Az utolsó küldetés, az utolsó pálya, melynek végén ott vár a főellenség, a történet végére értél. Most már csak az utolsó kihívás van előtted, a tétek az egekben vannak, az egész világ sorsa a te kezedben van, és szorít az idő. Az adrenalin szinted egyre feljebb megy, erre az összecsapásra vártál a játék eleje óta.

Majd lassan minden lelkesedésed elveszted, amint az előtted álló többórás utolsó dungeon a maradék életkedvedet is kiszívja.

Van néhány olyan játék, ahol az utolsó pálya egyben a leghosszabb és legunalmasabb része a játéknak. Ezek végigvitele pedig az egyik legborzalmasabb élmény, amivel videojátékokban találkoztam. Nem feltétlenül arra gondolok, hogy ezek a küldetések nehezek, mert az érthető, ha a játék a végső kihívást jelentő részt idáig tartogatta, arról beszélek, hogy az utolsó dungeon egy többórás dögunalom. Ahol ráadásul a sztori sem halad előre. Csak te vagy, az előtted álló többkilóméteres labirintus, meg az a légiónyi ellenség, amin át kell küzdened magad.

Az utolsó pályának a legizgalmasabb küldetésnek kéne lennie, ahol a hőseink az idővel versenyt futva próbálják megállítani a főgonoszt. Hiszen erre a csatára hypolt fel az egész játék, ennek a pillanatnak egy epikus ütközetnek kellene lenni, ami egy pillanatra sem lassít az iramon. Néhány játék ennek ellenére egy túlnyújtott ágyútöltelékkel teli pályarésszé teszi, ami nagyon hamar teljes monotonitásba fullad.

Az ember azért általában tudja mikor éri el a végső ütközetet, és akkor azért kicsit elfogja az izgalom, mert azért mégis ezek szokat a legepikusabb részek lenni. Azonban az ember szervezete nem tudja a végtelenségig az erekbe pumpálni az adrenalint. Úgy vettem észre, hogy a kevesebb itt többet jelent, egy rövid akcióbomba pedig talán a legjobb megoldás. Főleg hosszabb játékoknál, ahol az ember valószínűleg már kiszórakozta magát a játékmenettel, mire a végső pályához érne, és nincs szüksége még egyórányi átlagos harchoz.

A Boss Rush-ról pedig ne is beszéljünk. A boss harcok általában az egyik legjobb részei egy játéknak, kivéve, amikor 6-8-at egyhuzamban kell legyaknod, főleg, ha olyanokat, amiket már korábban legyőztél. Ez sok minden, csak nem izgalmas, és főleg nem szórakoztató. Ilyet csinált például a Chrono Trigger, vagy a Tales of Legendia. Még egy olyan akciójáték is erre vetemedett, mint a Devil May Cry 3, de amikor például a Metal Gear Rising: Revengeance rákényszerített, hogy leverjünk két olyan bosst egymás után, akiket korábban már legyőztünk, akkor az is kifejezetten frusztráló volt. Unalmas repetitív, monoton, senki nem akar korábban már legyőzött bossokkal harcolni, pláne nem 6-al!

Visszatérve a pocsék utolsó küldetésekre, jrpg-knél ezt például a Crono Trigger-ben tapasztaltam, ahol az utolsó küldetés eszméletlen unalmas és hosszú volt, mire elértem a főgonoszt a végén, majdnem bealudtam. Hasonló volt a helyzet például az I am Setsuna esetében, ahol az utolsó küldetés egy négyszintű unalmas dizájnú dungeon volt, ahol történet szempontjából annyi történt, hogy az egyik szereplő mesélt a háttérsztoriról. Azonban, hogy ne csak japán játékokat említsek, a Divine Divinity utolsó dungeonjának térképére is elég csak egy pillantást vetni, hogy az emberből egy fájdalmas sóhaj szakadjon fel.

Milyen egy jó utolsó küldetés? Olyan, mint például Mass Effect 2 utolsó küldetése, a Suicide Mission. Nem túlnyújtott, folyamatosan pörög a cselekmény, és csak annyi harccal megfűszerezve, amennyi eladja az utolsó ütközet epikus életérzését. Akció és fps játékok ezt általában jobban oldják meg, mint az Rpg-k, a Call of Duty játékok például általában valami egészen bom*****tikusat tartogatnak a végjátékra, elég csak az MW utolsó autós üldözésére gondolni, vagy az MW2 motorcsónakos üldözésére. Bár talán azért rpgk terén sem annyira rémes a helyzet, a Dragon Age játékok azért egész jól kezelték a végjátékok, Jrpg-k közül pedig például a Tales of Symphonia utolsó küldetése is kifejezetten tetszett.

Legalábbis én így képzelek egy jó utolsó küldetést, valamit, ami megkoronázza a játékot.