(Ezúttal az átlagosnál jóval több képet illesztettem a szövegbe, így külön felhívnám a figyelmeteket a "nagy" blogomra került teljes, illusztrált bejegyzésre: Dragon Age: Origins. Kommentálni egy gmail/google fiókkal is lehet, de persze az itteni hozzászólásokat is olvasni fogom.)



Több, mint 70 óra játék, a mellékküldetések zömének elvégzése, és a játék tartalmának 48%-os teljesítése után elértem a befejezést. Nagyok voltak az elvárások ("a Baldur's Gate szellemi örököse"), és rosszak voltak az előjelek (akciódús, hígított Bioware játékok az utóbbi években, nagyjából a Neverwinter Nights, vagy ha jószívű akarok lenni, akkor a KotOR óta). Összességében azonban le kell írjam: kellemesen csalódtam.

Grafika

Ezt a legegyszerűbb megítélni: technológiailag, részletességét tekintve teljesen rendben van, kizoomolva sokszor tényleg olyan, mintha a BG-t látnám, 3D-ben, de beközelítve sem kell szégyenkeznie. Design szempontjából elsőre lenyűgözőnek tartottam, a színek, az összhatás nagyon rendben volt, de pártucat óra játék után feltűnt a legnagyobb hiba: a helyszínek egyszerűen lélektelenre sikerültek. Nagyon sok unalmas, ötlettelen labirintus-jellegű helyszín van, ahol semmi, de semmi egyedi vonás nincs, csak ugyanazok az elemek ismétlődnek. Ráadásul azért ennyi barna helyszínt...

A grafikához tartozik a dialógusok közötti operatőri munka is. Szerintem itt végre sikerült megtalálni az arany középutat: a Mass Effectekben (főleg a kettőben) már irreálisan sokat járkáltak fel-alá a beszélgetőpartnerek, korábban pedig egyáltalán nem. Ezzel szemben itt pont eleget mozognak: hitelesek, mégsem olyanok, mint akiknek szorulásuk van, és mászkálni kell, hogy elmúljon...





Hangok, zenék

Nem sokat tudok kritizálni: a zenék nagyon szépek (bár egy kicsit lendületesebb menüzenét el tudtam volna képzelni, akármennyire is komor világ), a szinkronszínészekkel pedig sosem volt gond Bioware-éknél. Stílusosak, egyediek, karakteresek - itt emelném ki a Morrigant alakító színésznőt, aki az egyébként is zseniálisra írt karakternek olyan hangot adott, amivel együtt feliratkozott a legkedvencebb játékszereplőim közé.






Karakterek

Ha már szóba kerültek: szinte hihetetlen, hogy minden Bioware játékban sikerül legalább 1-2 zseniálisan kialakított szereplőt alkotniuk. Bár a sablonokat nagyvonalakban minden játékukban fel lehet azért ismerni, hisz nem nehéz párhuzamot vonni pl Aerie, Liara és Leliana, vagy Jaheira, Ashley, Morrigan között, de ugyanígy lehetne említeni akár a Minsc, Wrex, Grunt, Sten-féle "különc idegen" sablont. De ezzel együtt, mindig tudnak annyi egyedi jellemzőt, különleges háttérsztorit, vagy furcsa szokást találni melléjük, hogy egyedi, emlékezetes karakterek legyenek. A szövegek, bár általában nem annyira elmések, mint a Black Isle-Troika-Obsidian vonalon szokás, azért jól megírtak, jellegzetesek. Külön örülök neki, hogy egymással is beszélgetnek, és nem csak a liftben, hanem bárhol, bármikor. (De legalábbis biztonságos helyszíneken.) Sőt, időnként még hozzánk is szólnak, de csak a táborba visszaérve.



Irányítás

Egy pillanatra csak: a kezelés, irányítás tökéletesen átgondolt, a váltás a nézdahátam és a felső nézet között könnyed, a karakter mindkét nézetből tökéletesen irányítható. Egy gondom volt csak: a kamerát nem lehetett elég messzire elcsúsztatni, így elég kis területet tudtam egyszerre belátni, ami sokszor zavart.

