A BioShock a játékipar mára már igazi klasszikussá vált címe, az FPS-ek egyik megkerülhetetlen darabja, melyből elég csak egy képernyőképet látnunk, hogy azonnal felismerjük, annyira karakteres. Elvégre ki tudná elfelejteni Rapture vízalatti art deco világát, a Big Daddyk jellegzetes alakját és döngő lépteit, Columbia felhők fölött lebegő épületeit vagy Booker és Elisabeth párbeszédeit?

Ráadásul a 2K bő másfél hete egy közleményben mintegy mellékesen elismerte, hogy már készül a sorozat negyedik része, ennek apropóján pedig összeszedtük, hogy honnan indult a széria, hogyan vált megkerülhetetlen, legendás címévé a játékiparnak, és hogy mégis mit várhatunk az egyelőre még bizonytalan messzeségben lévő BioShock 4-től.

bioshock-torteneti-osszefoglalo-01.jpg

Irrational Games

A BioShock megszületését az Irrational Games csapatának köszönhetjük. A 2007 és 2009 között 2K Bostonként is ismert stúdiót 1997-ben alapította a Looking Glass Studios három korábbi munkatársa, Robert Fermier, Jonathan Chey és Ken Levine, és bár kezdetben még kifejezetten apró csapatnak számítottak (annyira, hogy eleinte a Looking Glass irodájában dolgoztak), ez nem akadályozta meg őket abba, hogy nem egy remek címmel lepjenek meg minket már a működésük első éveiben.

Hozzájuk köthető például a mára már klasszikussá vált System Shock 2 (igaz, ezt még a Looking Glass Studios csapatával közösen fejlesztették), a SWAT 4 és a Freedom Force is, de legismertebb alkotásuk alighanem mai cikkünk alanya, a 2007-es BioShock, illetve a sorozat 2013-as harmadik epizódja, a BioShock Infinite. Lássuk hát, hogyan készültek ezek!

BioShock

Noha a BioShockot 2004-ben jelentették be és 2007-ben adták ki, a játék alapját képző mechanika ötlete már 2002-ben megszületett. Maga a rendszer három szereplőre támaszkodott: voltak a begyűjtők, akik valamilyen értékes erőforrás összegyűjtéséért és szállításáért feletek, voltak a védelmezők, akik a begyűjtőkre vigyáztak, és voltak az aratók, akik megpróbálták ellopni a fent említett erőforrást a begyűjtőktől. Noha már ebben a kezdetleges vázlatban is felfedezhető a Big Daddyk és Little Sisterek kompozíciója, ami végül a BioShock egyik védjegyévé vált, a prototípus még sok változáson esett át, mielőtt elérte volna végleges, kiforrott alakját, amit 2007-ben a játékosok is megismerhettek.

Ken Levine munkamódszere ugyanis nagyon erősen támaszkodott az iterációra, a különféle mechanikák és koncepciók próbálgatására, ami egyben azt is jelentette, hogy a BioShock legtöbb részletét többször is majdnem a nulláról kellett újraterveznie az Irrational csapatnak. A játék első verziója például még egy űrállomáson játszódott, amit elleptek az idegenek és a mutánsok, de később egy második világháborús, a világtól elzárt náci laboratórium ötlete is felmerült helyszínként.

Rapture városának kinézete végül két fejlesztő, Jean Paul LeBreton és Hogarth de la Plante, kísérletéből született meg, akik közös munkával megalkottak egy apró teret, ami végül a Tea Garden részévé vált a teljes játékban, és amire Ken Levine később csak nagyszerű BioShock közegként hivatkozott. További érdekesség, hogy a program végső verziójában látható art deco stílust az Irrational csapata egyetlen szobán kísérletezte ki, ez a helyiség pedig végül be is került a játékba: az első pályán található Kashmir Restaurant lett belőle.

De nem csak a környezet és a koncepció, hanem maga a játékmenet is sokat változott az évek folyamán. Az Irrational eredetileg egy FPS-RPG hibridet szeretett volna letenni az asztalra, azonban az első visszajelzések alapján be kellett látniuk, hogy a BioShock túlságosan bonyolult lett. A 2007 elején tartott tesztek alapján a játék túl sötét és túl monoton volt, a játékosok nem tudták, merre kéne menniük és mit kéne csinálniuk, ráadásul sokan a főhőst rádión keresztül navigáló Atlasban sem bíztak annak hangja miatt.

A BioShock épp ezért a fejlesztés utolsó pár hónapjában rengeteget változott, nem kevés túlóra árán. A pályák világosabbak lettek, a játékba bekerült egy nyíl, ami mutatta, merre kell mennünk az aktuális küldetésünk teljesítéséhez, Atlas pedig kapott egy új, ír akcentusú hangot, amivel egyből mindenki bizalmába be tudott férkőzni. A játék ezen felül is sokat egyszerűsödött, és a projekt mögé beálló 2K ráhatására inkább az FPS irányvonal felé tendált, egyértelműen azért, mert akkoriban azt lehetett könnyen eladni.

