A KOTOR örökségének legkevésbé érdekes része a világos és sötét oldal

A Star Wars: Knights of the Old Republic zsenialitása sosem a Világos-Sötét oldal közti csúszkában, hanem a mögötte rejlő filozófiában rejlett. Ezt a témakört járja most körül a Star Wars: Gaming vendégcikke.

Ha valaki ma azt mondja, hogy egy új Star Wars-szerepjáték a Knights of the Old Republic szellemi örököse lesz, szinte előre tudjuk, melyik kifejezések kerülnek elő. Döntések. Következmények. Világos oldal. Sötét oldal. És valóban, a Star Wars: Fate of the Old Republic első hivatalos információi pontosan ezen a jól ismert ösvényen indulnak el. A játék egy Erőhasználó történetét meséli majd el, döntéseink pedig fokozatosan a fény vagy a sötétség felé terelnek bennünket. A PC Guru nemrég a fejlesztőcsapat bemutatásakor is kiemelte ezt, ami teljesen érthető: ha van mechanika, amelyről húsz év után is azonnal felismerjük a KOTOR-t, akkor ez az.

Csakhogy szerintem ez a KOTOR örökségének legkevésbé érdekes része.

Nem azért, mert a világos és sötét oldal közötti választás rossz ötlet. 2003-ban kifejezetten elegáns módszer volt arra, hogy egy bonyolult erkölcsi rendszert azonnal érthetővé tegyen. A valódi KOTOR-pillanatok azonban ritkán azért maradtak velünk, mert egy döntés után három világosoldal-pont jelent meg a képernyőn.

Azért emlékszünk rájuk, mert Bastila hallotta, amit mondtunk. Mert Carth nem bízott bennünk. Mert Jolee Bindo valószínűleg már akkor tudta, hogy ostobaságot készülünk csinálni, amikor mi még büszkék voltunk magunkra. És mert HK-47 minden erkölcsi dilemmánkat képes volt ugyanazzal a meglepően gyakorlatias kérdéssel megközelíteni: biztosan szükség van még ezekre a húszsákokra?

Kép forrása: WallpaperCave
Kép forrása: WallpaperCave

A morálmérő zseniális rövidítés volt, nem maga a történet

A PC Guru eredeti KOTOR-tesztje már annak idején pontosan megragadta a rendszer egyik legfontosabb tulajdonságát: a játékos folyamatosan azt érezte, hogy döntéseinek súlya van, miközben a menü konkrétan meg is mutatta, merre halad a világos és a sötét oldal között. Ez remek videojátékos nyelv.

George Lucas filmjeiben a sötét oldalra való áttérés évekig, traumákig és többórányi mozifilmig tarthat. Egy RPG-ben néha elég annyi, hogy valaki megkér, segíts neki, majd megjelenik három válasz: "Segítek." "Nem segítek." "Add ide az összes kreditedet, különben beledoblak a legközelebbi szakadékba." Nem mindig finom. De működik.

A KOTOR egyik nagy teljesítménye éppen az volt, hogy a Star Wars erkölcsi nyelvét játékmechanikává alakította. A Jedi és Sith közötti különbséget nemcsak átvezetőkben magyarázta el, hanem beépítette a karakterfejlődésbe, a képességekbe és a párbeszédekbe. A régi RetroGuru-visszatekintés is jól mutatja, mennyire ambiciózus vállalkozás volt mindez: hatalmas mennyiségű párbeszéd, rengeteg NPC, különböző helyszínek és egy olyan történet került a játékba, amelynek jelentős részét maga a játékos alakíthatta.

De ha ma visszatérünk a KOTOR-hoz, a morálmérő furcsa módon az egyik legöregebbnek érződő része. Nem a rosszul öregedett értelemben. Inkább azért, mert azóta megszoktuk. "Jó tett: plusz pont." "Rossz tett: mínusz pont." A végén a karakter arcképe úgy néz ki, mintha három hete nem aludt volna és kizárólag villámlásból táplálkozna. Értjük. Ami sokkal kevésbé öregedett, az az, ami a mérő mellett történt.

A KOTOR igazi morálrendszere a társak arcán volt

A KOTOR társai nem egyszerűen azért fontosak, mert segítenek a harcban. Ők teszik a döntéseket személyessé. Carth Onasi bizalmatlansága, Bastila kötelességtudata, Mission Vao naivitása, Canderous háborús világnézete és Jolee Bindo tapasztalt szkepticizmusa ugyanarra a galaxisra teljesen más szemszögből néznek. Ezért működik a csapat.