Ide tartozik még talán a karakterek viselkedési sablonjainak beállítása, ami egyszerűen frenetikusan jó lett. A lehető legrészletesebben be lehet mindenkinek állítani, milyen szituációban mit csináljon. Morrigannek tanítottam egy gyógyító varázslatot, beállítottam neki, hogy ha Wynne (a fő gyógyító) 50% alá sérülne, akkor gyógyítsa meg, míg ő hasonló sablonokat kapott külön a főhősre. De beállítható az is, hogy ha körbeveszik valamelyik embert, akkor süssön el valami területre ható kábítást. Vagy váltson fegyvert, pakoljon védőmágiát, ha közelharcban támadják a tankot, kapcsolja ki az auráját, ha a manája 25% alá esik, stb, stb, stb. Szinte teljesen önműködőre is be lehetne állítani őket, hogy csak az igazán zűrös szituációkban kelljen közbeszólni. Egyszóval hihetetlen jó lett, ilyet máshol, máskor is szívesen látnék, sok "ostoba MI" hibát megoldana.




Küldetések, történet

A fő történeti szál sajnos rém egyszerű: szedd össze a szövetségeseket, majd menjetek leölni a gonoszt. A váz annyira primitív, mint a Neverwinter Nights-ban, ami sajnos elég szomorú. Míg egy Mass Effect 2-ben, a technokrata, "ez a missziód, oldd meg, parancsnok!" környezetben, és nem mellesleg egy akciójátékban ez jól működött, itt szerettem volna egy kicsit részletesebb, ötletesebb sztorivonalat.

Ennek ellenére, azért a rém egyszerű vázra már jóval szövevényesebb külsőt raktak. Van olyan, hogy valamely főszál normális befejezéséhez egy másikat is fel kell göngyölíteni (bár ebből sajna többet is el tudtam volna viselni), emellett pedig rengeteg döntést kell hozni. De tényleg, impresszív mennyiségű elágazást pakoltak a játékba, ritkán volt olyan, hogy valamit kigondoltam, és nem tudtam volna azt megvalósítani. Bár a fő szálon igazán nem lehet változtatni (nem állunk át az archdemon oldalára, bah! ), az odavezető úton sokszor, sokféleképpen kell döntéseket hoznunk. Az annyira beharangozott eredettörténetek is kihatnak valamelyest, és bár radikális eltéréseket nem okoznak, hanem nagyon okosan belesimulnak a fősztoriba, ez tulajdonképpen jól is van így. A sztori a saját medrében folyik, ebben a mederben viszont maximálisan, folyamatosan tudjuk lökdösni.

Meg kell említeni a szinthez igazodást is, amit összességében tulajdonképpen nagyon jól sikerült megoldani. Akármerre mentem, akármelyik küldetést csináltam, sose éreztem, hogy túl nehéz, vagy túl könnyű lett volna. Olvastam, hogyan zajlik ez a háttérben, és bár van 1-2 hibája (a különleges lootok kicsit megkavarhatják a sikerélményt), összességében bőven ki tudnék békülni egy ilyen kompromisszummal a játékegyensúly és a szabadság között.

A mellékküldetésekkel viszont nagyon nem voltam elégedett. Bár van néhány érdekesebb közöttük, túlnyomórészt rém egyszerű hozd el-vidd el küldetések voltak, amik nem is voltak túl hosszúak. Nem értem, minek kellett belerakni ezeket, mikor ezek nélkül is simán meg lett volna vagy 60 óra a játékidő...






Világ

Megint morogni fogok, bár ez már elég szubjektív téma: Ferelden, a Dragon Age világa egyszerűen gyenge. Nem lehet nem észrevenni rajta a Witcher-es vonásokat: sötét, véres, komoly társadalmi problémákkal (nahát, itt is utálják az elfeket), de amíg ott összességében működött a dolog – nem kis mértékben a kelet-európai babonák, hiedelemvilágok beépítése miatt - , addig itt az összhatás egyszerűen szürke, unalmas. (Kis kitérő: tudom, hogy a Witcher megjelenésekor valószínűleg már rég dolgoztak a játékon, de mondjuk az eredeti könyv attól még simán szolgálhatott inspirációs forrásként.) A kidolgozottsággal nyilván most sincs gond: egy Mass Effect-részletességű kódexben lehet olvasni mindenfélét, oké, aláírom, alapos, sok munkát öltek bele. De attól még jellegtelen, szürke, unalmas.

