A Trails sorozatot, amióta csak először halottam róla, úgy állították be, mint az egyik legjobb és legméltatlanabbul elhanyagolt Jrpg sorozat. Persze én azért igyekeztem mérsékelni az elvárásaimat, amikor belekezdtem a Trails in the Sky első részébe, nehogy csalódás legyen a vége. A legviccesebb talán az egészben az volt, hogy maga a játék mérsékelte legjobban az elvárásaimat, méghozzá úgy, hogy a végeredmény mégis kellemes csalódás lett.


Márpedig azért mérséklődtek szinte azonnal az elvárásaim, amint elkezdtem játszani, mivel a játék nem éppen egy erős startot vesz. Ez alatt azt értem, hogy bitang lassan indul be és úgy összességében a játék tempója igen ráérős. A prológus van olyan hosszú, mint az utána jövő rendes fejezetek, nekem például úgy 5 órámba tellett, mire elértem az első jelentős és ténylegesen érdekesebb történeti pontot. Viszont jobbat mondok. Valójában a teljes 50 órás játék egyetlen hatalmas prológus.

Ezek után én voltam a legjobban meglepve, hogy mindezek ellenére a játék működik.
Ahogy említettem, a játék nem diktál valami gyors tempót, de ez nem feltétlenül válik a kárára. A hőseinknek a cselekmény legnagyobb részében csak annyi a célja, hogy világot lássanak. Így valójában nekünk is ennyi a dolgunk. Ettől egy kifejezetten nyugis hangulata van a játék nagy részének, nincs valami nagy háború, amit azonnal meg kellene állítani, vagy valami gonosz összeesküvés, aminek utána kéne járni, ez pedig érdekes megközelítése egy RPG-nek, ami helyenként egész kellemes is.

Az egyetlen probléma csak annyi, hogy márpedig igenis van valami baljós összeesküvés a háttérben, és amíg főhőseink ebből szinte semmit nem vesznek észre, nekünk azonnal egyértelmű. Ettől pedig kicsit frusztráló lesz az egész, mert amíg te már javában ugranál fejest a mindenféle politikai machinációba, a „tényleges” történetbe, addig hőseink egy jelentéktelen kis faluban vadászgatnak szörnyekre, mindebből semmit sem sejtve.

Ha pedig már frusztráció, említettem, hogy az egész 50 órás játék valójában egy prológus. Nem vicceltem. A játék „saját” cselekménye gyakorlatilag csak az utolsó előtti fejezet végén indul be igazán. Egészen addig csak a világgal és a szereplőkkel ismerkedünk. A játék nagy része csak arról szól, hogy különböző konfliktusokat és karaktereket vezet fel a történet, mégpedig úgy, hogy fájdalmasan egyértelmű, hogy ezekből nemcsak a játék végéig nem lesz semmi, hanem konkrétan ebben az egész játékban sem. Akkor pedig az epilógusban behozott csavarról nem is beszélve, ami kvázi cliffhangerrel koronázza meg az egészet, egyfajta „To be continued…”, tűkön ülve várd a folytatást befejezéssel. Ez utóbbit nem nagyon szoktam díjazni, de mivel van konkrét folytatása a játéknak, ezért ezt ebben az esetben el tudom nézni.

Akkor még a negatívumoknál maradva, a játék mellékküldetései: Nem valami szórakoztatóak. Még ha pusztán szörnyirtós küldetéseket nem is veszem, akkor se valami érdekesek. Ugyan helyenként meglepően sok párbeszédet tartalmaznak, és próbálták őket valamivel fel is dobni, de végeredmény általában így néz ki: Van egy mellékküldetés rögtön a prológusban, ahol gyakorlatilag az feladatunk, hogy kicseréljünk egy kiégett égőt egy lámpaoszlopban. Kapunk egy falatnyi világépítést, amikor megtudjuk, hogy ezek a villanyoszlopok nem csak fényt szolgáltatottak adni, de a szörnyeket is távol tartják, továbbá a szereplőink is poénkodnak egy kicsit egymással, mert egy kódot kéne megjegyezni a lámpaoszlop paneljének működtetéséhez, sőt amikor az égőcsere közben szörnyek támadnak ránk a játék még egy kisebb döntéshelyzetet is dob neked. Mind szép és jó, de ettől függetlenül csak egy égőt cseréltünk ki az egész küldetés alatt. Ez pedig még ráadásul a szórakoztatóbb opcionális feladatok közé tartozott. Szerencsénkre nincs sok belőlük, szerencsétlenségünkre viszont azt a keveset is szinte kötelező megcsinálni, ugyanis ebben a játékban a csaták nem tesznek betevő falatot az asztalra, a szörnyek nem dobnak pénzt, így az egyetlen biztos bevételi forrásod ezek a mellékküldetések.