Ha kizárólag a világos és sötét oldal mérőjét figyeljük, egy döntés matematikai művelet. Ha Jolee áll mellettünk, vita. Ha Bastila áll mellettünk, lehet csalódás. Ha HK-47 áll mellettünk, valószínűleg egy szükségtelenül részletes javaslat arra, hogyan lehetne megölni mindenkit. Nem véletlen, hogy ezek a figurák maguk is túlélték a játékot. A PC Guru évekkel később David Gaider pályájáról írva külön megemlítette, hogy többek között HK-47-et, Jolee Bindót és Carth Onasit is neki köszönhetjük. Egy másik összeállításban HK-47 bekerült a videojátékban született legjobb Star Wars-karakterek közé.

Ez több mint nosztalgia. Ezek az emberek – és igen, az egyikük egy gyilkos droid, de ne vesszünk el a részletekben – azért maradtak emlékezetesek, mert a játék morális világának különböző válaszait testesítették meg. A KOTOR azt kérdezte, mit teszel. A társak azt kérdezték, miért. És ez sokkal érdekesebb kérdés.

A PC Guru Tarisról szóló visszatekintése is jól mutatja, mennyi minden történt már jóval azelőtt, hogy a játék igazán kitárta volna a galaxist. Taris nem azért maradt emlékezetes, mert rengeteg négyzetkilométerből állt, hanem mert társakat, társadalmi rétegeket, konfliktusokat és apró történeteket adott nekünk. A bolygók nem pusztán háttérként működtek. Vitapartnerek voltak.

Kép forrása: Wookiepedia
Kép forrása: Wookiepedia

A KOTOR II volt igazán érdekes, amikor nem adott jó választ

Ha az első KOTOR felépítette ezt a rendszert, a The Sith Lords fogott egy csavarhúzót és elkezdte szétszedni. Az Obsidian játéka papíron továbbra is rendelkezett világos és sötét oldallal. Lehetett szentként vagy galaktikus pszichopataként viselkedni, és a rendszer továbbra is szépen könyvelte, merre haladunk. Csakhogy a történet folyamatosan megkérdőjelezte, hogy ez elegendő-e.

Ennek középpontjában természetesen Kreia állt. Kreia azért az egyik legjobb Star Wars-karakter, mert rettenetesen nehéz neki örömet okozni. Segítesz valakinek? Miért segítettél? Nem segítesz? Miért nem? Adsz pénzt egy rászorulónak? Gondoltál arra, milyen következményei lesznek annak, ha az illető megtanulja, hogy mindig valaki más oldja meg a problémáit? Az ember néha legszívesebben megkérdezné, nincs-e kedve öt percig egyszerűen csak megenni egy szendvicset. De pontosan ez a lényeg.

A PC Guru a KOTOR II húszéves évfordulóján azt írta, hogy a játék filozófiai rétegeket adott a Star Warsnak, és ez talán a legtömörebb magyarázata annak, miért él tovább ennyire makacsul. A The Sith Lords nem elégedett meg azzal, hogy megkérdezze, Jedi vagy Sith vagy-e. Azt kérdezte, miért hiszed, hogy a Jedi válasza feltétlenül helyes. És mi történik azokkal, akik utánad maradnak.

Mechanikailag ezt a társak befolyásrendszere is továbbvitte. A PC Guru régi KOTOR II-tesztje már akkor kiemelte, hogy társaink reagálnak tetteinkre, bizalmuk megszerezhető, személyiségük és kötődésük pedig alakítható. A későbbi Switch-teszt pedig találóan hangsúlyozta, hogy a játék egyik legerősebb tulajdonsága éppen az Erő két oldalának alapos körbejárása és a rengeteg döntéshelyzet. A világos/sötét csúszka megmaradt. A történet viszont közben már rég túlnőtt rajta.

A Fate of the Old Republicnak nem a mérőt kell örökölnie

Ezért érdekes, hogy a Fate of the Old Republic első bemutatkozásakor ismét ennyire hangsúlyos lett a fény és a sötétség közötti út. Érthető. Ez a KOTOR egyik legismertebb jelképe, ráadásul tökéletes mondat egy trailerhez. „A döntéseid alakítják, hogy a világos vagy a sötét oldalt követed.” Már látjuk is magunk előtt a kontrollert. De Casey Hudson és az Arcanaut Studios ennél sokkal érdekesebb dolgokat is mondott az új játékról. A PC Guru májusban arról számolt be, hogy Hudson szerint „a nagyobb nem feltétlenül jobb”, és hogy a csapat nem akarja értelmetlen tartalommal elnyújtani a játékot. Ehelyett az újrajátszhatóság és a döntések kapnak fontos szerepet.

