Én viszont az vagyok. Minecraftot ígértem első postnak, de úgy döntöttem, hogy erről mindenképp meg kell emlékezzünk.

A GTA egy olyan kultuszjáték, amit nagyon elkúrhattak volna. Vagy nem tudom. Lehet, hogy az eredeti koncepció szerint is kiválóan el lehetett volna vele szórakozni. Sőt, én abban is láttam volna potenciált, hogy egy zsarut alakítunk, és bűnözők lekapcsolásáról szól a „sztori”.

Hah, de mit sztori? A GTA I-ben nem is nagyon volt, csak küldetések láncolata inkább. A lényeg soha nem is ez volt a Grand Theft Autoknál. Igaz, a Vice City-től kezdve meglepően sokat fektettek az épkézláb történet kidolgozásába. De, ha nem lenne a hatalmas bejárható terület és a temérdek szórakozási lehetőség (nemcsak küldetések, hanem ökörködés akármivel), de mindenekelőtt a szabadság, akkor a GTA nem az lenne, ami.

S itt jön be az az elméleti kérdés/probléma, ami végtére is engem foglalkoztat és ami e blog témájába is beletartozik. Ugyanis véleményem szerint a GTA egy olyan folyamat beteljesítője volt annak idején, mely felé a játékok mindig is törekedtek. Sőt, nemcsak törekedtek, hanem magának a videojátéknak az esszenciáját adja e tendencia. Mintegy film noiros fatalitás ez, vagyis az interaktivitás. Hiszen a játékok mindenekelőtt interaktívak. Ha a hőskorbeli kalandjáték-próbálkozásokra gondolunk, máris egy konkrét (al)műfaj is kirajzolódik előttünk ennek bizonyítékaként: interaktív filmes kalandjátékok.

Az interaktív filmeknél ér össze játék és film, és ezeknél fogalmazódik meg, hogy mi is a videojáték. Nem, nem interaktív film, annál sokkal több. De e hibrid jól mutatja, hogy a játékok egy következő mediális lépcsőfokot jelentenek: többé nem passzív szemlélő vagy, intellektuális/érzelmi aktivitással, hanem fizikai értelemben is részt veszel az adott történet kialakításában. Sőt, ennél tovább megy a játék: nemcsak a történetet alakíthatod, de nem is kell a sztorit figyelembe sem venned: játssz, élj, létezz a virtuális világban!

Tehát a videojáték ettől több a filmnél. S lételeme, hogy az interaktivitás minél szélesebb körű legyen benne. Mintegy fejlődési szükségszerűsége, hogy egyre inkább beleszólhasson a játékos a virtuális világ alakításába. Ennek betetőzése a Minecraft, ahol már nemcsak a karakterünket fejleszthetjük, vagy nemcsak bejárhatjuk a területet szabadon, hanem magát a világot szedhetjük szét és építhetjük újjá. De ez majd a következő postban.

Az offline nyílt világú cRPG-k, mint a Gothic vagy az Elder Scrolls, de az MMORPG-k még inkább egy-egy állomásai az interaktivitás fejlődésének. S a 2000-es évekre egyre inkább áthatották e műfajok más zsánerek világait is. Gondoljunk csak a S.T.A.L.K.E.R.-re.

DE! A GTA úgy vélem, párhuzamos az RPG-kkel. Vagyis nem azok hatására, hanem önálló folyamat eredményeként jött létre, mint interaktív akciójáték. A karakterünk egy papírmasé volt, de amúgy a városban azt csináltunk, amit akartunk. Fejlődés is volt, hiszen új és új fegyvereket szerezhettünk, új küldetések nyíltak meg stb. Ha nem is a totális, de hatalmas szabadság fogadott minket, és az akció és autós játékok tökéletes egyvelegét kaptuk meg. A GTA szerintem forradalom volt.

Én legalábbis nagyon vágytam egy olyan játékra, amiben azt csinálunk, amit akarunk – egy nagyvárosban. A Carmageddon már valamennyire közelített ehhez, mert bár ott időhöz voltunk kötve, de, amúgy nem volt megkötve, hogy az adott pályán mit teszünk – egy olyan autós játék volt, melyben nem kellett versenyezni! A GTA pedig egy olyan, amiben lehetett sokat akciózni, versenyezni nem kellett, és tényleg azt csináltunk, amihez kedvünk volt.

