2003-ban még senkinek nem volt kétsége afelől, hogyha a Bioware hozzányúl valamihez, akkor az arannyá válik. Ekkor már túlvoltak a Baldur's Gate mindkét részén, az MDK 2-n és a Neverwinter Nightson, amik egytől egyig nagyszerű játékok lettek. Ennek ellenére mégis furán sandítottak rájuk a népek, amikor megtudták, hogy Star Wars RPG-n dolgoznak.

Persze ma már senki sem kételkedik abban, hogy a 2003 szeptemberében Xboxra, majd decemberében PC-re is megjelent Star Wars: Knights of the Old Republic a legjobb kezekbe került. A játék a Bioware, a LucasArts és az Xbox egyik legnagyobb sikere lett, és a mai napig az egyik legjobb Star Wars-játékként tartják számon.

Réges-régen…

A LucasArts emberei 1999 őszén keresték fel a Bioware csapatait azzal, hogy szeretnék, ha elkészítenének egy Star Wars játékprogramot. Választási lehetőséget is kaptak: vagy egy Episode II játékot készítenek el, vagy egy olyan művet dobnak össze, ami 4000 évvel játszódik a Baljós árnyak előtt. Mivel ebben az időszakban se könyv, se képregény, videojáték meg aztán pláne nem játszódott, a Bioware csapata a kreatív szabadságot meglátva erre tette le a voksát.

A preprodukciós munkák 2000 nyarán indultak meg. A Bioware és a LucasArts együtt láttak hozzá a KotOR látványvilágának megtervezéséhez. Fontos szempont volt, hogy a járművek, épületek, eszközök és karakterek felismerhetőek legyenek, mint a Star Wars univerzum részei, mégis süssön belőlük, hogy a történet évezredekkel játszódik a Köztársaság és a Birodalom előtt.

Raymond Muzyka, a Bioware társalapítója és akkori vezérigazgatója szerint kifejezetten egyszerű volt együtt dolgozni a LucasArtsszal. Szabadkezet kaptak, és csak nagyon kevés ötletüket dobták vissza a Skywalker Ranchon, akkor is azt mondták, hogy „inkább nézzen ki így, mint úgy” – és felvázolták azt, hogyan képzelik el az adott dolgokat, amit a Bioware örömmel vett.

A hiperhajtómű alatt

A Knights of the Old Republic fejlesztését a Bioware PC-re és Xboxra kezdte meg. Utóbbira azért esett a választásuk, mert addigi tapasztalataik a PC-hez kötődtek, az Xbox konstrukciója pedig jobban hasonlított az asztali számítógépekhez, mint a PlayStation 2 és a GameCube felépítése. Emellett az sem volt utolsó szempont, hogy az Xbox akkoriban jelent meg, és a Bioware kapta meg a lehetőséget, hogy elkészítsék a konzol első RPG-jét.

A fejlesztés korántsem volt egyszerű menet, mert a KotOR több szempontból is meghaladta a korát. Nagyon sok karaktermodellt használtak, sok NPC-t mozgattak, azok AI-ját is kezelni kellett, hatalmas területeket alkottak meg, emellett rengeteg szkriptelt eseménnyel dolgozott a játék. Így a Bioware kénytelen volt a grafikai beállításokon spórolni.

A program az Odyssey Engine-t használta, amely a Neverwinter Nightshoz készült Aurora Engine továbbfejlesztett, pontosabban szólva, teljesen újraírt változata volt. Abban az időben igen fejlett grafikai megoldásokkal operált: lengedezett a fű a dantooine-i szélben, szállt a por a Tatooine-on. Na, ezek voltak azok a beállítások, amikkel trükközniük kellett a fejlesztőknek. 

Mindennek végeredménye az lett, hogy a Knights of the Old Republic PC-s változata némileg különbözött az Xbox változattól, például kevesebb NPC-t mozgatott a program, kevesebb volt a felvehető tárgy, a felvehető fegyver (ezeket később elérhetővé tették az Xbox Live-on), kisebb volt a felbontás, életlenebbek a textúrák, és így tovább. Egyszóval: a PC-s változat szebb lett.

