(Ezúttal az átlagosnál jóval több képet illesztettem a szövegbe, így külön felhívnám a figyelmeteket a "nagy" blogomra került teljes, illusztrált bejegyzésre: Dragon Age: Origins. Kommentálni egy gmail/google fiókkal is lehet, de persze az itteni hozzászólásokat is olvasni fogom.)
Több, mint 70 óra játék, a mellékküldetések zömének elvégzése, és a játék tartalmának 48%-os teljesítése után elértem a befejezést. Nagyok voltak az elvárások ("a Baldur's Gate szellemi örököse"), és rosszak voltak az előjelek (akciódús, hígított Bioware játékok az utóbbi években, nagyjából a Neverwinter Nights, vagy ha jószívű akarok lenni, akkor a KotOR óta). Összességében azonban le kell írjam: kellemesen csalódtam.
Grafika
Ezt a legegyszerűbb megítélni: technológiailag, részletességét tekintve teljesen rendben van, kizoomolva sokszor tényleg olyan, mintha a BG-t látnám, 3D-ben, de beközelítve sem kell szégyenkeznie. Design szempontjából elsőre lenyűgözőnek tartottam, a színek, az összhatás nagyon rendben volt, de pártucat óra játék után feltűnt a legnagyobb hiba: a helyszínek egyszerűen lélektelenre sikerültek. Nagyon sok unalmas, ötlettelen labirintus-jellegű helyszín van, ahol semmi, de semmi egyedi vonás nincs, csak ugyanazok az elemek ismétlődnek. Ráadásul azért ennyi barna helyszínt...
A grafikához tartozik a dialógusok közötti operatőri munka is. Szerintem itt végre sikerült megtalálni az arany középutat: a Mass Effectekben (főleg a kettőben) már irreálisan sokat járkáltak fel-alá a beszélgetőpartnerek, korábban pedig egyáltalán nem. Ezzel szemben itt pont eleget mozognak: hitelesek, mégsem olyanok, mint akiknek szorulásuk van, és mászkálni kell, hogy elmúljon...
Hangok, zenék
Nem sokat tudok kritizálni: a zenék nagyon szépek (bár egy kicsit lendületesebb menüzenét el tudtam volna képzelni, akármennyire is komor világ), a szinkronszínészekkel pedig sosem volt gond Bioware-éknél. Stílusosak, egyediek, karakteresek - itt emelném ki a Morrigant alakító színésznőt, aki az egyébként is zseniálisra írt karakternek olyan hangot adott, amivel együtt feliratkozott a legkedvencebb játékszereplőim közé.
Karakterek
Ha már szóba kerültek: szinte hihetetlen, hogy minden Bioware játékban sikerül legalább 1-2 zseniálisan kialakított szereplőt alkotniuk. Bár a sablonokat nagyvonalakban minden játékukban fel lehet azért ismerni, hisz nem nehéz párhuzamot vonni pl Aerie, Liara és Leliana, vagy Jaheira, Ashley, Morrigan között, de ugyanígy lehetne említeni akár a Minsc, Wrex, Grunt, Sten-féle "különc idegen" sablont. De ezzel együtt, mindig tudnak annyi egyedi jellemzőt, különleges háttérsztorit, vagy furcsa szokást találni melléjük, hogy egyedi, emlékezetes karakterek legyenek. A szövegek, bár általában nem annyira elmések, mint a Black Isle-Troika-Obsidian vonalon szokás, azért jól megírtak, jellegzetesek. Külön örülök neki, hogy egymással is beszélgetnek, és nem csak a liftben, hanem bárhol, bármikor. (De legalábbis biztonságos helyszíneken.) Sőt, időnként még hozzánk is szólnak, de csak a táborba visszaérve.
Irányítás
Egy pillanatra csak: a kezelés, irányítás tökéletesen átgondolt, a váltás a nézdahátam és a felső nézet között könnyed, a karakter mindkét nézetből tökéletesen irányítható. Egy gondom volt csak: a kamerát nem lehetett elég messzire elcsúsztatni, így elég kis területet tudtam egyszerre belátni, ami sokszor zavart.