Nem tudom, hogy összesen 20 küldetést megcsináltam-e a GTA I-ben, de azt igen, hogy rengeteg órát öltem bele, és évekig játszottuk haverokkal. Első olyan játék volt nálam, amiben semmit nem csináltam – mégis elment több óra. Gyújtogattam, lőttem az embereket, száguldoztam, menekültem a rendőrők és hadsereg előtt, cheattel előhívtam minden fegyvert, bugokkal baromkodtam, szerzeteseket lődöztem, kill frenzyztem stb. Határtalanok voltak a lehetőségek.

Persze ez nem igaz. A GTA III volt az, amely bebizonyította, hogy az I. rész korlátolt. Igaz, közben jött egy szerintem kiváló Londonos rész és egy jó II. is, de ezek csak kisebb változtatásokat hoztak (szebb grafika, más atmoszféra). A III. viszont forradalom volt és egy újabb lépcsőfokot képviselt.

A 3D-be lépés csak egy szó. Az, hogy végre testközelbe hozták a várost, elhagyva így az előző részek madártávlatát, már önmagában gyönyörű volt. Még akkor is, ha meg volt az ára és amúgy a nagy gépigény nem rejtett magában eget rengető vizuális orgiát. Nagyon érződött rajta a PS-es kiindulási alap. (Érdekes amúgy, hogy 10 év eltelt, és ezt a konzolról PC-re portolást még mindig nem tudták megoldani normálisan. Sőt, ugyanazon a szar szinten van, mint volt. Bizonyára üzletpolitika, hogy ezt képtelenek élvezhetően kivitelezni, de engem mint játékost ez vajmi kevéssé érdekel. Minősíthetetlenül szár és kiölelésa játékosokkal. S nem, nem az a megoldás, hogy veszünk konzolt, hanem az, hogy megoldjuk az átjárhatóságot.)

Persze mindez senkit nem érdekelt. Akkoriban nagyon is gyönyörű volt és elélveztünk, mikor végre 3D-ben randalírozhattunk. Hogy az a kocsi szarrá tört, és a levegőbe lehetett repíteni mindent. Hogy háztetőkre szaladgálhattunk, hogy ugrajthattunk és mindezt mozinézetben újranézhettük. A száguldás öröme még hatásosabb lett 3D-ben, ahogy a lődözés is.

Mondjuk én sokáig felülnézetből játszottam (mert volt még ebben a részben!), minthogy szar gépem volt, és az amúgy is optimalizálatlan játék visított mint a disznó. Emlékszem, pont emiatt fejlesztettem annak idején, mert nem tudtam GTA-zni és ez kiborított.

De még tisztán él bennem, hogy pont lebetegedtem, mikor egyik osztálytársamtól megkaptam, így az otthon-lét alatt egész napokat GTA III-aztam. Minden szabadidőmben. Persze mivel „kaptam”, ezért sokat kellett szívni vele: XP-kompatibilitási probléma, mentés hiánya eleinte, patchelés stb. LOL, de eleinte úgy játszottam, hogy nem tudtam menteni, így minden nap elölről kezdtem. De úgy voltam vele, hogy a GTA I-nél sem volt ez másképp, így mit érdekel engem. Persze sokkal jobban jártam, mikor már tudtam normálisan állást menteni, mert itt volt történet, ha nem is a legjobb.

A vicces karakterek és a filmes műfajparódiák miatt mindenesetre még ez a bugyuta leszámolási-hatalomszerzési Point Blankes és Getawayes történet is szórakoztató volt. A GTA III szinte egytől egyig mániákus, eltúlzott karakterekkel dolgozott, mindnek volt valami nyavalyája, ami viccessé tette. Ráadásul készült hozzá egy jópofa magyarítás is, melynek szövegeit sikerült eltalálni és nagyokat lehetett röhögni a magyaros tajparaszt megfogalmazáson. (Hát igen, ekkoriban nem hivatalból fordították a játékokat, hanem egymás közt a játékosok, így érződött, hogy van lélek a magyarításokban, nemcsak ledarálják futószalagszerűen és igénytelen, sótlan szarságot adnak ki a kezük alól. Lásd pl. a GTA-ét, de a WarCraft 3 vagy a Huncraft is emlékezetes lehet sokaknak.) Kedvencet most nem tudnék kiemelni közülük, de Ashoka emlékezetes volt, meg a főgonosz is. (Sajnos rég játszottam vele – de majd mobilon!)