Ott vannak a darkspawnok, amik nagyjából annyira izgalmas ellenfelek, mint a Gyűrűk Ura orkjai, vagy bármely fantasy világ hasonló lényei. A játékidő nagy részében mégis vagy őket öljük, vagy embereket. Emellett valószínűleg egy kezemen meg tudnám számlálni, hányféle ellenféltípussal találkoztam. A reálisnak szánt konfliktusok (száműzött elfek, rabszolgaság, idegengyűlölet) meg bár reálisnak tűnnek, egyszerűen nem illenek egy fantasy játékba. Könyörgőm, én azért játszom fantasyt, hogy ezektől a mindennapi szarságoktól eltávolodjak, nem akarom ugyanezeket a problémákat viszontlátni, csak politikusok helyett nemesekkel, cigányok helyett elfekkel...

Még valami: a véresség. Olvastam egy interjút, amiből kiderült, igazából a fejlesztés végefelé jött az ukáz magasabb helyekről, hogy legyen benne több vér meg szex. Lett. Olyan is lett. Három patkány leölése után nyakig vérpöttyös lett szerencsétlen harcosom – még szerencse, hogy ez az effekt kikapcsolható.




Nehézség, "hardcore-ság", szerepjátékosság

Ígérték, mennyire nehéz, taktikus játék lesz, ehhez képest... Jó, nem mondom, elég gyakran meg kell állítani a harcot, hogy ilyen-olyan parancsokat adjak (amíg nem állítottam be jól a karakterek viselkedését), ezt leszámítva azonban a játék harcainak 99%-a ugyanazzal a taktikával végigvihető, legfeljebb a helyezkedésre kell figyelni. És a szomorú, hogy ez a taktika a sárkányharcokra is áll... Maximum több italt kell inni, ha nehezebb a küzdelem, de mivel abból alapból, vásárlás vagy főzés nélkül is több tucatnyi volt, így nem okozott problémát.

Szóval emiatt a nehézségben kicsit csalódtam eleinte, aztán miután elfogadtam, hogy nem egy BG-szinten taktikus, agyalós játékról van szó, végülis jól szórakoztam. Mert a harcok egyensúlyát tulajdonképpen jól belőtték: oda kell figyelni annyira, hogy ne unatkozzunk, de nem szívunk minden második sarkon, mint a BG2-ben, ha tapasztalatlanok vagyunk. Igaz, évek múlva se fogunk emlékezni olyan harcokra, mint Irenicus, vagy a Throne of Bhaal brutális, epikus befejezése. (Figyelitek? Erre lehet használni az "epikus" szót. A Dragon Age harcaira nem.)

Sajnos több beleélést szolgáló elemet is kivettek: nincs fáradtság, nem kell aludni, egy idő után a táborba is fölösleges visszatérni, mert a harcok végeztével nincsenek maradandó, nehezen gyógyuló sebek. Ha meghalsz, kapsz valamilyen negatívumot, amit aztán pár aranyba kerülő cuccal leszedhetsz, sőt magasabb szinten a spirit healer kaszt egyik aurájával automatikusan elmúlik. A harcok inkább olyanok, mint egy MMO-ban: ölsz, gyógyulsz, sérülsz, gyógyulsz... Ennek nagy hátránya, hogy kimarad az az érzés, mikor egy alig élő csapattal, kimerült, elfogyott varázslatokkal érsz be egy fogadóba, és végre megpihenhetsz... AZ epikus lenne. Ez pörgős.

Na de hogy ne csak fanyalogjak: a karakterek végre nem egyszerre lépnek szintet! Ez nagy pirospont, elég irritáló, mikor pont egyszerre lép szintet négy ember, és lehet osztani négyszer akárhány pontot, majd utána várhatunk megint egy csomót, mire valaki megint lép. Ugyan nem kezeli elkülönülten a pontokat a játék (szerintem max olyasmi van, hogy mondjuk Morrigan 500 xp-vel később lép, mint a főhős), játék közben külön-külön lépik a szinteket, ami végeredményben jó dolog.