Ide tartozik még talán a karakterek viselkedési sablonjainak beállítása, ami egyszerűen frenetikusan jó lett. A lehető legrészletesebben be lehet mindenkinek állítani, milyen szituációban mit csináljon. Morrigannek tanítottam egy gyógyító varázslatot, beállítottam neki, hogy ha Wynne (a fő gyógyító) 50% alá sérülne, akkor gyógyítsa meg, míg ő hasonló sablonokat kapott külön a főhősre. De beállítható az is, hogy ha körbeveszik valamelyik embert, akkor süssön el valami területre ható kábítást. Vagy váltson fegyvert, pakoljon védőmágiát, ha közelharcban támadják a tankot, kapcsolja ki az auráját, ha a manája 25% alá esik, stb, stb, stb. Szinte teljesen önműködőre is be lehetne állítani őket, hogy csak az igazán zűrös szituációkban kelljen közbeszólni. Egyszóval hihetetlen jó lett, ilyet máshol, máskor is szívesen látnék, sok "ostoba MI" hibát megoldana.
Küldetések, történet
A fő történeti szál sajnos rém egyszerű: szedd össze a szövetségeseket, majd menjetek leölni a gonoszt. A váz annyira primitív, mint a Neverwinter Nights-ban, ami sajnos elég szomorú. Míg egy Mass Effect 2-ben, a technokrata, "ez a missziód, oldd meg, parancsnok!" környezetben, és nem mellesleg egy akciójátékban ez jól működött, itt szerettem volna egy kicsit részletesebb, ötletesebb sztorivonalat.
Ennek ellenére, azért a rém egyszerű vázra már jóval szövevényesebb külsőt raktak. Van olyan, hogy valamely főszál normális befejezéséhez egy másikat is fel kell göngyölíteni (bár ebből sajna többet is el tudtam volna viselni), emellett pedig rengeteg döntést kell hozni. De tényleg, impresszív mennyiségű elágazást pakoltak a játékba, ritkán volt olyan, hogy valamit kigondoltam, és nem tudtam volna azt megvalósítani. Bár a fő szálon igazán nem lehet változtatni (nem állunk át az archdemon oldalára, bah! ), az odavezető úton sokszor, sokféleképpen kell döntéseket hoznunk. Az annyira beharangozott eredettörténetek is kihatnak valamelyest, és bár radikális eltéréseket nem okoznak, hanem nagyon okosan belesimulnak a fősztoriba, ez tulajdonképpen jól is van így. A sztori a saját medrében folyik, ebben a mederben viszont maximálisan, folyamatosan tudjuk lökdösni.
Meg kell említeni a szinthez igazodást is, amit összességében tulajdonképpen nagyon jól sikerült megoldani. Akármerre mentem, akármelyik küldetést csináltam, sose éreztem, hogy túl nehéz, vagy túl könnyű lett volna. Olvastam, hogyan zajlik ez a háttérben, és bár van 1-2 hibája (a különleges lootok kicsit megkavarhatják a sikerélményt), összességében bőven ki tudnék békülni egy ilyen kompromisszummal a játékegyensúly és a szabadság között.
A mellékküldetésekkel viszont nagyon nem voltam elégedett. Bár van néhány érdekesebb közöttük, túlnyomórészt rém egyszerű hozd el-vidd el küldetések voltak, amik nem is voltak túl hosszúak. Nem értem, minek kellett belerakni ezeket, mikor ezek nélkül is simán meg lett volna vagy 60 óra a játékidő...
Világ
Megint morogni fogok, bár ez már elég szubjektív téma: Ferelden, a Dragon Age világa egyszerűen gyenge. Nem lehet nem észrevenni rajta a Witcher-es vonásokat: sötét, véres, komoly társadalmi problémákkal (nahát, itt is utálják az elfeket), de amíg ott összességében működött a dolog – nem kis mértékben a kelet-európai babonák, hiedelemvilágok beépítése miatt - , addig itt az összhatás egyszerűen szürke, unalmas. (Kis kitérő: tudom, hogy a Witcher megjelenésekor valószínűleg már rég dolgoztak a játékon, de mondjuk az eredeti könyv attól még simán szolgálhatott inspirációs forrásként.) A kidolgozottsággal nyilván most sincs gond: egy Mass Effect-részletességű kódexben lehet olvasni mindenfélét, oké, aláírom, alapos, sok munkát öltek bele. De attól még jellegtelen, szürke, unalmas.
