...ugyanis nemrég egy Rapture_Tourist nevű igen kreatív rajongó készített egy koncepciórajzot, hogyan nézhetne ki a különleges kiadás doboza és tartalma. Ezt látták a fejlesztők is, akiknek nagyon tetszett (2KElizabeth tolmácsolta a fórumon a gratulációkat). Ezután egyeztettek a kiadóval, és beindultak az események.

A legjobb és a "legtökösebb" munkákat várják, de csak képi anyag szerepelhet a dobozon. Csak 18 éven felüliek küldhetnek be terveket, április 18-án kezdődött a verseny, de egészen május 2., szerda éjfélig van még idő. Lehet bárhonnan nevezni, nincs Amerikára korlátozva a dolog. A részletekről ezen az oldalon tájékozódhattok.


BioShock LE: tervezd meg Te a dobozképet!
Rapture_Tourist koncepcióterve (nem ilyen lesz a végleges!)


Nyeremények is lesznek, nem is kicsik!
  • Harmadik hely: exkluzív Cult of Rapture póló és a játék LE változata PC-re és Xbox360-ra.
  • Második hely: egyedi Xbox360-as előlap, Cult of Rapture póló, a játék LE változata PC-re és Xbox360-ra, valamint egy exkluzív Cult of Rapture letöltés Xbox Live-ra.
  • Első hely: a nyertes munka lesz a limitált kiadás borítóján, a győztes is megkapja a játék LE változatát a PC-re és az Xbox360-ra is, ééééés... egy út a BioShock nyitópartira, amit teljes mértékben a Take-Two áll, éljen bárhol a világon a szerencsés flótás!
A doboz tartalmáról még nem érkeztek hivatalos információk, a szavazás (mely útmutató, nem végleges döntés) jelenlegi állása a következő:

BioShock LE: tervezd meg Te a dobozképet!

Ebből már lehet nagy biztonsággal tippelni, hogy lesz Big Daddy figura, "Így készült" DVD, a játék zenéit tartalmazó CD, illetve művészi rajzokat tartalmazó könyvecske.


Hétvégén tartottak egy rendezvényt New Yorkban, ahol a BioShock volt a főszereplő. Erről hétfőn érkezik majd beszámoló, reményeink szerint képekkel együtt.



Eddig két örömhírt közölhettem, most viszont megosztok veletek néhány olyan dolgot, amit eddig nem, vagy csak kevésbé részletesen olvashattatok más újságban, illetve híroldalon. A hivatalos fórumokon ugyanis rendszeresen megjelennek a fejlesztők (köztük Ken Levine is), illetve Elizabeth Tobey, a játék PR-osa, a Cult of Rapture honlap készítője, akik elárulnak néha részleteket a játékból, persze, csak annyit, amennyit engednek nekik.