Ez sokkal biztatóbb számomra, mint bármilyen sötétoldal-mérő. Mert a KOTOR igazi öröksége nem az, hogy a játék tudta, jók vagy rosszak vagyunk. Hanem az, hogy emlékezett arra, mit tettünk. Pontosabban: a szereplői emlékeztek. Ha Fate of the Old Republic valóban méltó szellemi örökös szeretne lenni, olyan társakra van szüksége, akik nem azért léteznek, hogy minden döntésünk után tapsoljanak. Olyan figurák kellenek, akik félreértenek bennünket. Akiknek saját politikai, vallási vagy személyes érdekeik vannak. Akik néha egyetértenek egy rossz döntéssel és elutasítanak egy jót. Olyan helyzetek kellenek, ahol a „helyes” válasz nem fér rá egy ikonra. Ahol megmentünk valakit, és tíz órával később kiderül, hogy talán nem kellett volna. Ahol egy társ azért hagy el bennünket, mert pontosan értette, mit próbáltunk elérni. Ahol egy politikai frakció ugyanazt a döntést győzelemként ünnepli, amelyet egy másik katasztrófának tekint. Ahol a következmény nem azonnal történik meg, hanem velünk utazik.

Ez az a fajta szerepjátékos örökség, amely túlmutat a KOTOR-on. A BioWare később a Mass Effectben és a Dragon Age-ben is újra és újra visszatért ahhoz a gondolathoz, hogy a társak nem pusztán harci egységek, hanem a játékos döntéseinek emberi visszhangjai. A KOTOR volt ennek egyik legfontosabb korai állomása. Ha végignézzük a Star Wars-játékok teljes történetét, kevés cím hagyott maga után ekkora hatást úgy, hogy közben a mechanikáinak jelentős része ma már kifejezetten régimódinak számít. Ez önmagában elárul valamit. Nem a menük miatt emlékszünk rá.

Kép forrása: WallpaperCave
Kép forrása: WallpaperCave

Ne azt kérdezd, melyik oldalra álltam

A Fate of the Old Republic még korai fejlesztési szakaszban jár, ezért természetesen nem tudjuk, milyen mély lesz végül a döntésrendszere. A PC Guru már a bemutatásakor hangsúlyozta, hogy nem közvetlen KOTOR-folytatásról van szó, hanem egy új történetről, amely a régi játékok hagyományához kíván visszatérni. Ez talán a lehető legjobb kiindulópont. Nem kell újra megcsinálni a KOTOR-t. Nem kell új Revan. Nem kell új Bastila. És Kreia másolása valószínűleg a leggyorsabb út lenne ahhoz, hogy egy nagyon bölcsnek szánt karakter néhány óra után úgy hangozzon, mint egy különösen fárasztó filozófiatanár.

Amit érdemes örökölni, az a kíváncsiság. A hajlandóság arra, hogy egy döntés után ne zárjuk le azonnal a kérdést azzal, hogy „+2 világos oldal”. A legjobb KOTOR-pillanatok ugyanis nem azt kérdezték tőlünk, hogy jók vagy rosszak vagyunk. Azt kérdezték, hogy mit gondol erről Bastila. Mit gondol Carth. Mit gondol Jolee. A KOTOR II pedig odatette mellénk Kreiát, aki udvariasan közölte, hogy mindannyian rosszul gondoljuk.

Huszonhárom évvel később a technológia természetesen sokat fejlődött. A Fate of the Old Republic nagyobb világokat, részletesebb arcokat, filmszerűbb jeleneteket és jóval összetettebb rendszereket építhet. De a legfontosabb örökséghez ebből egyik sem feltétlenül szükséges. Elég egy döntés. Valaki, aki hallotta. És egy beszélgetés tíz órával később, amely miatt hirtelen már nem vagyunk olyan biztosak benne, hogy jól választottunk. Na, az már KOTOR.

A szerzőről:

Søren Kamper a Star Wars: Gaming szerkesztője, egy független oldalé, amely a Star Wars-videójátékok történetével, fejlesztőivel és a messzi-messzi galaxis több mint négy évtizedes videojátékos örökségével foglalkozik.

Ha érdekel Søren és a Star Wars: Gaming munkássága, ajánljuk a figyelemetekbe a Star Wars-játékok teljes idővonalát, amin egy alapos, jól követhető óriáscikkben láthatjátok az össze Star Wars-címet, ami 1979 óta szült a játékipar.

Borítókép forrása: WallpaperCave