Ott vannak a darkspawnok, amik nagyjából annyira izgalmas ellenfelek, mint a Gyűrűk Ura orkjai, vagy bármely fantasy világ hasonló lényei. A játékidő nagy részében mégis vagy őket öljük, vagy embereket. Emellett valószínűleg egy kezemen meg tudnám számlálni, hányféle ellenféltípussal találkoztam. A reálisnak szánt konfliktusok (száműzött elfek, rabszolgaság, idegengyűlölet) meg bár reálisnak tűnnek, egyszerűen nem illenek egy fantasy játékba. Könyörgőm, én azért játszom fantasyt, hogy ezektől a mindennapi szarságoktól eltávolodjak, nem akarom ugyanezeket a problémákat viszontlátni, csak politikusok helyett nemesekkel, cigányok helyett elfekkel...
Még valami: a véresség. Olvastam egy interjút, amiből kiderült, igazából a fejlesztés végefelé jött az ukáz magasabb helyekről, hogy legyen benne több vér meg szex. Lett. Olyan is lett. Három patkány leölése után nyakig vérpöttyös lett szerencsétlen harcosom – még szerencse, hogy ez az effekt kikapcsolható.
Nehézség, "hardcore-ság", szerepjátékosság
Ígérték, mennyire nehéz, taktikus játék lesz, ehhez képest... Jó, nem mondom, elég gyakran meg kell állítani a harcot, hogy ilyen-olyan parancsokat adjak (amíg nem állítottam be jól a karakterek viselkedését), ezt leszámítva azonban a játék harcainak 99%-a ugyanazzal a taktikával végigvihető, legfeljebb a helyezkedésre kell figyelni. És a szomorú, hogy ez a taktika a sárkányharcokra is áll... Maximum több italt kell inni, ha nehezebb a küzdelem, de mivel abból alapból, vásárlás vagy főzés nélkül is több tucatnyi volt, így nem okozott problémát.
Szóval emiatt a nehézségben kicsit csalódtam eleinte, aztán miután elfogadtam, hogy nem egy BG-szinten taktikus, agyalós játékról van szó, végülis jól szórakoztam. Mert a harcok egyensúlyát tulajdonképpen jól belőtték: oda kell figyelni annyira, hogy ne unatkozzunk, de nem szívunk minden második sarkon, mint a BG2-ben, ha tapasztalatlanok vagyunk. Igaz, évek múlva se fogunk emlékezni olyan harcokra, mint Irenicus, vagy a Throne of Bhaal brutális, epikus befejezése. (Figyelitek? Erre lehet használni az "epikus" szót. A Dragon Age harcaira nem.)
Sajnos több beleélést szolgáló elemet is kivettek: nincs fáradtság, nem kell aludni, egy idő után a táborba is fölösleges visszatérni, mert a harcok végeztével nincsenek maradandó, nehezen gyógyuló sebek. Ha meghalsz, kapsz valamilyen negatívumot, amit aztán pár aranyba kerülő cuccal leszedhetsz, sőt magasabb szinten a spirit healer kaszt egyik aurájával automatikusan elmúlik. A harcok inkább olyanok, mint egy MMO-ban: ölsz, gyógyulsz, sérülsz, gyógyulsz... Ennek nagy hátránya, hogy kimarad az az érzés, mikor egy alig élő csapattal, kimerült, elfogyott varázslatokkal érsz be egy fogadóba, és végre megpihenhetsz... AZ epikus lenne. Ez pörgős.
Na de hogy ne csak fanyalogjak: a karakterek végre nem egyszerre lépnek szintet! Ez nagy pirospont, elég irritáló, mikor pont egyszerre lép szintet négy ember, és lehet osztani négyszer akárhány pontot, majd utána várhatunk megint egy csomót, mire valaki megint lép. Ugyan nem kezeli elkülönülten a pontokat a játék (szerintem max olyasmi van, hogy mondjuk Morrigan 500 xp-vel később lép, mint a főhős), játék közben külön-külön lépik a szinteket, ami végeredményben jó dolog.
