!
Örülni akartam, sírás lett belőle. Már megint. Pedig olyan egyszerű lett volna elkészíteni az év stratégiai játékát. Persze elrontani valamit sokkal könnyebb...
Az 1940-es évek közepén járunk. A német Luftwaffe nyomasztó légi fölénnyel szorongatja a szövetséges erőket, melyek eleinte nehezen bírják összehozni a megfelelő taktikát, amellyel vissza tudnák verni Hitler vadászgépeit és bombázóit. Szerencsére a briteknél ott harcolnak a levegő hidegvérű ászai, akik hajmeresztő légi mutatványok, gyilkos tűzharcok és néha az életük árán semmisítik meg egymás után az ellenség rajokban támadó légierejét, illetve a földön és vízen támadó harci járműveiket. E hősök közül néhányat mi magunk irányíthatunk tizenkét hosszú küldetésen keresztül, helytállva a gyilkos légi csaták forgatagában.
Rossz játékok mindig voltak, és lesznek is, ez sajnos velejárója az iparnak. A filmadaptációk pedig különösen veszélyeztetettek ebből a szempontból, mert hol a kreativitás hiánya, hol a szűkös határidő szab korlátot a jó játékprogram elkészítésének. Kapásból egy tucat ilyen címet tudnék felsorolni, és bár ezek többsége kifejezetten rossz, mégsem mindig lehet haragudni rájuk, mert sok csak a körülmények áldozatává vált. Amit azonban a Double Helix Game csinált, arra nincs mentség. A G.I. Joe magában hordozza az összes potenciált, ami egy remek akciójáték elkészítéséhez szükséges, a csapat mégis fittyet hányt az egészre, és az idei év egyik legrosszabb játékát dobta piacra. Figyelem, csak erős idegzetűeknek!
Az orosz nagy játékfejlesztő nép, azt már eddig is tudtuk, azonban viszonylag ritkán dolgozzák fel saját népmeséiket. Ebben az esetben azonban pontosan ez történt: három szláv epikus hőst: Aleshát, Dobrynyát, Ilya-t irányíthatjuk, akik földjüket próbálják megmenteni az ellenségtől. Méghozzá nem is akármilyentől. Délről a "horda" támadja a földjeiket, a teuton és litván szövetség nyugatról ostromolja Novgorodot, és mindezt tetézendő még egy borzalmas szörnyeteg is érkezik keletről. Éppen ezért hőseinknek útra kell kelniük, hogy megbirkózzanak az ellennel. Előbb azonban saját országukban kell rendet teremteniük, mivel az útonállók - kihasználva a támadások okozta felfordulást - világos nappal is gátlástalanul garázdálkodnak. Erről szól a Fairy Tales: Three Heroes első része...
Ha van valami, amiért sosem rajongtam túlzottan, az a koránkelés és a logikai játékok. Az előbbi taglalásától ezúttal inkább eltekintenék, utóbbiról pedig elég annyit tudni, hogy kerülöm őket, mint ördög a tömjént. Gyakorlatilag nincs ember, aki ne tudna megverni sakkban, a nyolcévesen kapott Rubik-kockámat még mindig nem tudtam kirakni, a sudoku táblákat pedig rendszeresen összekeverem a lottószelvényekkel. Ezek után gondolom érthető, hogy a legutóbbi mobiltelefon-cserét követően én lepődtem meg a legjobban azon, hogy üres perceimben mindig egy olyan Java-játékot nyüstölök a készüléken, ami simán beleesik a fentebb taglalt kategóriába…
Az 1985-ben alakult USA-beli fejlesztőcsapat Westwood Associates néven kezdett a játékprogramozás világában. Alapítója Brett Sperry és Louis Castle, akik 1988-ban máris elkészültek első játékukkal, a Mars Sagával. A szerepjáték irányvonalat nem hagyták el, viszont 1992-ben megalapozták a stratégiai játékok jövőjét. RTS: Real-Time Strategy. A körökre osztott stratégiáktól eltérően először lehetett a gép ellen, egy időben, szimultán játszani. A szintén 1992-ben megjelent Dune (RTS kalandjáték [Cryo Interactive]) folytatása a Dune II, animált videóival és változatos játékmenetével felkeltette a világ érdeklődését. A siker pedig nem váratott sokáig magára, 1995-ben az EA kiadta a Command & Conquer első részét, ezzel a Westwood örökre beírta magát a stratégiai játékok történelemkönyvébe. A C&C és a Dune sorozattá váltak, egyre nagyobb hírnevet kaptak. 1998-ban kijött a Dune 2000, ami már a C&C Red Alert motorját használta és hús-vér színészekkel felvett videó átvezetőkkel volt tarkítva. Sajnos azonban, ahogy az a kapitalizmusban lenni szokott, a nagyhal megette a kishalat: 2003-ra az EA Games felvásárolta az egész fejlesztőcsapatot. Sokan kiváltak és megalapították a Petroglyph Gamest, a csapat egy része azonban folytatta munkálatait -- bár csak háttérben az EA logó mögött --, és a C&C-sorozatot vitték tovább, nagy sikerrel.