Ám persze nem a történet volt az elsődleges, hanem a susulyka jó szabadság. Sokáig ebben is felfedezősdit játszottam, majd csak úgy poénból ámokfutottam a városban. A küldetések nem érdekeltek először. Kiéltem magam. Taxiztam, pénzt gyűjtöttem, rendőrmissziókat hajtottam végre, rejtett csomagokat kutattam (LOL – haverom térképet rajzolt hozzá és lemásolta nekem is – azok alapján kerestem a csomagokat – hatalmas volt). Aztán ott voltak az ugrajtók, az egyetlen repülő a játékban (itt még nem voltak helikopterek). Stb. Persze a Vice Cityhez vagy a San Andreashoz képest még a III. sem tartalmazott semmit. De az I-II után hatalmas újdonság volt ez a 3D-s környezet, kibővített és rengeteg hülyéskedési lehetőséggel.

S itt már a karakternek is volt némi jelentősége: lehetett editorral formálni! Skineket cserélgettünk egymással, és én még magamat is beleraktam a játékba – igaz, elég szarul nézett ki (farmeromat lefotóztam, meg az arcomat, és ezeket rajtam be – de én úgy néztem ki, mint egy feldagadt arcú mongol, a ruhám meg mintha éppen áthajtott volna rajtam valami tornádó).

A GTA III forradalom volt. Ok, hogy ami utána következett, az még rátett egy lapáttal. De a Vice City, a San Andreas és a GTA IV-ek is alapoztak valamire. A GTA III ötletei nélkül ezek sem létezhetnének. Az interkativitás újabb fokát jelentette a III. rész, melyhez képest a IV nem is volt akkora ugrás. (Ok, telefonálás, meg még több lehetőség, filmszerkesztés – de perspektívában a III. sokkal nagyobb ugrás volt a II-höz képest, mint a IV ehhez viszonyítva.)

S én a GTA III-mal játszottam a legtöbbet. A többi rész már valahogy túl sztoriorientált lett, és az volt bennem, hogy csinálni kell a küldetésket is. A GTA III még tökéletesen megőrizte az I. részek anarchikusságát, és a küldetések csupán toldalékok voltak ehhez. Azt az élményt, amit ez a fajta anarchisztikus szabadság jelentett, soha többé nem tudja visszaadni egy GTA sem. A GTA III volt A JÁTÉK. Amiben valóban önfeledten azt csináltál, amit akartál. A történet terhe nélkül száguldozni, és irtani a városban. Randalírozni a végtelenségig.

De lehet, csak én változtam meg a többi részre, és nekem lett nagyobb igényem a történetmesélésre. Nem tudom. Lehetséges, hogy mások meg a San Andreasban vagy a IV. részben látják ugyanezt. Számomra a III. volt az igazi. A Vice City jó hangulattal és soundtrackel, a San Andreas még több lehetőséggel és karakterfejlesztéssel kecsegetett, a IV meg mindezt még tovább fejlesztette és komolyabb történetet is hozott. De egyik sem volt képes olyan lenni, mint a III. A GTA III. az interaktivitás egyik csúcsa és alapja a későbbi még nagyobb fokú virtuális világbefolyásolásnak.

„Botrányos probléma”. Igen, a GTA-k mind a mai napig a polgárpukkasztást is jelentik amellett, hogy játéktechnikailag forradalmi alkotások. De úgy gondolom, inkább metaforikusan kell értenünk ezt a „botrányt”. Botrány, mint forradalom, botrány, mint kimagasló valami. Nem, mint valódi botrány. Mert ilyet csak a bulvárlapok, a buta és konzervatív enberek keltenek (morális pánik – ez a hivatalos elnevezése a jelenségnek). Olyanok, akik a Carmageddonba is belekötöttek már, vagy akik német nyelvterületen zöld vért és ufókat raknak a játékokba. Idióták, egyszóval.

Mert milyen is a GTA, mibe is lehet belekötni? A szabadságból adódóan valóban szabados a játékmenete. Nem kötnek gúzsba, nem erőltetnek ránk semmilyen perspektívát. S ez a lényeges, amit most írok: a játék moralitása a játékos moralitásától függ! Ha a játékos azt akarja, akkor betartja a valós normákat, és mondjuk nem öl embert szükségtelenül, vagy nem nyírja ki a kurvákat, miután kifizette őket… Mert ugye ebből is volt felháborodás.