Ideveszem az ajándékozást is: mikor olvastam, hogy ajándékokkal lehet kedveskedni a partitagoknak, már előre féltem, hogy lesz valami "gift"-dolog, amit lehet farmolni, majd elosztogatni mikor-kinek akarom. Ehhez képest szerencsére kellemesen csalódtam: az ajándékok karakterfüggők, így az is változik, ki mennyire értékeli. Egy részeges törpének nem érdemes ékszert adni, mert max a szándékot köszöni meg... Emellett vannak a különleges ajándékok, amik küldetéshez kapcsolódnak, vagy csak párbeszédet indítanak. Meglepően okos, hihető rendszer.
Apróság, de lehet XP-t kapni a csapdákért/zárnyitásért, jó újra ilyet látni.
A karakter nem beszél, ez nálam nagy pirospont! Viszont pontosan láthatjuk előre, mit fog mondani, és elég sok választási lehetőség van, köztük időnként a statisztikáink által módosított is (azért nem egy Fallout, Storm of Zehir vagy Mask of the Betrayer, de Bioware-től nem rossz).
Karakterfejlődés
Soványka. Eleve ott kezdődik a dolog, hogy összesen három faj és három kaszt van, ami édeskevés, még akkor is, ha ezek később két-két szakosodást vehetnek fel, négy új skillért (ha megtalálják az oktatókat). De ha eldöntöd, mire gyúrsz, akkor szinte adott, miket kell felvenned – főleg a nemmágus karaktereknél. A játék végére nagyjából minden érdekes dolgot ki lehet fejleszteni, amiből aztán használsz vagy kettőt-hármat... Legalábbis a nemmágusokkal, a varázslóknál valamivel jobb a helyzet. De megintcsak az van, amit már fentebb írtam: a szituációk 99%-a megoldható ugyanazzal a néhány varázslattal/képességgel. Több köze van a játéknak a Diablo 2-höz, mint a BG2-höz ebből a szempontból. Oké, hogy nem lehet minden D&D, de azért ez a kifejezetten kevés lehetőség eléggé...soványka.
A Baldur's Gate szellemi örököse?
Kicsit keserű lett a vége, talán jobban részleteztem a negatívumokat, mint amennyire zavaróak játék közben. Mert a játék mindent összevetve jó lett. Nagy hibája a sokszor lélektelen pályatervezés, amit aztán számtalan harci jelenettel töltenek meg. Nem az a baj, hogy sok az akció. Az a baj, ha ezt nem töri meg sokáig szinte semmi. Se egy érdekes helyszín, se egy fejtörő, csak a hentelés van. És sajnos a Dragon Age-ben szinte minden történetrészhez tartozott ilyen pályarész (igaz, még ezek is sokkal igényesebbek voltak a Mass Effect bolygóinál). Ugyanakkor a jól belőtt nehézséggel tulajdonképpen jó érzés volt még ezeken is végigverekedni magam, és a sok-sok küldetést jó érzés volt felgöngyölíteni. Mert tartalommal bőven el van látva a játék: küldetések, helyszínek, feladatok, szereplők, párbeszédek, döntések... 70 óra alatt igen ritkán volt, hogy unatkoztam volna. Előfordult, de mindent összevetve inkább egy könnyed, ám nagy léptékű, hatalmas kaland volt ez a játék, amivel már régen találkoztam.
A Baldur's Gate szellemi örököse? Igen. Ha ugyanezt a játékot BG3 néven hozták volna ki, valószínűleg én is ott álltam volna a kritizáló, káromkodó tömegben. Így viszont... A Dragon Age tulajdonképpen egy modern köntösbe bújtatott BG, ami hozta annak monumentalitását, hatalmas, felfedezésre váró világát, emlékezetes szereplőit és mérhetetlen nagy tartalmát, mindezt modernizálva, jól belőtt nehézség, gördülékeny játékélmény mellett. Még olyan utalásokra, régi elemekre is jutott energia, mint a nehezen legyőzhető lich-féle Gaxkangg, (bár közel sem olyan kemény, mint a BG2-es eredeti) vagy a sárkánypikkelyből készített vértek. Ugyan közel sem hagy maga után annyi emléket, mint a BG 2, de amíg játsszuk, addig szórakoztat, akár 70 órán át. Én ezt értékelem, néha ennyi is elég.
