Összességében élveztem a Dragon Age: Inqusitionnal töltött időt, azonban a játék számos tekintetben problémás volt.

Amit a DA: I-ben élveztem, az mind az volt, ami miatt, a Dragon Age sorozatot kedvelem. Egy nagy kaland a játékossal a középpontban és egy tucat lehetsége csapattárssal, akik válogatott sértésekkel hergelték egymást és szórakoztattak engem. A játék humora és a világa még mindig közel áll hozzám, ezúttal pedig a fő történetszál jóval látványosabb lett. Ráadásul kaptunk egy nagyobb világot is, amit felfedezhetünk.

Ha már a világról beszélünk, az valami rettentően gyönyörű lett, és nem csak, hogy jól néz ki, de változatos is, pusztán a látványos természeti formációk felfedezésre késztetik az embert. Nekem a DA: I-t a Witcher 3 után volt szerencsém játszani, így rájöttem, hogy mit is hiányoltam a Witcher 3 világából: A változatosságot. A witcher világa is rendkívül gyönyörű volt, de valahogy hiányzott belőle a fantasykra jellemző grandiózusság. Persze a witcher sosem akart a klasszikus fantasykhoz hasonlítani, a saját földhözragadtabb stílusát képviselte, de nekem Velen és Skellige egy kicsit egyhangú volt. Nekem Velen erdős területei után Skellige hasonlóan erdős szárazföldjei túlságosan hasonlóak voltak, csak valamivel hidegebb színeket használt. Az Inqusition kisebb, de jóval változatosabb területei azonban mindig tudtak valami lenyűgözőt mutatni: sivatag, óriásfákkal benőtt erdő, háború tépázta alföld, vagy a Storm Coast (alant) jellegzetes kőképződményei. A witcher realisztikusabb világához talán nem illettek volna annyira, hiszen a valóságban sem találunk ennyi éghajlati övet egymás hegyén, hátán, de ez pont, hogy hozzátartozik a fantasyk bájához.



A problémákat kezdjük talán a leglátványosabbal. A játék melléküldetéseinek nagy része MMO-kat megszégyenítő módón unalmas. Ez a hasonlat nem véletlen, ugyanis e küldetések nagy részének kreativitása a vadász le 10 hegyi kecskét szintjén merül ki. Nem viccelek, ez tényleg egy küldetés. Amikor az egyik első melléküldetés, amibe belefutsz, arra kér, hogy szerezz 10 darab hegyi kecskehúst, akkor az embert okkal kezdik balsejtelmek gyötörni, amik sajnos be is igazolódnak. A játéknak alig van értékelhető tartalma a fő küldetéseken kívül. Hiába változatosak és lélegzetelállítóak az Inqusition helyszínei, ha semmi érdemivel nem tudnak szolgálni. A fent említett Storm Coast szinte tök üres, találkozol az egyik leendő társaddal és kipucolsz egy egyszerű banditatábort, majd 50 óráig vissza se jössz, mert nincs semmi érdemleges (a gyűjtögethető hülyeségeken kívül) amit csinálhatnál.

A másik probléma a fő történetszállal van, illetve annak inkoherens voltával, a sztori mind időben, mind térben összevissza ugrál, az időt mondjuk nem úgy értem, hogy több idősíkon játszódna, mert végig a jelenben vagyunk. A problémám az, hogy a fő küldetések összefüggéstelenül követik egymást. A cselekmény egy pontján lehetőségünk van dönteni, hogy a sztori melyik szálát szeretnénk először felgöngyölíteni, a problémát a Gray Wardenekkel vagy az Orlais-i összeesküvést. Ez így jól hangzik, de valahogy nincs súlya az eltelő időnek, ugyanis Orlais-ben egy bálra vagyunk hivatalosak, aminek gondolom, fixált időpontja van, mégis előtte simán megcsinálhatjuk a másik szálat. Ami azért problémás, mivel az a szál egy várostromban csúcsosodik ki, nem tudom a középkorban mennyi ideig tartott az utazás, de egy hadsereg fél országon történő átvonulása, valószínűleg nem volt gyors folyamat. Mégis úgy van kezelve az egész mintha se perc alatt lett volna elintézve, és a másik szál báljára is lenne időnk beugrani. Ráadásul a sztori végén ezt még a játék is hangsúlyozza, amikori is a kontinens egyik végében lévő csata után a világ másik végében lévő helyre kell menni és a tanácsadóink figyelmeztetnek, hogy a seregünk egyébként még a világ másik felén van. Ami azért baj, mert eddig a játék igen rugalmasan kezelte az idő és a tér fogalmát, és akkor most pont ő hívja fel a figyelmet arra, hogy hogyan is működnének a dolgok a valóságban.

