A Fahrenheit egy 2005-ben kiadott kalandjáték, pontosabban fogalmazva, egy interaktív mozi, merthogy hiányoznak belőle a klasszikus fejtörők, teljes mértékben a történetmesélésre fókuszál, ezzel részben kivéve a játékos kezéből az irányítást – noha még sokkal több szabadságunk volt benne, mint például a Quantic Dream egy későbbi játékában, a Beyond: Two Soulsban, vagy például a Telltale-féle játékokban. Itt jegyezném meg, hogy a Fahrenheit atyja, valamint a Quantic Dream alapítója és vezérigazgatója, David Cage nagyon utálja az interaktív mozi jelzőt, sokkal szívesebben hívja a Fahrenheitet „interaktív élménynek” vagy „interaktív drámának.”

A játék sikerét azt hiszem, nincs szükség ecsetelni. Sztorijában, hangulatában és karaktereiben majdhogynem páratlan, és a tény, hogy egy csapásra ismertté és elismerté tette a párizsi Quantic Dreamet, szintén önmagáért beszél. De hogyan született meg ez a zseniális program, miért van két, sőt, gyakorlatilag már három címe, ki állt a zene mögött és mi inspirálta a fejlesztőket? Ezekre a kérdésekre keressük a választ a Retroguru e heti cikkében.

Nem kell más, csak egy ötlet

Miután elkészültek a szintén pozitív kritikákat bezsebelő első játékukkal, az Omikron: The Nomad Soullal, Cage és társa, Guillaume de Fondaumière házalni kezdtek a Fahrenheit ötletével a kiadóknál. Mivel semmijük sem volt, se egy koncepciórajz, se treatment, se semmi, egy PowerPoint prezentáció segítségével e képen festették le a játékot: egy program, ami a játékosoknak folyamatosan a Mátrixban látott „kék vagy piros tabletta” választási lehetőségét kínálja fel.

A munka oroszlánrésze

A játékfejlesztés útmutatójául szóló design dokumentumon Cage kerek egy éven át dolgozott és a végére 2000 oldalt tett ki. Ez nagyjából két Trónok harca kötetnek felel meg. A játék megtervezésekor rengeteg film és sorozat hatott a készítőkre. Az osztott képernyős megjelenítést például a 24 című szériából emelték át, a hangulat megteremtésében és a sztori szövésében pedig olyan filmek inspirálták őket, mint Az utolsó dobás, a Hetedik, a Harcosok klubja, a Lynch-féle Dűne, a Jákob lajtorjája és az Angyalszív.

Cage nagyon fontosnak tartotta, hogy a karakterei reálisan nézzenek ki és átlagos életük legyen a játék világán belül. Ezzel kapcsolatban azt a jelnetet szereti kiemelni, amelyben Tyler Miles nyomozó egy reggel felébred, lezuhanyozik, felöltözik, végül a munkába indulás előtt együtt kávézik a feleségével. Elmondása szerint eme jelenet megírásakor arra törekedett, hogy valami olyat alkosson, amit a sok világmegmentős játék még nem adott: valami hétköznapit. Később egy hasonló jelenetet Ethan Mars köré is kanyarított a Heavy Rainben.

A fejlesztés viszonylag zökkenőmentesen zajlott, annak ellenére, hogy párhuzamosan készült a játék PlayStation 2-re, Xboxra és PC-re, és a munka két évében közel nyolcvan ember dolgozott rajta. Az egyetlen igazán nagy kihívást az osztott képernyős technika megvalósítása okozta, mert igencsak feszegette a PlayStation 2 memóriájának korlátait.

A fejlesztők azt is jól tudták, hogy a remek hangulat megteremtéséhez szükség lesz egy ütős zenei anyagra, de Cage nem akart nagyzenekari klasszikus muzsikát, egyszóval azt a vonalat, amit John Williams vagy Carmina Burana képviselnek. Őt inkább David Lynch filmjeinek zenéi nyűgözték le, különösen az Útvesztőben című mozié, úgyhogy elhatározta, hogy megnyeri Lynch kedvenc zeneszerzőjét, Angelo Badalamentit a projektnek.

Sikerrel járt, és Badalamentivel egyetértettek abban, hogy a Fahrenheit érzelmes és atmoszférikus zenét érdemel. De nem Badalamenti volt az egyetlen Hollywoodból átcsábított zenész, mellé ugyanis leszerződtették Normand Corbeilt is, aki olyan filmeknek írt zenei aláfestést, mint Az elhagyott bolygó.