Már Ő maga sem volt biztos benne, hogy mit akar elérni. Egy örökkön álló menedéket keresni a halál ellen? Egy fegyvert lelni, hogy szembenézzen az elkerülhetetlennel? Minden olyan bizonytalannak tűnt, ahogy a porlepte járólapokat egy fekete ragály fonta ölelésébe, s a paták dobogása egyre lassult. Egyfajta válaszként hasított bele a felismerés, hogy a terem, melyet vízfüggöny szigetelt el attól a helyiségtől, ahol az őt üldöző bestia ragadt, egy időkapunak adott helyet. „Tehát nem bírja vizet. Ez még jól jöhet.” Csak ennyit tudott mondani a kimerültségtől ziháló alak, kinek hátát egy, a végénél elágazó pengéjű kard verdeste. A homlokán gyöngyöző vizet fekete hajába simította, majd a mellvértjébe ültetett aranyló korongra szegezte tekintetét, mely élénken vibrált, jelezve, hogy mágiaérzékeny objektum van a közelben. Éppen elmélyedt volna gondolataiban, mikor egy velőig hatoló üvöltés rázta meg; ez azonban nem csalódottságról, hanem végtelen dühről árulkodott, melynek gazdája az őt üldöző monstrum volt. A férfi nem hagyta, hogy emlékei maguk alá temessék, inkább aktiválta a teremben lévő kapcsolókat, majd elindult, hogy visszatérhessen a múltba. A mellkasán pihenő medál egyre jobban lüktetett, némi hezitálásra késztetve az üldözöttet. Pár másodperccel később erőt vett magán, és magát biztatva annyit mormogott: „Egyszer már sikerült; most is sikerülnie kell!”. Ezzel belépett a portálban örvénylő homokba, mely keretként magába zárta. Izmai megfeszültek, a varázs ereje a földről felemelte, szemei akarata ellenére lecsukódtak. Temérdek gondolatai közül kiemelkedett a legdominánsabb, erőt adva neki: „Perzsia hercege vagyok. És nem fogok meghátrálni!”
A Sony már 2004-ben megígérte a híres autóverseny-sorozat PSP-s változatát, ám hiába is várták a rajongók, hogy megjelenjen a kis marokkonzolra, az égvilágon semmi nem történt. Tavaly PS3-ra megjelent a Gran Turismo 5 Prologue (a végleges verzió még várat magára), ami kicsit felélesztette a reményeket, most pedig végre-valahára a szó szoros értelmében a "kezünkben foghatjuk" a PSP-s verziót is. Kérdés, hogy megérte-e.
Az Egyesült Királyságban ténykedő Black Rock Studio jelen formájában teljesen új név a piacon, mégsem kezdő, homokozóban játszó srácokról van itt szó, mindössze a régen használt Climax Racing nevet dobták ki az ablakon e sokkal inkább barátságosabb név kedvéért. Több, a tesztünkben kielemzésre váró játékhoz hasonló produktumot láthattunk már tőlük, például az ATV Offroad Furykat, vagy az abszolúte nem a témába vágó xboxos MotoGP-ket.
Sokféle szimulátor készült már számítógépekre. Motorcsónak-, repülőgép-, teherautó-, autóbusz-, sőt, még kukásautós játék is van. Miért pont a vonatok lennének kivételek? A sok-sok évvel ezelőtt megjelent Trainz még több is volt ennél, és most elérkezett az idő, hogy újra a mozdonyok közé csapjunk.
1992 egy szép esztendő volt. Négyévesként semmi dolgom, semmi gondom nem volt, éltem a magam kis életét, melynek meghatározó részét az építős kockajátékok, az óvodai délutáni alvások és a futkározások tették ki. Bár ezen cselekedeteim nagy részére nem emlékszem -- csupán néhány homályos folt dereng --, biztos vagyok benne, hogy boldog gyermekkorom volt. Eközben a külvilágban is zajlottak az események: ez évben alakult meg az Európai Unió, került a mozikba az Aladdin, s ekkor jött ki minden idők első FPS-e, a Wolfenstein 3D...
