Akinek már okoz némi gondot a másnaposság, az egészen biztosan nem vitatja, hogy 2007 volt az egyik legjobb esztendő videójátékos termés szempontjából. Olyan korszakalkotó alkotások jelentek meg ebben az évben, mint a számtalanszor elhalasztott S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, a látvány forradalmát elhozó Crysis, a több szempontból is paradigmaváltónak bizonyuló Call of Duty 4: Modern Warfare, vagy épp a franchise egyik csúcspontjának tartott Halo 3 – az olyan „apróságokról” már nem is beszélve, mint a Mass Effect, az Unreal Tournament 3 és az Uncharted: Drake’s Fortune. Ám még ebből a klasszikusokban bővelkedő időszakból is képes volt kiemelkedni a Bioshock, mely lenyűgöző világával, az FPS műfajban korábban nem látott történetvezetéssel és az art déco stílus csúcsra járatásával hívta fel magára a figyelmet. A Kánaánt ígérő, végül azonban a dekadencia feneketlen mélységébe zuhanó Rapture üvegfalai megannyi emlékezetes eseménynek adtak otthont, a mondanivalóval és társadalomkritikával átitatott sztori pedig a mai napig ott él az emberek emlékezetében – csak úgy, mint a 2K Marin által hegesztett folytatás, amely beleesett ugyan a „felmelegített káposzta” kategóriába, de még így is nyugodtan odatehető az első felvonás mellé. Ezzel pedig el is érkeztünk 2013. március 26-ához, avagy ahhoz a naphoz, amikor napvilágot látott a Bioshock Infinite, hogy az elődökhöz hasonlóan megmutassa: a videójáték is lehet művészet.

Nem mindenki fog szeretni ezért a mondatért, de jobb, ha már most leírom: legújabb visszatekintőnk alanya szerintem egy rendkívül túlértékelt játék lett, dacára annak, hogy többnyire én is csak szuperlatívuszokban tudok róla beszélni. A Metacritic oldalán ugyanis 94 ponton áll a PC-s és a PS3-as változat (az Xbox 360-as verzió pedig 93-on), amit elég nagy túlzásnak érzek abból a szempontból, hogy játékmenet terén nemhogy fejlődött, inkább egyszerűsödött az elődökhöz képest (nem a jó értelemben!), ezt pedig még a pazar narratíva sem volt képes ellensúlyozni – legalábbis nem annyira, hogy képes legyek szemet hunyni felette. Na de kezdjük a jó dolgokkal, hiszen bőven ezek vannak többségben. A rajongók többségéhez hasonlóan engem is az égben lebegő Columbia városa varázsolt el elsőként, ami a prológus során még maga a megtestesült idill, de épp a vidáman dalolászó kórus, a gondtalanul piknikező lakók és az önfeledten játszadozó gyerekek látványa az, ami miatt már az első percben elkezdett gombóc nőni a gyomromban. Evidensnek véltem ugyanis a kérdést: mikor fog darabjaira esni az álom? A közelgő tragédia fenyegető képe persze nem tudott megakadályozni abban, hogy lépten-nyomon rácsodálkozzak az Irrational Games elképesztő alaposságára, az újfent frenetikusan sikerült művészi kivitelezésre (egyesek szerint a neoklasszicizmus váltotta az art décót, az animációkért felelős Shawn Robertson viszont azt mondta anno, hogy a szecessziót vették alapul) és arra a színpompára, amely éles kontrasztban állt Rapture romos, véráztatta folyosóival. Szintén elvarázsolt az a nyüzsgő, élettel teli környezet, amely a nyitány során tárult elém, és bár tény, hogy közelebbről vizsgálódva hamar romba dőlhetett az illúzió, összhatást tekintve ez mit sem csorbított az élményen – pláne 2013-ban, amikor még nem a Red Dead Redemption 2 jelentette az immerzió csúcsát.

A világ megvalósítása tehát felettébb sokat nyomott a latba, az én szememben viszont mégis a már említett történet vitte a prímet, ami – és ezt Bate is megemlítette a minden részletre kiterjedő tesztjében – könyveket és filmeket megszégyenítő módon tárta elénk a mennyországgal határos város pokolba tartó útját, ami jószándék helyett ezúttal párhuzamos világokkal, összefonódó sorsokkal, konstansokkal és változókkal volt kikövezve. Egész egyszerűen nem tudok olyan FPS-t mondani (bár igazából a többi zsánerre is igaz ez az állítás), amelynek ennyire ámulatba ejtett volna a sztorija, ehhez pedig rengeteget hozzátett a főszereplő, Booker DeWitt és a megmentésre váró Elizabeth párosa. Az említett hölgyeményt egyébként máig az egyik legjobban megírt videójátékos hősnőnek tartom, és kötve hiszem, hogy egyedül lennék ezzel a véleménnyel – nyugodtan írjátok meg kommentben, hogy nektek mennyire nőtt a szívetekhez a végigjátszás során! Kettejük dinamikája (akár a dialógusokról, akár a játékmenetről van szó) szerintem gond nélkül odatehető a The Last of Us duója, Joel és Ellie mellé, ez a véleményem pedig egyre erősebbé vált, ahogy meneteltem a letaglózó végkifejlet felé. És ha már epilógus: a záró képsorok engem nem csupán levittek az életről, de egyenesen a szakadékba hajtottak a maradék jókedvemmel, ami talán mindent elmond arról, hogy mekkora hatást gyakorolt rám a sztori.