Dragon Age: Origins
(2.0) Lassan egy éve megjelent már a Dragon Age: Origins/Vérvonalak, és még nem írtam róla. Ideje pótolni...
Ha ez soványka-bár szerintem is lehetne több - mit fogsz mondani a Dragon Age 2 után, ahol ha jól tudom csak egy fajjal lehetünk?
Itt a Taek nevű kommentelő leírta azokat a helyeket, amiket meg kell látogatni. (tehát az előtörténetek nem kellenek, meg még elég sok dolog nem)
Nekem Figor maradt ki Orzammarban, másoknál Havenben a 2 ház vagy Redcliffben a kocsma.
Ez bizony lehet. Én nagyon szöszölősen játszottam, a csatákban szinte 2 másodpercenként pause volt. Külső szemlélődőnek biztos idegesítő lett volna ez az "akadozós" játékmenet, de engem nem zavart, nekem ilyen a játékstílusom.
Tulajdonképpen majdnem mindenben egyezik a véleményünk, de azért még reagálok.
A felszerelés tényleg jól el lett találva: hihető és szép, ezt ritkán sikerül párosítani RPG-ben. Kivéve azokat a borzalmas mágus-sisakokat tényleg... Még szerencse, hogy párbeszéd közben automatikusan eltünteti.
A zene tényleg nem olyan emlékezetes, bár nálam ritkán van, hogy igazán megjegyzek egy zenét (ilyen pl az Age of Conan, vagy lehetne említeni a Brütal Legendet is, ami persze előnyből indul, mert "csak" licenszelt számai vannak. )
Én nem éreztem kevésnek a világban lévő NPC-ket sem, a fősztoriban úgyis eléggel találkozunk. Meg azért van pár jópofa apróság, mint pl a piactéren a két térítő (a szenilis öregasszony, aki állandóan félrebeszél, meg a megfásult kollégája, aki javítgatja ), vagy akár a törpéknél a fogyatékos árus.
Az elfek sztorija volt talán a kedvencem történet szempontjából, mögötte szorosan a mágusoké, ami viszont játékmenetben volt jobb. Az embereké (Redcliffe) elmegy-kategória, ott az összefonódás tetszett a mágusokkal. A törpéké viszont nagyon gáz volt. Az ilyen politikai játszmákat sose szerettem, ráadásul alig lehetett tudni valamit a két jelöltről, mikor már dönteni kellett. Ami utána jött, a Mélysötét... bocsánat, Mélyutak unalmas hentelése, meg az a kissé gyér misztikus-horroros vonal nem állt össze rendesen, szerintem gyenge volt, olyan egymás után pakolt vad ötletek gyűjteménye.
A főváros tényleg kicsi, ez nekem nem is tűnt fel, de teljesen igazad van. Bár még ott van az Alienage is (ezt vajon hogy fordították magyarra?), meg kis jóindulattal a kastély is, de tényleg nem nevezném igazán városnak.
Nekem csak eleinte volt nehéz a játék (amíg fel nem szedtem egy gyógyítót), illetve akkor, ha egynél több mágus volt valahol egyszerre, akik netán területre ható varázslatot is használtak. Ha tudtam alkalmazni a "tank'n'spank" taktikát (ha már MMO-s a rendszer ), akkor nem okozott gondot semmi. A bossok sem. A sárkányok eléggé vicc-kategóriák, a legérdekesebb harc egy mellékboss volt, a pókkirálynő valahol a Mélyutakban. Többfázisos, alkalmazkodást igénylő, szórakoztató. Mondjuk ő is lement elsőre, de legalább nem volt unalmas.
A 100 órát nem tudom, hogy sikerült elérned, nekem összesen lett 70, pedig tényleg szinte minden mellékküldetést (a táblákat, mágusokat stb) is megcsináltam, kivéve a szerelmes levelek gyűjtését meg valami tekercsek gyűjtését. Elég sokkal a vége előtt megkaptam a mellékküldetések 75%-áért járó achievementet is. Bár fura, hogy nem volt meg a "minden területet látogass meg" érem, pedig nem tudom, mi hiányzott még. Talán az előtörténetek helyszínei is beleszámítanak?