Max Payne 2001-ben lőtte be magát a köztudatba, és sokaknak tökéletesen el is találta az ízlését. A rendkívül akcióorientált játékmeneten kívül -- melynek legnagyobb újítása a „bullet time”, azaz a játékot pár pillanatra lelassító effekt volt -- fontos szerepet kapott a film noiros hangulat és a történet. Olyan történet, melynek már az elején látszódik, hogy nem lesz happy end. Most pedig folytatódik az igazságszolgáltatás, hogy megint eljussunk egy hadseregnyi rosszfiú legyilkolása után a „Kánaánba”.
A múlt hónapban a Ratchet & Clank, most pedig az Uncharted dobogtatta meg a szívünket a Sony őszi felhozatalából. A játékok tekintetében kissé hányatott sorsú PlayStation 3, ha fel nem is támadt, de igen pozitív életjeleket adott magáról. A Naughty Dog játéka ugyanis két vállra fektette legfőbb riválisát: az Uncharted durván földbe döngölte Lara Croftot!
Sokáig senkinek nem jutott eszébe, hogy olyan akciójátékot készítsen, amiben nem kell, sőt, sok esetben nem is szabad lőni. Azonban a Ubisoft 2003-ban gondolt egy merészet, és Tom Clancy munkásságából merítve megalkotta Splinter Cell nevű külső nézetes játékát, mely az adrenalinpumpáló akció helyett az osonásra, kémkedésre tette a hangsúlyt. Most az elején „lelövöm a poént”: a recept zseniálisan működik, bár itt-ott egy-egy hozzávaló adagolásán még van mit csiszolni, de az összhatás már az első próbálkozásra is elismerésre méltó.
Azt hiszem, rettentő hibát követtem el, és naivitásom majdnem az életembe került. Ez tulajdonképpen őrültség, hiszen egy autóbaleset következtében már meg kellett volna halnom, de valamiért megrekedtem két világ, élet és halál között. Pedig nem akartam sokat: csupán kedvesem mellett lenni, aki velem volt azon a bizonyos szörnyű éjszakán, amikor mindketten életünket vesztettük. Ígéretet kaptam, hogy ha segítek az Életnek, a Jóknak legyőzni a Holtakat, viszontláthatom őt és végre végső nyugalmat lelek. Hosszú, nagyon hosszú és véres harcot vívtam, de végül diadalmaskodtam: legyőztem Lucifert, a saját fegyverét fordítottam ellene egy démoni küzdelemben, és a meteoreső elsöpörte őt. A gonosz azonban cselhez folyamodott: Alastor, a sötét úr szolgája elrabolta Eve-t, aki eddig hűen segített tanácsaival. Amikor utánaeredtem, egyenesen belesétáltam a csapdájába. Hatalmas sereg fogadott és mindnyájan támadásra készen álltak ellenem. Eve azonban kaput nyitott, amin keresztül elmenekültünk. Nem sokon múlott… Igen, naiv voltam. A harc ugyanis korántsem ért véget. Nem, amíg Alastor fenyegetést jelent a Purgatórium számára. Daniel Garner a nevem és ez az én történetem folytatása, egy új fejezet.
Az Xbox történelmének egyik legsikeresebb és talán legszerethetőbb kaland-szerepjátéka egyértelműen a Fable volt. A zseniális világ, a szó szerint látványosan fejlődő karakterünk, a történetmesélés és a világban élő szereplők tetteink hatására történő reakciói olyan hangulatot teremtettek, amire addig nem volt példa a konzoljátékok történelmében. A hatalmas anyagi sikert (több mint 4,5 millió eladott példány) egy PC-s változat követte, majd a bejelentés, hogy jön az első next-gen Fable. A hosszú évekig tartó várakozásoknak vége, Peter Molyneux legdédelgetettebb álma valóra vált! Albion szebb, hatalmasabb és sokkal több lehetőséget ígér, mint elődje.
1993. október 3-án közel 160 amerikai Ranger és Delta Force kommandós hatolt be a polgárháború sújtotta Szomália fővárosába, Mogadishuba. A különítmény célja a civil lakosságot éheztetéssel tizedelő Mohamed Farah Aidid hadúr két legfontosabb emberének foglyul ejtése volt. Az eredetileg félórásra tervezett akció azonban félresiklott: Aidid milíciája ugyanis két amerikai helikoptert is lelőtt, a személyzet kimentésére útnak indított osztagok pedig szintén csapdába estek. A harc végül 17 órán át tartott, mely során tizennyolc amerikai katona és több száz szomáliai milicista vesztette életét.
Azok, akik már játszottak valaha a Bejeweled vagy Zuma nevezetű játékokkal, biztos kitörő lelkesedéssel várták a fejlesztőcsapat legújabb játékát. Ha valaki még mindig bizonytalan, annak megsúgom, hogy a PopCap játékai jellemzően nagyon ötletesek és addiktívak. Legújabb munkájukban a lerágott csontnak számító zombitémát porolták le és virágoztatták fel -- szó szerint!