De úgy vélem, a kritikusok… izé, szóval a balfaszok, akik belekötöttek ahol tudtak a GTA-ba, összekeverték a dolgokat. A Rockstar nem a rossz perspektíváját erőltette a játékosra, sőt, a történet itt is egyfajta morálisan jó oldalt képvisel, hiszen minket vertek át alaposan. A Rockstar sokkal inkább egy perspektívátlanságot képvisel. A GTA III és utódai nem tanították rosszra a játékosokat – ha a játékosok céltalanul tomboltak a városban, az őket minősíti, nem az alkotókat.

Ám nem kell minősítésről sem beszélni. A játékok tulajdonképpen a gondolkodásunk leképzései. A gondolatainkban megtehetünk bármit, elvégre nem az 1984 című regényben vagyunk, a bűnös gondolat még nem számít bűnös cselekedetnek. A játék olyan ártalmatlan, mint a gondolat, csak éppen vizualizált. Szabadok vagyunk, de a valós világra nincs kihatásunk a tettekkel. Főleg, hogy egy fiktív városban kalandozunk, még akkor is, ha erősen New York-imitáció Liberty City. Ráadásul mindez erősen stilizált, vagyis rajzfilmszerű látványvilágban tárul elénk. Tehát valós kapcsolatról hülyeség is beszélni. Ahogy a gondolatoknál is. Én is sok mindent szoktam gondolni. Pl. azt, hogy lezúzom az a sok lámát, aki előttem botorkál metróban, utcán stb. és elkések miatta, mert képtelen felmérni, hogy rajta kívül mások is közlekednek. De hír még nem volt sehol, hogy Tenebra szétrúgta volna a ét egy „ártatlan” járókelőnek. Ahogy jönnek az ilyen dühfeltörések, úgy el is múlnak. Aztán szánakozok magamon is, hogy milyen agresszív barom vagyok. xD De! Nem teszek semmit. Mert tudom, hogy következményei lennének. Egy játékban viszont nincsenek következményei a dolgoknak.

Sőt, ez is elhangzik mindig érvéként és kutatások is igazolták, ha jól emlékszem: a játékok sokkal inkább levezetik a feszültséget és szelepként funkcionálnak. Az emberben felgyülemlett dühöt vezetik át a játék világába. S tudom, hogy amit itt megteszek, az semmit nem jelent. Persze létezik egy fogalom, ami bonyolítja a dolgokat, vagyis az azonosulási folyamat, de úgy gondolom, hogy azért egy játéknál sokkal inkább tudatában vagyunk annak, hogy ez csak játék és nem más. Egy filmnél a fotorealizmus azért sokkal inkább beránthat minket az adott világba és érzelmi viszonyt sokkal hatékonyabban létesíthet köztünk és az elképzelt szereplő között, minthogy hús-vér figurákkal kell együtt mennünk a történetben. Játéknál viszont, legyen akármilyen jól kidolgozott a mimika (pl. Mass Effect, Half Life 2, s majd a Skyrim), vagy akármennyire valószerű az ábrázolás, azért mégis tisztában vagyunk vele, hogy ezek a figurák nem léteznek és nem élő entitások, mivel színük, felépítésük eszünkbe juttatja kitalált-mivoltukat. Röviden tehát azt mondhatjuk, hogy az azonosulási folyamat másképp működik, mint filmeknél. De az illúzió tudatában képesek vagyunk rá, hogy valós konfliktusainkat átültessük a játékba és levezessük a feszültségek.

Ezért kezdünk neki tombolni a GTA-ban. Vagy csak azért, mert egyszerűen jól esik a szabadság. Olyan ez, mintha az álmainkat irányíthatnánk. Számomra legalábbis valami ilyesmi élményt jelent a játszás. Egy másabb, sokszor jobb valóságot, melyben létezni lehet. Persze ettől még nálam a valós természet felsőbbrendűsége elsődleges, minthogy nyáron is ha tehettem, túráztam, bicikliztem, a szabadban voltam. Egy Oblivion vagy Skyrim tájai gyönyörűek, de nem érnek fel a közeli erdő szépségével, vagy akár a közhelyes, de valóban susulyka jó Mátra környezetével. Viszont álmodni szeretünk, szeretek, s van is törekvés arra, hogy irányítani lehessen az álmokat. Véleményem szerint viszont a játékok miatt erre sincs szükség lassan, hiszen a Minecraftban bármit megtehetünk, amit elgondolunk. (Nem is tudom, mi hiányzik még abból a játékból, amivel teljesebbé tehető az interaktivitás és az álomélmény.) Tehát az élmény a fontos, nem pedig az, hogy mit teszünk és az, hogy az a valódi normák szerint helyes-e.