Oké mondhatnánk, hogy egyébként az első rész is ezt csinálta, hiszen ott is ált az idő és olyan sorrendben csináltuk meg a fő küldetéseket, ahogy akartuk. Azonban egyrészt az egyetlen országban játszódott, és ugyan ettől még nem lett gyorsabb a középkori közlekedés, de ezt azért könnyebben veszi be gyomrom, mint az egész kontinenseken át való gyorsutazást. Másrészt pedig a játék sikeresen hozta létre a múló idő illuzióját, azzal hogy Redcliff ostroma előtt, ha egyszerűen elhagyjuk a falut, akkor egy falusi figyelmeztet, hogy lerohanhatják őket, amíg mi nem vagyunk ott, ha mégis elmegyünk később visszatérve már csak füstölgő romokat találunk. Az első rész egyértelműen jobban kezelte az idő és a tér kérdését.

A játékot kétszer is végigjátszottam, egyszer a melléküldetéseket csinálva, a világot felfedezve és másodjára csak a fő sztorira koncentrálva. Ha felfedezzük a világot és egy csomó időt töltünk a mellékküldetésekkel, akkor az a probléma, hogy túl nagy kontraszt van az egyébként remekül megcsinált főküldetések és az unalmas fetchquest-ek között. Rövid végigjátszásom során, azonban szembesülnöm kellett azzal, hogy a játékot nem erre tervezték.

Először is, a játék során gyűjtenünk kell egy extra erőforrást, úgynevezett Power pontokat, ami úgymond az inkvizíció befolyásának növekedését jelképezi. Ez a fő sztoriban való haladáshoz szükséges. Ezt viszont leginkább csak mellékes tevékenységekkel lehet gyűjteni, tehát a játékot direkt úgy csinálták meg, hogy a játékos mindenképpen letérjen a fő csapásirányról és felfedezzen. Ami nem lenne rossz ötlet, csak, mint mondtam a melléküldetések unalmasak.

Másodszor lehetőségünk van különféle operációkat indítani az úgynevezett stratégiai asztalról, amik extra erőforrásokat, tárgyakat és akár új küldetéseket nyithatnak meg. Ezekhez a játékos, csak hozzárendeli az egyik tanácsadóját, akik automatikusan megcsinálják, anélkül, hogy nekünk bármit tennünk kéne. Csakhogy ezen operációk valós időmennyiséget követelnek meg, egy komolyabb ilyen feladat akár 10 valós órát is igényel, ami attól függően mikor indítod el, akár azt is jelentheti, hogy konkrétan csak a következő nap tudod megnézni az eredményeket. Ritkán, de van olyan is, amikor a haladáshoz egy 10-20 perces kis műveletet kell végrehajtanod. Mégis kinek van kedve 10-20 percet várni, hogy egy küldetést folytathasson, vagy 10 való órát várni, mielőtt más operációkat indíthatna a stratégiai asztalon? Senkinek, ez egy kifejezetten rossz ötlet volt, ami feleslegesen lassítja a játékot. Valószínűleg ezzel is azt akarták elérni, hogy a játékos minél több időt töltsön a játékkal, így ha csak a főszálra fókuszálsz, alig tudsz az operációkkal kezdeni valamit.



Harmadszor, ha gyors egymásutánban csinálod meg a fő küldetéseket, akkor tűnik csak fel igazán, hogy mennyire inkoherens a sztori. Az, hogy menyire rugalmasan kezeli az eltelő időt a történet. Ez pedig nem annyira feltűnő, ha egyébként is elmész órákra kalandozni minden fő küldetés között.

Ezért mondtam, hogy egy hosszú végigjátszásra lett tervezve a játék. A Power pontok melléküldetésekhez rendeltsége és az operációk időigényessége tovább erősíti a képet, hogy a játékot hosszabb végigjátszásra tervezték, ráadásul ekkor kevésbé jön elő, hogy a fősztori milyen szétdarabolt és nem is túl hosszú (10 küldetés). Mindezek azt mutatják, hogy a játékot egyértelműen úgy tervezték, hogy az ember minél több időt töltsön el vele, hiszen több helyen csak így érhet el haladást. Márpedig a játékidő ilyen, mesterséges úton való kitolása nem egészséges, és egyértelműen nem vált az Inqusition előnyére.