Nehéz a World of Warcraft mellett manapság MMOG-nek lenni. Nem is feltétlenül amiatt, hogy a játékosokat elcsábítaná a „nagy óriás”, ezzel élet-halál harcba kényszerítve a fejlesztőket, hanem azért, mert ha már nem dobálóznak milliós előfizetői számmal, akkor a nem szakavatott olvasók, fórumok és cikkek hajlamosak rögtön bukásról szónokolni, ami pedig egy játék hírnevének sem tesz jót. Holott valójában számtalan kisebb MMOG tengeti kényelmesen napjait, meghozva a napi betevő profitot a fejlesztőknek, és a havi szórakozást a rajongóknak, akik a Nagy Mamutban esetleg nem találták meg a számításukat. Az ilyen MMOG-k közé tartozik az EverQuest 2 is, amely a WoW-val gyakorlatilag egy időben indulva mind a mai napig él, virágzik és fejlődik, holott közel sem övezi akkora felhajtás (már), mint a Nagy Testvért.
Bár a krakkói Reality Pump Earth-sorozata már lassan tizenkét éves, valahogy sosem sikerült igazán magára vonnia az RTS-ekre éhes közönség figyelmét. Az 1997-ben debütált Earth 2140 csak hazájában és Törökországban könyvelhetett el jelentősebb sikert (utóbbiban is főleg a török lokalizáció miatt), a 2000-ben megjelent folytatás pedig bonyolult játékmenetének köszönhetően inkább csak a tapasztalt stratégák körében terjedt el. Sajnos ugyanezen sors jutott osztályrészül a 2005-ben kiadott harmadik epizódnak is; sajnos, mivel a tesztünk tárgyául szolgáló Earth 2160 egy majd minden ízében eredeti stratégia, kiváló és ötletes újítások tömkelegével -- melyek többsége azonban apró banánhéjak egész során csúszik el…
Ugye mindenki hallott már az alienekről és a predátorokról? Nagyon remélem, hogy igen, ugyanis nem szeretnék kiselőadást tartani Alan Dean Fosterről, a fent említett két szörny filmtörténeti szerepéről, valamint a rengeteg könyvről és képregényről. Aki esetleg mégse hallott volna róluk, annak csak annyit, hogy a mára kultikus státuszt betöltő alienek és predátorok a megalkotásuk óta a szórakoztatóipar majdnem minden területét meghódították, mielőtt 1999-ben tiszteletüket tették PC-re is. A siker nem maradt el, s mivel a pénznek nincs szaga, a Fox úgy döntött, hogy 2001-ben folytatni kell a játékot -- ám ezúttal új csapattal.
A komputeres stratégiai játékok műfajának különböző kategóriái között viszonylag kevés az átjárás: az alkotók inkább saját, jól körülhatárolt területükön vitézkednek minimális kockázatot vállalva, mintsem hogy szinergikus kapcsolódási pontok – korántsem biztos sikert ígérő – felkutatatásával töltsék értékes idejüket. Ezért személy szerint egyre nagyobb szkepszissel figyelem azokat a bejelentéseket, amelyek valamelyik kategória forradalmi megreformálását ígérik, tudniillik a végeredmény sajnos a legritkább esetben realizálódik egy szemrevaló hibrid formájában, gyakrabban gonosz mutáns, legtöbbször pedig életképtelen korcs – ha értitek, mit is akarok mondani. Persze az sem különösebb baj, ha nem, hiszen a jelen írás apropóját adó Sins of a Solar Empire ettől függetlenül még nagyon jó játék.
Aligha lehet olyan olvasónk, aki ne hallott volna már valamilyen formában a Guitar Hero-szériáról. Legutóbb a Metallicával fémjelzett változatot teszteltük lapunk hasábjain, időközben megjelent egy Greatest Hits nevű válogatás az első három rész legsikeresebb számaiból, most pedig itt az 5-ös sorszámot kapott darab. Igen rövid idő alatt kaptunk tehát viszonylag sok Guitar Hero-epizódot, és ezt látva felmerül az emberben a kérdés, vajon mennyire a rajongók lehúzása ez a megoldás, illetve ilyen ütemben képes-e a fejlesztő és a kiadó annyi újdonságot produkálni, hogy valóban érdemes legyen beruházni minden egyes GH-epizódra. Szerkesztőségünk rajongott a Metallicáért, ellenben a Greatest Hits nálunk a fölösleges rókabőr kategóriájába esett, így némi pesszimizmussal közelítettünk a széria legújabb inkarnációjához...