Irányításhoz még: én nem adtam nekik lötyiivást, arra csak húzósabb szitukban volt szükség. Meg persze a nagyobb, keményebb varázslatokat sem automatán nyomták, de az ilyen gyorsan töltődő, kis manaigényű cuccokat, mint a villám, a gyógyítás meg ehhez hasonlók, azokat elnyomhatták maguktól, nem én szöszöltem velük. Lehet emiatt végeztem én 70 óra alatt?
Grafika - Egyetértek, nagyon szép lett, a világ és karaktermodellek tetszettek, a felszerelés is jól néz ki (kivéve az egy kaptafára készülő mágusköpenyeket, és azok idióta fejfedőit). Kizoomolva valóban már-már BG érzés keríti hatalmába az embert, persze azért egy szépen megrajzolt, részletgazdag 2D-s háttér szépségét sosem érheti utol a 3D.
Zene - A karakterek hangja első osztályú, ehhez nem is lehet mást mondani. A háttérzenék szépek, de nem kiemelkedőek szerintem. A zeneszerző az Icewind Dale 2-vel is dolgozó Inon Zur volt, de azt kell mondjam, hogy nem sikerült túlszárnyalnia magát, de még a IWD1 zeneszerzőjét, Jeremy Soulet, és a BG-s Michael Hoenig-et sem. Ezt most nem a nosztalgia mondatja velem, lévén nemrég újrahallgattam néhány régebbi számot a játékokból, és véleményem szerint azok azért egy fokkal magasabb szinten állnak. Nem mondom, hogy a DAO-nál rosszak a számok, mert az hazugság volna. Szép, de túlságosan epikusra akarták venni a figurát, mint ahogy mai játékok 99 százalékánál, így nem lett olyan egyedi, mint a régebbi játékoknál. De a main theme a DAO-nál is rendkívül szép, csak a játékbeli zenéknél van hiányérzetem.
Karakterek - Jól megírt karakterek, csak kár, hogy ilyen kevés van belőlük. Most nem csak a társainkra gondolok, hanem a világban lévő NPC-kre is. Egyszerűen kevés.
Irányítás - Ezzel sem volt gondom, szerintem jól csinálták meg. A tactics beállításokat viszont sosem használtam, mindig az volt az első dolgom, hogy mindet kikapcsoljam. BG-s örökség, hogy én szeretek teljes kontrollban lenni a csapatomat illetően. Nekem ne varázsoljanak maguktól olyat, ami esetleg nem épp a szituációhoz illik, és ne pazarolják a lötyiket. Egyedül azt állítottam be, hogy ha alacsony lesz a HP-jük, akkor automatikusan igyák a lötyit. De néha még azt sem csinálták meg, szóval én nem értékelem olyan pozitívan az AI-t.
Küldetések, történet - A fő sztori egy vicc. A Bioware évek óta nem tud épkézláb történetet összehozni, mindig ez a "gyűjtsél szövetségeseket, hogy legyőzhesd a világot fenyegető gonoszt" sablon megy. A törpés-elfes-mágusos történetvonal egy fokkal jobb, illetve volt egy-két olyan mellékküldetés, ami kicsit összetettebb volt, de ezt leszámítva szerintem gyengére sikerült a játék ezen része. A mellékküldetések pedig, ahogy mondtad is, nem valami nagy számok.
Szinthez igazodás - jól lett belőve, de nem szeretem ezt a rendszert. Azt hiszem ezt az Oblivionnál is elmondtam már, de én azt akarom, hogy ha nagyon sokat tápolok, akkor igenis játszi könnyedséggel aprítsam az átlag szörnyeket. De itt akárhányadik szinten álltam, a darkspawnok mindig ugyanakkora kihívást biztosítottak. Sokaknál ez pozitívum, szerintem illúzióromboló. Igenis legyenek könnyű helyszínek és nehéz pályák.