Ideveszem az ajándékozást is: mikor olvastam, hogy ajándékokkal lehet kedveskedni a partitagoknak, már előre féltem, hogy lesz valami "gift"-dolog, amit lehet farmolni, majd elosztogatni mikor-kinek akarom. Ehhez képest szerencsére kellemesen csalódtam: az ajándékok karakterfüggők, így az is változik, ki mennyire értékeli. Egy részeges törpének nem érdemes ékszert adni, mert max a szándékot köszöni meg... Emellett vannak a különleges ajándékok, amik küldetéshez kapcsolódnak, vagy csak párbeszédet indítanak. Meglepően okos, hihető rendszer.

Apróság, de lehet XP-t kapni a csapdákért/zárnyitásért, jó újra ilyet látni.

A karakter nem beszél, ez nálam nagy pirospont! Viszont pontosan láthatjuk előre, mit fog mondani, és elég sok választási lehetőség van, köztük időnként a statisztikáink által módosított is (azért nem egy Fallout, Storm of Zehir vagy Mask of the Betrayer, de Bioware-től nem rossz).







Karakterfejlődés

Soványka. Eleve ott kezdődik a dolog, hogy összesen három faj és három kaszt van, ami édeskevés, még akkor is, ha ezek később két-két szakosodást vehetnek fel, négy új skillért (ha megtalálják az oktatókat). De ha eldöntöd, mire gyúrsz, akkor szinte adott, miket kell felvenned – főleg a nemmágus karaktereknél. A játék végére nagyjából minden érdekes dolgot ki lehet fejleszteni, amiből aztán használsz vagy kettőt-hármat... Legalábbis a nemmágusokkal, a varázslóknál valamivel jobb a helyzet. De megintcsak az van, amit már fentebb írtam: a szituációk 99%-a megoldható ugyanazzal a néhány varázslattal/képességgel. Több köze van a játéknak a Diablo 2-höz, mint a BG2-höz ebből a szempontból. Oké, hogy nem lehet minden D&D, de azért ez a kifejezetten kevés lehetőség eléggé...soványka.





A Baldur's Gate szellemi örököse?

Kicsit keserű lett a vége, talán jobban részleteztem a negatívumokat, mint amennyire zavaróak játék közben. Mert a játék mindent összevetve jó lett. Nagy hibája a sokszor lélektelen pályatervezés, amit aztán számtalan harci jelenettel töltenek meg. Nem az a baj, hogy sok az akció. Az a baj, ha ezt nem töri meg sokáig szinte semmi. Se egy érdekes helyszín, se egy fejtörő, csak a hentelés van. És sajnos a Dragon Age-ben szinte minden történetrészhez tartozott ilyen pályarész (igaz, még ezek is sokkal igényesebbek voltak a Mass Effect bolygóinál). Ugyanakkor a jól belőtt nehézséggel tulajdonképpen jó érzés volt még ezeken is végigverekedni magam, és a sok-sok küldetést jó érzés volt felgöngyölíteni. Mert tartalommal bőven el van látva a játék: küldetések, helyszínek, feladatok, szereplők, párbeszédek, döntések... 70 óra alatt igen ritkán volt, hogy unatkoztam volna. Előfordult, de mindent összevetve inkább egy könnyed, ám nagy léptékű, hatalmas kaland volt ez a játék, amivel már régen találkoztam.

A Baldur's Gate szellemi örököse? Igen. Ha ugyanezt a játékot BG3 néven hozták volna ki, valószínűleg én is ott álltam volna a kritizáló, káromkodó tömegben. Így viszont... A Dragon Age tulajdonképpen egy modern köntösbe bújtatott BG, ami hozta annak monumentalitását, hatalmas, felfedezésre váró világát, emlékezetes szereplőit és mérhetetlen nagy tartalmát, mindezt modernizálva, jól belőtt nehézség, gördülékeny játékélmény mellett. Még olyan utalásokra, régi elemekre is jutott energia, mint a nehezen legyőzhető lich-féle Gaxkangg, (bár közel sem olyan kemény, mint a BG2-es eredeti) vagy a sárkánypikkelyből készített vértek. Ugyan közel sem hagy maga után annyi emléket, mint a BG 2, de amíg játsszuk, addig szórakoztat, akár 70 órán át. Én ezt értékelem, néha ennyi is elég.