Először rövid kitérő az előző részre az Absolutionra. Valami fertelem volt. Az, hogy gyakorlatilag mindenki át tudott látni az álruhánkon a Hitman egyedi megközelítését a settenkedéshez szinte teljesen tönkrevágta. Guggolhattunk derékig érő falak mögött, mint akármelyik más lopakodós játékban. Ezen felül pedig nem volt manuális mentés, csak chechkpoint-ok. Ez már önmagában is elég fájdalmas volt, de még ahogy működtek az is valami borzalom volt, nem akarok hülyeségeket írni, mert már rég játszottam és akkor se teszteltem valami alaposan, de ezek a chekpointok valami fura módon működtek. Úgy tűnt mintha nem egyszerűen elmentenék a játékot, amikor aktiválod őket, hanem valami fejlesztők által előre beállított helyzetet tárolnának el. Mással nem tudom megmagyarázni, hogy miért voltam más álruhában, amikor visszatöltöttem a játékot, mint amikor elmentettem.

Mindenestre a fejlesztők tanultak a hibájukból és a Hitman (2016) visszatért a jól bevált megoldásokhoz, az őrök nem látnak át az álruhánkon minden ok nélkül és visszatért a manuális mentés is.



Érdekes újítás az úgynevezett Opportunities rendszer, ami ha be van kapcsolva, akkor a játék nagy lebegő ikonokkal mutatja, hogy merre menj, mit csinálj és hogy vigyed végig a pályát. Gyakran olyan szinten fogja a kezed, hogy a játék szinte önmagát is játszhatná. Mégsem hiszem, hogy akkora probléma lenne vele, mert egyrészt nagyban testre lehet szabni, hogy mennyire segítsen, másrészt meg szerintem leeshet bárkinek, aki már játszott valaha Hitman játékkal, hogy a teljes élményhez az is hozzátartozik, hogy magadtól is próbálkozol. Igaz, ez teljesen kezdő Hitman játékosoknak nem feltétlenül eshet le. Mondjuk én kényelmes ember vagyok, így egyáltalán nem bántam, hogy volt egy egyszerű módszer arra, hogy a célpontok kiiktatásának legérdekesebb módszereit a maga a játék mutatja meg és nem kellett feltúrnom értük az internetet.

Mondjuk azt hozzátenném, hogy ha ezek a „Lehetőségek” nem lennének benne, akkor a játék helyenként igazán nehezen adná magát. A küldetések nagyobbik részében ugyanis a célpontokat szinte folyamatosan testőrök védik, akik egy pillanatra sem mozdulnak mellőlük. Így helyenként igen türelempróbáló lehet céltalanul követni áldozatunkat, miközben folyamatosan arra várunk, hogy mikor hajlandó a nyakában lihegő testőr végre leszállni róla egy pillanatra. Ilyenkor az egyszerű megoldást kínáló Opportunitie-ek elég csábítóak.

Egy problémásabb dologgal azonban találkoztam a Hitman (2016) során. Méghozzá azzal, hogy a játék nem csak végtelen újrajátszhatósági faktorral rendelkezik, hanem igazából függ is tőle. Ha csak egyszer játszanám végig a játék térképeit, akkor a tizedét se látnám annak, amit beleraktak, és kifejezetten rövid lenne a játék. Ugyan a Hitman korábbi részei is az újrajátszhatóságukról voltak híresek, és az ezerféle kreatív orrgyilkolási módszerről, amiket a kitartó játékos megtalálhatott, viszont én személy szerint úgy éreztem, hogy a játék túlságosan is nagyban épített erre. A korábbi részekben nem éreztem úgy, hogy mindenképpen 5-ször kell végigvinnem egy térképet, hogy végre kielégítő mértékben végigjátsszam. Erről valószínűleg pedig a játék epizodikus felépítése tehet. Ugyanis ha a különböző pályák megjelenésére hónapokat kell várni, akkor azoknak igen nagy újrajátszhatósági faktorral kell rendelkeznie, hogy kitöltsék a várakozási időt. Ugyan még másod- és harmadjára is kifejezetten szórakoztató ezeket a térképeket újrajátszani, azért a monotonitás egy idő után elkerülhetetlenül beüt.

Egyszer halottam a Hitman (2016)-ot úgy jellemezve, mint aminek nem nagyon ér fel a szabadsága olyan játékokéval, mint egy Metal Gear Solid 5, ahhoz képest sokkal kötöttebb. Ez szöget ütött a fejemben, mert helyenként tényleg kicsit soknak tetszett a holtidő, ami a játékban van. Mert valóban, a Hitman (2016) egy kicsit hagyományosabb megközelítését használja a lopakodós játékoknak, amikor a dolgok kicsit lassabban működtek, és az egyetlen biztos megoldás a türelem. Az újabb lopakodós játékokban már a bőség zavara van a különböző durvábbnál durvább képességekből, amik kifejezetten OP-vá teszik karakterünket. Itt lehet gondolni a Dishonored mágikus trükkjeire, a Metal Gear Solid 5 vagy Splinter Cell: Blacklist megannyi kütyüjére, vagy épp a Deus Ex: Human Revolution sci-fi arzenáljára. Ezekkel a kepeségekkel ellenfelek tucatjai ártalmatlaníthatjuk egyetlen gombnyomásra, de akár egész egyszerűen megállíthatjuk az idő vagy láthatatlanná is válhatunk. Amilyen szórakoztatóak ezek a trükkök, olyan szinten triviálissá is teszik a settenkedést még a nehezebb fokozatokon is. Ezekhez képest a 47-es ügynök fegyvertára jóval szerényebb. Ehhez pedig jóval megfontoltabb és lassabb játékmenet társul. Ez viszont azt is jelenti, hogy ha letetted a voksod amellett, hogy milyen módszerrel szeretnéd a célpontot kiiktatni, akkor nem sok tered van szabadon alakítgatni a tervet. Ha elhatároztad, hogy munkásoverallba öltözve fogsz egy csillárt az emberünk nyakába ejteni, akkor sok mindent nem tudsz tenni miután pozícióba kerültél, minthogy megvárd, amíg áldozatunk alá ér. Márpedig ha ő épp a pálya másik felén van, akkor el fog egy darabig tartani, míg rutinját követve ismét feléd téved. Ilyenkor pedig nem nagyon van lehetőséged arra, hogy hirtelen változtass a terven és átfuss a fél pályán egy másik álruhát keresve. Ettől pedig a Hitman (2016) egy lassabb lopakodós játék lesz, ami egyáltalán nem rossz, azonban ha a már korábban említett stealth játékok pörgősebb játékmenetéhez vagy szokva, akkor a Hitman visszafogottabb tempója egy kicsit unalmasnak hathat és az általa meghatározott keretek szűkösnek érződhetnek.

Kisebb problémái ellenére azonban a Hitman (2016) egy kitűnő játék lett és szerintem a széria legjobbja a Blood Money óta (mondjuk a második (2018-as) részhez még nem volt szerencsém).