Világ - Bár szerintem ez sem lett valami nagy szám, de nem panaszkodok, mert első próbálkozásra nem lehet egyszerű egy teljes fantasy univerzumot megalkotni. Ugyanakkor azzal nem vagyok elégedett, hogy a) witcher koppintás b) túlságosan realisztikus akar lenni a fantasy keretein belül. Nincsenek istenek tulajdonképpen, szinte majdnem a valóságot másolja a játék. Van a Maker (Isten), aki vagy van, vagy nincs, nincs rá bizonyíték (mint a mi világunkban). Hol vannak a törpök, elfek istenei? (Állítólag az elfeknek voltak, de csak réges régen, a játékban ennek már semmi szerepe sincs).
Amit még utáltam, hogy nem volt egy valamirevaló város a játékban. Az elméleti főváros térképe egy nagyon nagy település képét vetítette elénk, de abból csak egy kis piacteret láttunk. A többi kerület vagy csak egy házból állt, vagy egy mellékutcából. Kevés, kevés.
Nehézség, "hardcore-ság", szerepjátékosság - A játék nehézségére sokan azt mondják, hogy túl könnyű volt, én ezzel csak félig értek egyet. Voltak nehéz harcok, de az általában azért volt, mert a nyakukba zúdítottak egy rakás darkspawnt. Ez nagyon amatőr módja a nehézség belövésének. A boss-ok viszont tök egyszerűek voltak, abból lehetett volna pár nehezebb. Az archdemon egy vicc. A szabályrendszer is egy vicc XD, full MMO az egész, márpedig az utálom. A csaták másból sem állnak, csak a képességek és a lötyik folyamatos spammeléséből. Nem tetszett, hogy csak 4 fős a csapatunk, mivel így mindig csak azok lehetnek velünk, akikre feltétlenül szükségünk volt. Sokszor magammal akartam vinni a kutyát, csak hogy hallgassam hogyan hülyéskednek Allistair-re, de nem tehettem, mert vannak nála sokkal jobb harcosok is, akikre szükségem volt. Az sem nyerte el a tetszésemet, hogy a képességek, páncélok leírása elég körülményes volt. Értsd: szeretem, ha számszerűsítve vannak a dolgok, nem csak annyit írnak, hogy a szett páncél bónuszt ad az armorra. Ehhez volt egy mod, de sajnos a kiegészítővel már nem működik. Az ajándékozás jó ötlet, annak pedig nagyon örültem, hogy végre xp jár a zárnyitásért, csapdahatástalanításért.
Karakterfejlődés - Mondtam már, hogy egy vicc? XD Úgyértem, 3 faj, 3 kaszt? Mert a specializáció nem számítható önálló kasztnak,azokat kb prestige class-nak hívják DnD-ben. Adnak 4-5 új képességet a meglévő 30 mellé oszt jóvan. Ráadásul nem lehet minden kasztot választani a fajokkal. Törpe mágus például? Na jó, az Origins része a játéknak tényleg jó ötlet, azért pirospont jár.
A Baldur's Gate szellemi örököse? - Szellemi örökös mindenféleképpen, de csak szellemi. Az NPC-k full szinkronját leszámítva semmilyen szempontból sem magasodik a régi nagy RPG-k fölé. Egy pörgős, akció-rpg-ről van szó.
Végítélet - Bár ebben a szép hosszú kommentben szinte csak negatívumokat írtam, azt csak azért tettem, hogy érzékeltessem, nálam még mindig a régi játékok a favoritok, és nem véletlenül. De ez nem jelenti azt, hogy nem tetszett volna a DAO. Véleményem szerint a Witcher és a Neverwinter Nights 2 kiegek mellett ez az elmúlt évek legjobb RPG-je. Nekem a játékidőm kereken 100 óra volt (na jó, csak 97), szóval teljes mértékben kiélveztem a játékot. Viszont! A játék befejezését követően az volt a véleményem, hogy kezdésnek ez jó lesz, de igazán a 2. rész lesz jó, amikor is a Bioware kijavítja a hibákat, és tökéletesíti a játékot. Úgy tűnik csalódnom kell, mert az eddigi infók alapján a DA2 olyan lesz, mint a ME2. Jó játék, de az első részhez képest leegyszerűsített, lebutított, elakciósított RPG.