Szóval folytattam a Final Fantasy sorozatot, viszont meg kell, hogy mondjam, kevésbé voltam megelégedve ezzel a résszel, mint az előzővel.

Kezdjük az elején, magának a játéknak az elejével. Az előző részben nagyon tetszett a gyors és ütős bevezetés, itt azonban pont az ellenkezője történt, feleslegesen elnyújtották. A 8.-rész kb. 10 órával volt hosszabb, mint az előző, és pont ez az első 10 óra volt szerintem az, ahol nem sikerült rendesen elindítani a sztorit. A játék fő konfliktusa a hőseink és az úgynevezett „Varázslónő” között zajlik, ezt maga a sztori rövid leírása is tartalmazza, azonban arra a pontra, amikor maga a sztori is ezzel kezd el foglalkozni, arra csak kb. a 10-óra után tértünk rá. Nem tudom, hogy a steames leírás volt spoileresebb, mint kellett volna, így viszont úgy tetszik, hogy rengeteg időre van szükség arra, hogy a történet tényleg beinduljon. Szerintem az első 10 órát elég rendesen újra kéne strukturálni, mert voltak ott jó és tényleg izgalmas részek, mint Dollet ostroma, vagy a vonatos küldetés, de mindezek olyan unalmas részekkel voltak felszabdalva, mint a legelső dungeon, az elhúzott ünneplős rész, az elsőre tök értelmetlen Laguna-s részek, vagy a labirintusos küldetés, a maradék pedig már eszembe se jut.



Rátérek a játékmenetre, a junction rendszer nekem igazából bejött, én jól szórakoztam vele, azonban voltak talán kevésbé jól átgondolt részei. Tisztázzuk, hogy mi is a junction rendszer, a lényege az, hogy a játékban lévő mágiát csatolja a játékos a karakterek statisztikáihoz, azaz ha növelni akarjuk az fizikai erőt, akkor pl. tűzmágiát kötünk hozzá. A mágiát pedig max 100-as halmokba lehetett gyűjteni, ez annyit jelentett, ha elsütöd, ahelyett hogy valamelyik attribútumhoz rendelnéd, akkor 100-szor tudnál tűz mágiát használni. Minél nagyobb volt egy ilyen halom annál nagyobb bónuszt biztosított ahhoz a stat-hoz amihez hozzárendelted, azaz 50-es halom kevesebbet erősít a fizikai erőn, mint egy 100-as. Itt kezdődnek a problémák, ugyanis mágiára szert tenni leginkábbis úgy lehetett a játékban, hogy „kiszívtad” az ellenségből a hozzárendelt paranccsal, mivel azonban a minél nagyobb bónuszhoz muszáj volt 100-as halmokat létrehozni, ezért hosszú ideig mást se csináltál, mint az ellenségből „szívogattad” el a mágiát. Ez pedig eléggé lelassította a játékmenetet. Főleg, hogy minden mágiából 100-as halmokat akartál, mivel valójában nem lehetett előre tudni, hogy melyik új varázslat, melyik attribútumhoz is jönne jól. Továbbá, ha volt egy mágiát használó karaktered, akkor az, konkrétan azokkal a varázslatokkal harcolt, amik a statisztikáihoz voltak kötve, ezzel konkrétan folyamatosan gyengítve magát, hisz folyamatosan csökkentette a magához kötött mágia számát. Mondjuk azt is megjegyezhetném, hogy a junction rendszer nélkül is valamivel lassabb lett a harc, mint az előző részben. Eleinte nem értettem, hogy mitől érzem ezt, aztán rájöttem, hogy az animációk kidolgozottabbak lettek a 7. rész óta, ezáltal hosszabbak is, ezért érezhető némi lassulás az előző rész harcrendszeréhez képest.

Szóval megvoltak a junction rendszer problémái, azonban én ennek ellenére is élveztem a mágiákkal való puzzle-izást, valójában szeretek a Rpg-kben az ilyesmivel szöszmötölni. Ha valamit viszont tényleg elrontottak, az előző részhez képest az a limit break támadások, kvázi szupertámadások. Ugyanis ezeket csak akkor lehet elsütni, ha a karaktered hp-ja alacsony. Aminek őszintén mi értelme van? Miért akarnám a karaktereim életpontját direkt kritikus szintre csökkenteni? Ha az ember megtanul valamit az Rpg-kből, akkor az az, hogy mindig tartsa a karakterei életét magasan. Ez a megoldás főleg bossharcoknál problémás, hiszen azoknál lenne értelme igazán ezeket a szupertámadásokat használni, azonban egy bossnak amúgyis lehet egyhitelős csapása, és akkor még én tartsam direkt alacsonyan a szereplők hp-ját? Ráadásul a poén az egészben az, hogy nem is elég az alacsony hp, a limit break támadások előhozása, valójában valami rejtett stat-hoz van kötve, ami külön számolja, hogy mikor lőheted el őket, így viszont max a szerencsén múlik a dolog. Teljesen inkonzisztens és megbízhatatlan a rendszer, mert full lutri az egész.