Most hogy a sztori kiveséztem rátérnék a játékmenetre. Nem szoktam a játékok megjelenés előtti reklámkampányát követni, de egyvalamit elcsíptem az Inqusition-éból, mégpedig azt ígérték, hogy a DA: I mind az első rész hardcore játékosainak, mind a 2. rész akcióorientáltabb kedvelőinek a tetszeni fog. Na, ezt úgy két szék közé a földre módszerrel sikerült megoldani. Ugyanis az Inqusition szerintem senkinek nem kedvezett igazán. Messze nem annyira taktikus a harc, mint az első részben (a taktikai kamera pedig egy vicc) és nem is olyan gyors a harc, mint a második részben. Néhány ellenfélnek nevetségesen sok Hp-ja van, így rengeteg időbe kerül legyőzni őket, anélkül, hogy az érdekes lenne. Egyszer a játék elején (közepes fokozaton) belefutottam egy medvébe, néhány szinttel felettem volt, de nem annyival, hogy legyőzhetetlen lett volna, de annyi hp-ja volt, hogy percekig kellett harcolnom vele, aztán hirtelen megjelent egy másik medve. Komolyan mondom, lefeküdtem az íróasztalomra, mert annyira unalmas volt, csak lenyomva kellett tartanom a bal egérgombot és akár el is mehettem volna aludni, annyira hosszú és értelmetlen volt az a harc. Inkább könnyű fokozaton vigyétek végig a játékot, akkor ez valamivel elviselhetőbb. Ritkán van ennyire pocsék élményem videojátékokkal, mint ez a medvés harc volt. A fejlesztők két igen különböző igényt szerettek volna kielégíteni a harcrendszerrel, ehelyett mindkettőt sikerült elrontani.

Egy érdekes dolog, amit meg szeretnék említeni, a páncélzatok rendszere. Ugyanis a csapattársain öltöztetését igen érdekesen oldották meg, lényege hogy nem minden páncél néz ki ugyanúgy minden karakteren. Ugyanaz a páncél különbözőféleképpen fest minden szereplőn, amely passzol a karakter eredeti páncélstílusához. Ennek az előre meghatározott páncélszettnek rengeteg variációja van, amik viszont nem néznek ki teljesen máshogy. Így tehát sikerült azt megoldaniuk, hogy minden társunknak egyedi stílusú páncél szettje van, amelyek nem néznek ki radikálisan máshogy, így csökkentve a modellezésükre szánt időt, de mégis viszonylag egyedi hatást keltenek. Ezt egy kifejezetten jó ötletnek találtam (az alábbi kép talán jól illusztrálja).
Azt mondjuk már kevésbé élveztem, hogy a lootrendszer igen fukaron bánik a felszerelésekkel. A rövidebb végigjátszásom során (ami így is 30+ óra) a fő karakterem alig váltott páncélt háromszor, mert alig lehetett találni valamit.




Apróság de még megemlítem, amivel még nem voltam kibékülve az az volt, ahogy a nyersanygok felvételét megoldotték, arra gondolok amikor a karaktered odamegy egy növényhez, te megnyomod a gombot, ő meg felveszi. Ez ugyanis feleslegesen lassú, a legtöbb játékban meg lehet szakítani az animációt, itt viszont kötelező végigülni, ahogy a karaktered komótosan lehajol majd felveszi az adott dolgot. A Witcher 3-ban az interakció gombbal felnyílt egy ablak ahonnan azonnal felveted a növényt és csak utána kezdte az lehajolós animációt, amit nyugodtan megszakíthattál. Még jobb példa erre a Kingdoms of Amalur: Reckoning, ahol instant felvettél mindent amint megnyomtad a gombot, így a nyersanyaggyűjtést pillanatok alatt letudtad, mert annyiból állt, hogy elsprintelsz minden növény mellett, miközben a felvesz gombot püfölöd. Az Inqusitionban bezzeg folyton várni kellett az animáció befejezésére, ami egyetlen nyersanyag felvételénél még oké volt, de ha már sok dolog volt egymás mellett, akkor megérezted azt a plusz pár másodpercet. Illetve megszakíthattad az animációt miután lehajoltál és amit felveszel konkréten eltűnt, átugorva azt a részt amikor a karaktered felegyenesedik, de az is külön frusztráció forrása volt, mivel ha túl korán szakítottad félbe az animációt, akkor kezdhetted előröl.

Nem akarom túlságosan a porba alázni az Inqusitiont. A történet jó, még ha egy kicsit szétdarabolt is, a társaink szórakoztatóak, a világ lenyűgöző még, ha kicsit üres is, a különböző melléktevékenységek pedig, ha mértékkel csináljuk őket, akkor egész kellemes időtöltésnek bizonyulhatnak. Csakhát sajnálatos, hogy a játékot nem sikerült több és minőségibb tartalommal feltölteni.