És akkor most irány a mérleg másik serpenyője. Booker ugyan minden esetben fejet dobott a Lutece-ikrek „játéka” során (ezzel szimbolizálva a Bioshock multiverzumának állandóját), a program érméjének azonban két oldala van, és nem mindegyik makulátlan. Ahogy azt már említettem, a játékmenet az, ami miatt nem egy tökéletes alkotás képe maradt meg bennem az Infinite kapcsán, ezt pedig csak tovább nyomatékosította a második nekifutás, amelyre a trilógiát egy csokorba gyűjtő kollekció keretében került sor. Tény, hogy az első rész sem kívánta megreformálni a műfajt (az abban található mechanikák egy részét már a System Shock 2 is tudta), ám így is méretes pofonként ért, hogy a harmadik felvonás kis túlzással egy szimpla mezei lövöldévé silányult, amikor épp nem a történet gurult előre. A plasmidok alternatívájaként funkcionáló vigorok között mondjuk akadtak érdekes darabok (bár a többségük ugyanaz volt, mint az elődökben, csak épp más néven), ahogy az sem különösebben zavart, hogy csak két fegyver lehetett nálunk egyszerre, hiszen volt már erre példa korábban. A buta ellenfeleket és az „arena shooter” jelleget viszont még Elizabeth dimenziókapui sem tudták kompenzálni, arról már nem is beszélve, hogy a fizika szinte teljes hiánya miatt messze nem voltak annyira látványosak az összecsapások, mint az első két részben.

Emellett én egy Big Daddyhez hasonló ikonikus „szörnyeteget” is hiányoltam az amúgy változatosnak mondható felhozatalból – persze tudom, hogy őket hivatott kiváltani Songbird, de a lány őrzője csak az utolsó szakaszokon kapott kiemelt figyelmet. Nemes egyszerűséggel végig azt éreztem az Infinite során (különösen onnantól, hogy totális káoszba süllyedt a város), mintha egyik csatatérről haladnék a másikba, az összekötő szakaszokon pedig csak a kukákat meg a hordókat turkálom a zsákmány reményében. Ezt a körforgást persze színesítették valamelyest az itt-ott elrejtett feljegyzések és a főszereplők közötti párbeszédek, de így is felettébb nagy csalódásként éltem meg, hogy a „láttunk már jobbat” kategóriába sorolható lövöldözés mellett igazából nincs érdemi tennivaló a programban, holott ez a világ bőven rejtett potenciált tartalom terén.  Így aztán maradt az első részt is felülmúló prezentáció, a példátlanul jól kidolgozott (és előadott) sztori, valamint a karakterek, akiket már csak Troy Baker és a csodás énekhanggal megáldott Courtnee Draper miatt is nehéz lenne elfelejteni. Hogy ez a három szegmens elég volt-e az üdvösséghez?

Naná, hiszen a Bioshock Infinite a faék egyszerűségű játékmenete ellenére is teljes joggal került be az FPS-ek dicsőségcsarnokába, még ha nem is feltétlenül az olyan címek mellé, mint a Half-Life 2, vagy épp a legelső Bioshock. A második DLC-ről (és egyben az Irrational Games hattyúdaláról) már nem is beszélve, a Burial at Sea – Episode 2-nál (amely egyébként épp hétfőn ünnepelte a 10. születésnapját) jobb toldalékkal ugyanis nemigen találkoztam az életem során, erről pedig nemcsak az alaposan átfazonírozott, lopakodásra építő játékmenet tehet, hanem a sztori is, amely a trilógia összes szálát igyekezett elvarrni. Emlékszem, az első felvonás nyitányának megágyazó befejezés annyira lesokkolt akkoriban, hogy napokig nem tértem magamhoz, és még manapság is elgondolkodom azon, hogy vajon milyen arcot vághatott Ken Levine, amikor kitalálta az álleejtő finálét. Persze, aki nagyon akarja, az megtalálhatja a logikai bukfenceket a történetben (egy elméleti fizikára épülő alkotásban igazából bármi megkérdőjelezhető), ám úgy gondolom, hogy akibe egy csepp érzelmi intelligencia is szorult, az döbbent csendben (vagy épp könnyekkel küszködve) ülte végig a stáblistát. Így a cikk végéhez érve ismételten kihangsúlyozom: játékként ugyan messze nem tekintem 10/10-es produkciónak a Bioshock Infinite-et, ám ha kizárólag a történetet, a karaktereket, valamint a megvalósítást (nem feltétlenül technikai értelemben, hiszen már akkoriban is voltak szebb játékok ennél) nézem, akkor bizony a valaha készült egyik legjobb interaktív alkotással állunk szemben. Kíváncsian várom, hogy milyen lesz a Cloud Chamber Studios által fejlesztett következő epizód, mert bár akad néhány veterán a csapat soraiban, kétlem, hogy a fent említett alkotó nélkül képesek lennének megismételni a bravúrt.

A rovat korábbi darabjait IDE kattintva tudjátok elérni!