A játékmenet vegyes. Maga a harcrendszer rendkívül egyszerű, túlontúl is. Nincs igazán semmi érdekes benne, az elképzelhető legalapabb körökre osztott Jrpg harcrendszer, amit el lehet képzelni. Ha játszottál már a zsánerrel, akkor pedig már a könyöködön jön ki. Éppen ezért minden Jrpg igyekszik a maga módján megkeverni ezt az alapot, és amihez sajnos a Trails in the Sky nem nagyon tesz semmit. Amiért mégis elfogadható az egész az három dologból adódik. Egyrészt, a játékhoz (legalábbis a PC-s verzióhoz biztosan) adtak egy turbó módot, amivel fel lehet gyorsítani a csatákat. Másodrészt, a játékban nincsenek radnom encounterek (halleluja). Harmadrészt pedig, még ha bele is futottál véletlenül egy ellenségbe, simán elfuthatsz, mivel más Jrpg-kel ellentétben itt az elfutás mindig működik. Tehát igazából annyira minimálisan tarthatod a harcrendszerrel való interaktivitásodat, amennyire csak akarod. Még a nehézségi görbétől se nagyon kell tartanod (legalábbis normál nehézségen biztosan nem), mert a játék arányosan több XP-t oszt az alacsonyabb szintű karaktereknek, így még ha le is maradsz egy kicsit, az se baj.

Ennyi negatívum után talán nehéz lesz kimagyarázni, de a játék valójában egyáltalán nem rossz. Sőt. Ugyan a játék tempója lassú, de szokható, az pedig, hogy az egész egy nagy felvezetés, szintén nem annyira rossz, mint amilyennek hangzik. Ugyan melléküldetések nagy része unalmas, de nincs sok belőle, és ugyan a harcrendszer fapados, de jórészt kihagyható.

Az ördög a részletekben rejlik, márpedig itt remekel igazán a Trails in the Sky. A világának felépítésében és bemutatásában, illetve, hogy mennyire is reaktív az egész.

A játék világa remekül van prezentálva, még engem is sikerült kíváncsivá tennie, pedig én személy szerint sosem voltam különösebben oda a szerepjátékok háttértörténetéért. Viszont itt kifejezetten jól adagolja ezt a játék. A sztori konkrétan azzal kezd, hogy volt egy nagy háború 10 évvel ezelőtt, de eleinte nem is tudunk meg sokat róla. Helyenként a szereplők elbeszélgetnek arról, hogy őket személyesen hogyan érintette, vagy épp egy könyvet helyez elénk a játék, ahol kicsit bővebben ki van fejtve. Nem egyszerre zúdítja a nyakadba az egészet.

Továbbá a játék világa egész egyedi módon él és lélegzik. A nagyrészt arctalan városi népség szinte minden egyes tagjának megvan a maga kis élete. Ha folyton leállsz velük beszélgetni, akkor egy olyan kép alakul ki benned, mintha minden egyes NPC egy teljesen kidolgozott karakter lenne. Például volt egy túravezető, aki az egyik város turistalátványosságait mutatta be, amikor pedig beszéltem vele kiderült van egy fia aki a helyi akadémiára jár, és hogy meg tervezik őt látogatni, amikor majd eljön az iskolai fesztivál ideje. Amikor pedig engem a főtörténet elvitt erre a fesztiválra, akkor tényleg meg is lehetett találni ezt az NPC-t a fiával beszélgetve.