Ezek a változások pedig, bár elsőre igen drasztikusnak tűnnek, összességében remek megoldásnak bizonyultak. A BioShock 2007-es debütálásával valósággal letarolta a játékipart, a kritikusok és a játékosok tetszését egyaránt elnyerve. A hatalmas kritikai és szintén jelentős anyagi siker fényében nem csoda, hogy a 2K azonnal berendelte a folytatást, a fejlesztést azonban ezúttal az Irrational csapata helyett egy frissen megalakult stúdióra bízták. Hogy ez mennyire volt jó ötlet, arról a mai napig megoszlanak a vélemények.

2K Marin

Az első BioShock befejezése után az Irrational Games nem egy vezető fejlesztője örökre hátrahagyta a stúdiót. Közülük a többen a játékipar más szegmenseiben próbáltak szerencsét, azonban négy távozó, név szerint Jordan Thomas, Carlos Cuello, Hogarth de la Plante és Alyssa Finley, maradt a 2K szárnyai alatt, méghozzá a frissen megalakult 2K Marin rangidős munkatársaiként. Hogy miért került sor erre a szétválásra, az a mai napig nem teljesen tisztázott, a korabeli pletykák mindenesetre arról szóltak, hogy a fejlesztők egyszerűen nem akartak tovább Ken Levine mellett dolgozni, ezért döntöttek a távozás mellett.

És noha a stúdió hivatalosan azért alakult meg, hogy  új IP-ken dolgozzon és a 2K más csapatainak segítsen, már a kezdetektől látszott, hogy a kiadó BioShock játékokat vár tőlük. Már az első rész PS3-as portja is a 2K Marinnál készült, amikor pedig kiderült, hogy az Irrational nem akar még egy Rapture-ben játszódó epizódot készíteni, mert Ken Levine úgy érzi, már elmesélt a várossal kapcsolatban mindent, amit akart, akkor a 2K őket kereste meg a BioShock 2 elkészítésével. A 2K Marin azonnal munkához látott, és bár a fejlesztés során a 2K Australiatól, a Digital Extremestől, az Arkane Studiostól és magától Ken Levine-től is kaptak segítséget, a BioShock 2 így is a széria legmegosztóbb játéka lett.

bioshock-torteneti-osszefoglalo-02.jpg

BioShock 2

A BioShock 2-t mindössze nyolc ember kezdte el fejleszteni 2007 novemberében (a csapat később persze jelentősen kibővült), a feladatuk pedig egyáltalán nem bizonyult könnyűnek. Egyrészt egy olyan folytatást készítettek, amit gyakorlatilag senki sem érzett szükségesnek, másrészt pedig az első rész története is kerek és lezárt volt, így nem vihették azt tovább. Épp ezért a 2K Marin végül nyolc évet ugrott előre az időben az első rész cselekményéhez képest, főszereplőnek pedig a BioShock ikonikus ellenfeleinek egyikét, egy korai Big Daddy prototípust tett meg.

Ezt a két fontosabb újítást leszámítva a BioShock 2 nagyrészt az elődje tökéletesített, finomhangolt verziója volt. Egyszerűsödött a különféle automaták és védelmi berendezések feltörésekor felugró minijáték, az ellenfelek kiismeréséhez fényképezőgép helyett kamerát kaptunk, valamint itt már egyszerre használhattuk a fegyvereinket és a plazmidjainkat, szemben az első BioShockkal, ahol mindig váltogatni kellett a két mód között. Megváltozott továbbá a Little Sisterekkel ápolt viszonyunk is: már nem csak megmenteni vagy megölni tudtuk őket, hanem akár örökbe is fogadhattunk egyet. Ez utóbbi esetben nekünk kellett védenünk a kislányt a rátörő splicerektől, amíg az összegyűjtötte az ADAM-ot.

A BioShock 2 végül 2010. február 9-én jelent meg, és bár a kritikusok imádták és a kasszáknál is jól teljesített, a játékosok szívét nem tudta teljesen meghódítani. Sokan arra panaszkodtak, hogy lényegében csak az első rész felmelegített, kicsit átalakított újrakiadását kaptuk meg, míg mások szerint Ken Levine nélkül a BioShock varázs is eltűnt. Ez a megosztottság végül a BioShock 2 eladásain is meglátszott. Bár a játék erősen kezdett, első hetén például a legjobban fogyó Xbox-os cím volt mind az Egyesült Királyságban, mind Észak-Amerikában, a Take-Two pénzügyi vezetője így is azt nyilatkozta, hogy eladások tekintetében végül alulmúlta az elvárásaikat.

Ezek után annyira nem is meglepő, hogy a 2K Marin nem készített több BioShockot, sőt, maga a stúdió sem létezett már olyan sokáig. 2013-ban egyszer még hallattak magukról az elég vegyes fogadtatású The Bureau: XCOM Declassified elkészítésével, de aztán szép csendben lehúzták a rolót. Noha a 2K a mai napig nem jelentette be hivatalosan a megszűnésüket, a csapat jó részét 2013. október 17-én szélnek eresztették, aki pedig maradt, azt átcsoportosították a Rob Fergusson által akkoriban megalapított Hangar 13-hoz.

A BioShock kalandjai viszont nem értek véget a második résszel, sőt, a sorozat üzletileg legsikeresebb epizódja csak ezután jelent meg. Ne menjetek hát sehová, hisz szombaton jövünk cikkünk második felével, melyben a BioShock Infinite bemutatásán túl azt is összeszedjük, amit a BioShock 4-ről csak tudni lehet.

bioshock-torteneti-osszefoglalo-03.jpg