Sokszor leszarom a valós normákat is, de ez most mellékes. Ám a játékban abszolút idegen, ha ilyenekre kell támaszkodni. Más szabály szerint működik az a világ. Mellesleg azért a GTA-ban is meg van a felelősségre vonás intézménye: egy idő után, ha túl rosszak vagyunk, az egész hadsereg a nyomunkban van. Persze mi meg harcolunk, de tudjuk, hogy csak két út van: a bribe jelvény vagy a halál (illetve a fegyverek elvesztése, mert meghalni nem lehet igazából). Vagyis nem annyira kontrollnélküli a GTA-k világa. Ilyen Elder Scrollsoké meg abszolút nem, minden kis fehércsokibűnt megtorolnak. Lopásért is börtönbe vághatnak. Ugyanígy a Falloutokban: hiába a viszonylag szétkúrt világ, New Vegasban és minden városban saját törvény működi, s ha azt megszegjük, ellenünk fordulnak. Az pedig nem jó, mert vesztünk pénzt, reputációt stb.

A GTA-ban igaz, hogy nem ilyen nagy mértékű a megtorlás, de attól még van. Szabadságunk tehát nem korlátlan. De mégis öröm megtenni olyanokat, melyeket nem tennénk meg a valóságban.

Aki pedig megtenné, az nem hiszem, hogy csak a játék hatására tenné ezt. Aki összekeveri a két világot, az eleve nem normális. S ez nem újdonság, a sorozatoknál, könyveknél is létezett a valóság összekeverése egyesek részéről. Filmnél egy közeli példa is van. Tarr Béla A torinói lóját mindenki ismeri, már-már felnevetünk, annyira közhelyesen kifigurázták azt a filmet már. Na, ennek egy vetítésén egy elvakult rajongó megzavarta a vetítést és ordítozott valami miatt. Nem emlékszem már, hogy volt pontosan, de állítólag azt mondta, Tarr maga hívta meg, meg jóbarátja… Nem százas. S mégsem akarta senki betiltani A torinói lót, meg egyik Tarr-filmet sem nyilvánították „közveszélyesnek”, amitől bekattannak és lövöldözni kezdenek. Bár megjegyzem, a Sátántangónak, e már a Kárhozatnak is olyan hangulata van néha, hogy az ember főbe lőné magát vagy az enbereket legszívesebben.

A GTA-t bezzeg kikezdték, mert nyilván populáris, és az is lehet, hogy volt valami reklámfogás is mögötte – nem lehet tudni, manapság bármi elképzelhető ilyen téren is. (Persze nem azt akarom mondani, hogy Jack Thompson és társai a Rockstar beépített ügynökei.) Meg persze jóval több esetről tudunk, mikor tömeggyilkosoknál GTA-t találtak, mint olyanról, hogy valaki megnézte Tarr valamelyik filmjét és másnap felkoncolta az iskolatársait. De ezek mind műbalhék és téves következtetések halmaza. Semmilyen megalapozottság nincs egyik mögött sem, csupán szánalmas rágalomhadjárat.

A témát pedig azzal zárjuk rövidre, hogy a játék 18+-os kezdettől (talán a GTA III nem volt az – nem tudom most hirtelen), vagyis hülyeség, hogy megrontja a gyerekeket, mivel nem is szabadna vele játszaniuk.

Tehát a GTA III legenda, él, élt és élni fog. Nem fogja elhomályosítani semelyik ballopótöksem hírnevét és érdemét, s mindörökké az a GTA lesz szememben, mellyel a legtöbbet szórakoztam és egyfajta generációs hangulat is mindig felötlik bennem, ha rá gondolok. Kedvenc GTA-m persze a Vice City marad hangulata miatt, de mindig a III lesz az, amibe bármikor kötetlenül visszatérnék és csak úgy száguldanék, ámokfutnék a nagy büdös semmiért. Vagyis de: a totális szórakozás miatt. Boldog szülinapot!