Volt egy két eléggé idegesítő dolog is a játékban. Én például nem igazán éreztem az opcionális szuperbossokat túl fairnek, ami tudom, hogy valójában a cél is. Nem tudom, hogy én nem voltam feltápolva eléggé, vagy mi, de úgy tűnt, hogy simán le tudnám őket győzni, ha néha nem döntenének random úgy, hogy kétszer támadnak egy kör alatt, vagy nem kezdenék el spamelni az egyhitelős támadásaikat. Ráadásul az egyik ilyen boss egy 20 perces dungeon végén volt, amihez minden egyes próbálkozásnál végig kellene küzdenem magam, nem is értem miért nem lehette egy mentési pontot rakni a boss elé, mert hogy én még egyszer nem fogok 20 percnyi dögunalmas dungeon kipucolást végezni, az is biztos. Továbbá, ha valami tényleg az őrületbe kergetett, az a karakterek közötti kényszerített váltogatás. Ugyanis többször is van a történet során, hogy a 6 szereplőnkből két csapatot kell alakítanunk, viszont a hozzárendelt mágiákat ilyenkor át kell rakni a másik karakterekre. Ami ugyan egy az egyben átrakható, amikor viszont folyamatosan csapatok közötti váltogatásra kényszerít a sztori, akkor nagyon idegesítő volt, hogy percenként kellett átpakolnom az összes felszerelést.

Ami pedig a szereplőket és a történetet illeti, azok elmentek, nem volt rossz, de nem is ragadt meg különösen. Ami talán részben annak köszönhető, hogy azt a döntést hozták a karakterépítésnél, hogy a tradícióktól eltérően, nem a múltjának a bemutatásával próbálják a karaktereket felépíteni, hanem pusztán jelenbeli cselekedeteik alapján. Ami érdekes megközelítés és talán működött is volna, azonban az a baj, hogy maguk a szereplők semmi érdekeset nem csinálnak. Igazából semmi túl eredeti nincs bennük, anélkül pedig hogy jobban kifejtenék, hogy mit miért csinálnak, egyszerűen üresnek hatnak. Itt a készítők filozófiája eltér az enyémtől, szerintem igenis fontos a karakterek múltja, hiszen itt kapunk képet arról, miért váltak azzá az emberré, akik. Nem csak az a fontos mit csinálnak, hanem az is, hogy miért. Márpedig a játék nem nagyon foglalkozott motivációkkal. Mondjuk nekem Squall, mint főhős, speciel jobban bejött, mint Cloud. Míg Cloud ritkán beszélt, így pedig nem is tudtam soha, hogy mi a baja, meg miért annyira távolságtartó, addig Squall elég őszintén kimondta a véleményét a dolgokról. Amikor például Quistis megpróbált lelkizni vele, akkor kerek perec kijelentette, hogy nem tud mit kezdeni más emberek problémáival, ha pedig nagyon szeretne, akkor inkább beszéljen egy falhoz. Ez kifejezetten szórakoztató volt.



Innentől viszont rátérek a történet erősen spoileres részére.

Nem voltam elégedett a főgonosszal. Ugyanis a játék végéig konkrétan nem is látjuk, és igazából nem is tudunk róla semmit. A 7.rész, még ha nem is kifejezetten tetszett, ahogy megoldották, legalább megpróbálta felépíteni a főgonoszt. Itt viszont csak annyit tudunk, hogy megpróbálja „összetömöríteni” az időt (egy idősíkba a jelent, múltat és jövő), de hogy miért, vagy hogy ez hogy is fog neki világuralmat adni, az már nem derül ki. Teljesen kidolgozatlan a dolog.

Továbbá van egy teljesen értelmetlen csavar a történetben, egészen pontosan az, hogy a Guardain Force-ok (a mágiánk forrása) használata amnéziát okoz. Így pedig a sztori közepén a szereplők rájönnek, hogy ugyanabban az árvaházban nőttek fel. A semmiből jött ez a csavar és semmit nem is tett hozzá a karakterekhez, hiszen eddigre már ismét összebarátkoztak. Ráadásul, amikor ezt meghallottam, akkor rögtön azt gondoltam, ez többször valószínűleg nem fog előkerülni, és igazam is volt. Annyira felesleges volt az egész, hogy egyetlen történeti szál miatt előjönnek egy ilyen, elvileg fontos ténnyel, majd utána rögtön el is feledkeznek róla, mert amúgyse tudtak vele mit kezdeni.

Nos, nagyjából ezeket az észrevételeket tettem miközben a játékkal játszottam. Valójában el voltam a Final Fantasy VIII-al, de sok problémája volt, és nem is jött be annyira, mint a 7.-ik rész.