A játék bizonyos szempontból egészen realisztikus, például minden egyes alkalommal, amikor hőseink egy új városba érkeznek, az az első dolguk, hogy bejelentkeznek a helyi hotelbe, éjszakai szállást biztosítva. Amire egyébként nem is lenne szükség, napszakváltás a játékban nincs, az idő áll, más hasonló Jrpg-k nem is nagyon törődnek ilyesmivel, itt viszont a karaktereknek mindig foglalkoznak ehhez hasonló alapvető szükségletekkel. Vagy például amikor egyik hősünknek pecázni támad kedve, akkor nem csak a semmiből szerez horgászbotot, hanem be kell mennie egy szállóba kölcsön kérni egyet. Amikor szereplőink egy elhagyatott bányába akarnak bejutni, de az le van zárva, akkor az egyik karakter felveti, hogy egyszerűen verjék le a lakatot, mire a másik kettő azonnal lelövi az ötletet és azt mondják, hogy mennyünk vissza a közeli faluba és kérjük el hozzá a kulcsot.

Elismerem, ez helyenként azért az idegesítőbe is átcsap. A fent említett lezárt bánya például egy kisebb, de elég labirintusszerű dungeon végén volt, te pedig mászhattál vissza az elején levő kis faluba a kulcsért, majd megint vissza, ahelyett, hogy tényleg csak leverték volna a zárat, akármilyen goromba megoldás is lett volna. Vagy egy másik bányában, amikor megkérdeztél egy NPC-t, hogy hogyan lehet eljutni az alsóbb szintre vezető lifthez, majd oda eljutva látjuk, hogy a működtetéséhez egy külön kulcs kell, majd mászhatunk vissza az előző NPC-hez, aki már akkor említhette volna, hogy a lifthez kulcs kell, és már akkor odaadhatta volna. Szerencsére viszont nem sok ilyen idegesítő rész van.

Ami viszont tényleg nagyszerű, az az, ahogy a játék folyamatosan reagál mindenre, amit csinálsz, vagy ami épp történik. A városi polgárság mindig az adott történésekről beszél, ha pedig te előremozdítottad a cselekményt, akkor pedig ehhez igazítva változik a mondanivalójuk. Amikor egy mellékküldetés miatt már voltál egy faluban szörnyet irtani, majd később a fősztori miatt visszajöttél, akkor a falu vezetője azzal a kérdéssel fogad, hogy megint szörnyeket jöttünk-e vadászni. Vagy amikor egy karakterrel akarunk találkozni, és azt mondják, hogy mindjárt megérkezik, és hogy várjunk a közeli ivóban, ahová én már előtte bementem, és a főszereplőnk úgy reagál, hogy: „A kocsmába ahonnan ép most jöttünk?” Teljesen jelentéktelen kis sor, de a játék tele van ehhez hasonló dolgokkal, amik miatt folyton úgy érzed, hogy a játék figyelemmel kíséri amit csinálsz, és hogy amit csinálsz az igenis számít.

Mindezeknek köszönhetően a Trails in the Sky világa kifejezetten valósnak és élettel telinek testszik, olyan módon, amihez hasonlóval még nem nagyon találkoztam.

Elég kockázatos dolgot vállalt a Trails in the Sky, kvázi egy teljes játékot szentelt egy hosszabb prológusnak, egyetlen nagy felvezetésnek. Nekem viszont tetszett a végeredmény. Viszont nem tagadom, hogy ennek a megközelítésnek megvoltak a hátulütői. Tényleg egy kifejezetten lassú játékról beszélünk, így simán el tudom képzelni, hogy valakinek félúton elege legyen belőle. Nem lehet csak úgy fenntartások nélkül ajánlani. Engem viszont kíváncsivá tett, hogy mi fog ebből az egészből kisülni. Vajon megérte ennyit áldozni egyetlen bevezetésre?