Emellett természetesen a PC-s változat támogatta az egér és billentyűzet kombót, és volt benne egy extra helyszín a Yavin-rendszerben, egy űrállomás.

A másik nagy kihívást a harcrendszer jelentette. A Bioware szeretett volna valami olyat alkotni, amiben benne vannak a Baldur’s Gate és a Neverwinter Nights taktikai elemei, ugyanakkor mozis hatást is kelt. Ennek eredménye lett az a félig valósidejű, félig körökre osztott harcrendszer, ami annyira egyedivé tette a KotOR akcióit.

Galaktikus terefere

Míg a Bioware a látványon dolgozott, addig a LucasArts a hangokon ügyködött. A Knights of the Old Republicban 300 karakter 15 ezer sornyi szöveget mondott fel. A felvételekhez 100 színészt alkalmaztak, köztük olyanokat, mint Ed Asner (Hawaii Five-0), Raphael Sbarge (Egyszer volt, hol nem volt), Ethan Phillips (Star Trek: Voyager), Jennifer Hale (Mass Effect) és Phil LaMarr (Family Guy). Persze a színészek közül többen több karaktert is megszólaltattak, de a legtöbb esetben ezt nem venni észre.

A KotOR a hangok terén is mutatott némi egyediséget, ugyanis bár a játékban többnyire basicül, azaz angolul beszélnek, néhány karakter hutteshe nyelven szólalt meg. Mike Gallo eme szövegek megalkotásához Ben Burtt, a Star Wars mozifilmek hangmérnöke által írt könyv, a Star Wars: Galactic Phrase Book & Travel Guide-hoz fordult.

Egy Csillagok háborúja műben kulcsfontosságú szerep jut a zenének. Egy videojáték költségvetésébe nem igazán fér bele John Williams leszerződtetése, de a korábbi játékokkal ellentétben a LucasArts a filmek zenéit sem akarta felhasználni. A koncepciójuk szerint a zenének is jeleznie kellet, hogy évezredekkel a Jedik pusztulása előtt járunk, ezt pedig nem érhették volna el a filmek muzsikájával. Szóval leszerződtették a többszörösen díjnyertes szerzőt, Jeremy Soule-t. Az ő feladata volt úgy megidézni Williams alkotását, hogy közben teljesen új zenét alkot a Knights of the Old Republichoz.

Soule persze nem tudott nagyzenekari muzsikát komponálni, mert akkoriban a játékokba csak 8 megabit/másodperces MIDI-rendszert tudtak beépíteni. Eme korlátok ellenére Soule kiváló munkát végzett, és a KotOR zenéje legalább olyan lenyűgöző lett, mint a játékmenete és a képi világa.

A KotOR ébredése

A Knights of the Old Republicot a közönség először a 2001-es E3-on láthatta, de akkor még csak hathónapnyi fejlesztés volt benne. Talán éppen ezért sem volt még meggyőző. Eredendően 2002-ben szerették volna kihozni a programot, de aztán elhalasztották 2003 nyarára, míg a PC-s változat ősszel jelenhetett meg (Európában pedig ősszel jött Xboxra és télen PC-re).

A játékból 250 ezer példányt adtak el négy nap leforgása alatt, ezzel a Knights of the Old Republic az Xbox leggyorsabban fogyó címévé vált. Kritikailag is nagy sikert aratott, minden jelentős magazin magas pontszámot adott rá, és több díjat is bezsebelt.

De a Star Wars: Knights of the Old Republic sikerét igazán az mutatja, hogy megjelenése után egy évtizeddel is megemlékeznek róla. 2010-ben a Game Informer 54. helyen jegyezte a Top 200 Games of All Time listáján, a Time magazin pedig a világ száz legjobb játékának egyikeként emlékezett meg róla 2012-ben.

Mind e mellett 2005-ben folytatást is kapott, a The Sith Lordsot viszont már az Obsidian készítette el. Ám ez már egy másik, hasonlóan érdekes történet, amit legközelebb osztunk meg veletek. Addig is, az Erő legyen veletek.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!