Fahrenheit vs. Indigo Prophecy

Talán a legismertebb érdekesség a játékkal kapcsolatban, hogy az Egyesült Államokban és Kanadában nem Fahrenheit, hanem Indigo Prophecy lett a címe. A változtatásra egyetlen, kicsit talán idétlen oka volt a játékot kiadó Atarinak: nem akarták, hogy az emberek összekeverjék a programot a több mint egy évvel korábban megjelent Fahrenheit 9/11 című dokumentumfilmmel. A Quantic Dreamnél senki sem hitte, hogy a játékosok képesek lennének akárcsak véletlenül összetéveszteni a két művet, ennek ellenére kénytelenek voltak címet változtatni.

De a két kiadás nem csak nevében különbözik. Az észak-amerikai változat igen erősen cenzúrázva lett, hála a Grand Theft Auto: San Andreas körül kirobbant Hot Coffee botránynak. Az ESRB ugyanis bekeményített, és a Fahrenheit tartalmát elnézve félő volt, hogy AO, azaz a csak felnőtteknek szóló kategóriába kerül. A Sony-nak és a Microsoftnak viszont az volt az üzletpolitikája, hogy ilyen játék nem jelenhet meg a konzoljaikra.

A Quantic Dream így hát kénytelen-kelletlen belement egy hosszú és fájdalmas tárgyalássorozatban, amelynek eredményeként a meztelenkedéseket, szexjeleneteket és más felnőtt tartalmakat kinyesték a játékból. Egyedül a Carla és Lucas közötti utolsó szexjelenethez ragaszkodtak, annak ugyanis kulcsjelentőségű szerepe volt a történetben. Hogy a káposzta is megmaradjon és a kecske is jól lakjon, az aktus maradhatott, de erősen lerövidítették, a meztelen momentumoktól pedig megszabadultak. Csupán egyetlen meztelen jelenetet nem tudtak kinyesni, tehát ott köztes megoldást választottak: a Quantic eltávolította Carla modelljéről a mellbimbóját. Eme módosítások után az ESRB már rányomta a játékra az M besorolás pecsétjét.

Mindezt érthető okokból rosszul viselte Cage, és a helyzeten az sem javított, hogy az észak-amerikai játékosok közül sokan úgy döntöttek, hogy neten keresztül megveszik a cenzúrázatlan európai változatot. Cage azt elismeri, hogy talán messzire ment az interaktív szexjelenettel, de kíváncsi volt, mit fog ez eredményezni – tulajdonképpen több szempontból is megtudta. Egyrészt a kiadók félelmeinek oldaláról, másrészt a játékosok részéről, akik elmondása szerint a jelenet érzelmi töltésére sokkal fogékonyabbak voltak, mint arra, hogy az egy játszható szexjelenet.

Remasterelve

Először az Amazon adott hírt arról, hogy 2015 januárjában a Fahrenheit újra megjelenik feljavított formában, és mit ad isten, immár egy harmadik címmel: Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered. Pár nappal később a Quantic Dream hivatalosan is bejelentette az immár mindenhol cenzúrázatlan programot, ami még abban a hónapban megjelent.

Az Aspyr Media által felturbózott játékban megnövelték a textúrák felbontását, teljes kontrollertámogatást, a régi és az új grafika közötti azonnali váltást, valamint érintőképernyőre szabott kezelést építettek be, hogy az iOS mobilplatformokon szintén irányítható legyen, merthogy a Remastered nem csak PC-re jött ki (viszont nem jelent meg Xbox One-ra és PS4-re, de még az eggyel régebbi konzolgenerációra sem).

A felújítás azonban nem aratott osztatlan sikert. Eleve, a csak Steamen megvásárolható program hibásan működött a keretrendszerben (összeakadt a különleges karaktert tartalmazó felhasználónevekkel), másrészről, a játékosok csalódtak abban, hogy a grafikai tuning kimerült a felbontás megnövelésében és a 16:9-es képarány behelyezésében. És biza a játék sok szempontból csúnyán öregedett, amit a ráncfelvarrás távolról sem tudott eltitkolni.

Ez hát a korai sikertörténete a Quantic Dreamnek, amit később a Heavy Rainnel múlt felül. Bár Észak-Amerikában megsínylette a cenzúrát, így is mérföldkő lett a videojátékok történetében, mint az első interaktív mozi, dráma vagy élmény, nevezzük akárhogy ezt a fajta programot.