Ha nem haragszotok meg érte, akkor felsorolás formájában teszem közzé ezeket az információkat - de még mielőtt belefogok, hadd mondjam el, hogy ezek egy része még változhat, illetve azóta megváltozhatott, átalakulhatott valamelyest.
  • A Plasmi-Quik névcseréje végleges, Gene-Bank néven kerül bele a játékba (ennek a segítségével használhatjuk fel a plazmidokat); az egyértelműség jegyében történt a változás, hogy mindenki számára világos legyen, mire valók a szerkezetek. Ezzel voltak gondok a teszteléseken.
  • Az X06-os trailerben látott plazmid, melynek hatására "méhek" jöttek elő a karunkból, benne van a játékban.
  • Az ellenfeleket meg lehet zavarni, például tárgyakat dobhatunk egy irányba, hogy azt a zajt kövessék, és ne minket üldözzenek. Telekinézissel arrébb vonszolhatjuk a hullákat a Little Sisterek elől, hogy magunkhoz csaljuk őket. Egy másik plazmiddal létrehozhatunk egy illúziót, ami megküzdhet egy ellenféllel helyettünk.
  • Bárhol lehet menteni.
  • A Bostonban dolgozó csapat 55-56 fő körül van, beleértve tesztelőket és irodai dolgozókat is, de ezen kívül az Ausztráliában lévő irodában is többen dolgoznak a BioShockon, illetve vannak külsős cégek, melyek részfeladatokat oldanak meg.
  • Jelenleg nem szerepel a tervek között egy nyílt béta tesztelés, ezt házon belül oldják meg.
  • A lopakodás szerves része a játéknak, de úgy van megoldva, hogy nem tűnik fel, azaz nincs külön kijelző hozzá. Csak a játékosokon múlik, hogy kihasználják-e a lehetőséget vagy sem. Plazmidokkal ezt is hatékonyabbá lehet tenni természetesen.
  • Hallhatjuk a bálnák énekét is...
  • Van célkereszt, és lehet 'vállhoz emelni' a fegyvert, tehát az "iron-sight" is elérhető.
  • A pályákon fix számú Little Sister található, nem tűnnek elő a semmiből a sarkon, járják az aktuális szintet tetemek után, legyenek azok előre elhelyezettek vagy az általunk gyártottak. A splicerek viszont újratermelődnek egy idő után, erre van egy külön rendszer kidolgozva a játékban.
  • Ha tűzre kapnak az ellenfelek, de van a közelben elegendő mennyiségű víz, akkor belemennek és eloltják magukat, a Big Daddyk kivételével. A víz az áramot is vezeti, ezt is kihasználhatjuk.
  • A tűz dinamikusan fényt vet, terjed az éghető felületeken és el is lehet oltani.
  • Készíthetünk csapdákat is, de ezek nem merülnek ki pusztán aknák elhelyezésében. Erről bővebbet még nem tudunk.
  • Lesznek a korszakra (50-es évek) jellemző rádióreklámok és valószínűleg meglátogathatjuk a rádióállomást is.
  • Kommentár nagy valószínűség szerint nem lesz a játékban, bár megjelenés után letölthető tartalomként szeretnék elérhetővé tenni, de ez még képlékeny egyelőre.
  • Az eddig megjelent képeken, videókon kizárólag a játék első szintje szerepelt, kivéve egy gyors villanást az egyik videóból, mely a másodikból mutat egy részletet, tehát még sok felfedeznivaló vár ránk.
  • Eleinte csak néhány plazmidot tudunk egyszerre használni, de az idő múlásával, ahogy fejlődünk, egyre inkább kitolhatjuk a határokat.
  • A hackelés alatt megáll az idő, mivel nem egyszerű, így több időt vesz igénybe és a képernyő jó részét eltakarja majd az ablak. Persze, ha már elég magas szintet érünk el ezen a téren, illetve tele vagyunk ezt segítő plazmidokkal, akkor gyorsan végzünk a dologgal, ahogy a 'Big Daddy vadászat' videóban is láthattuk.
  • Találkozunk majd valamikor Ryannel, Rapture megálmodójával, de a részleteket lakat alatt tartják.
  • Készül egy fansite kit, tele sok érdekességgel, ami remélhetőleg hamarosan elérhető lesz.
  • A következő interjúban, ami a Rapture oldalra kerül fel, a vízeffektekkel foglalkozó fejlesztő lesz a vendég, kérdéseket bárki tehet fel a hivatalos fórumon a megfelelő topikban.
  • A játék ragdoll fizikája kiemelkedő lesz, minden terepen kiválóan működik, legyen szó lépcsőről, tárgyakról, egyenetlen felületekről, tetemekről, stb. Mindezt a ragdoll-fizika, az animáció és az inverz mozgástan együttes alkalmazásával érik el, valós időben.
  • A játékon dolgozik dizájnerként (pálya- és játékmenet-tervezés is a feladatai közé tartozik) az a Jordan Thomas, aki a Thief 3 Cradle (Bölcső) pályáját tervezte. Éppen két munka között volt, az Irrationalnál pedig erősítést kerestek a tervezőkhöz, szerencséjük volt... A többi fejlesztő elmondása szerint nagyon érti a dolgát, és most sem okoz csalódást a pályáival.
  • A karakterek egy részének tervezésekor megégett, genetikailag eltorzult, születési rendellenességgel született emberek fényképeit is felhasználták. Szerencsére a játékban szereplők nem annyira szörnyűek, mint a fotókon láthatók.
  • Az ellenfelek nem csak látnak, hanem hallanak is, erre is kidolgoztak egy rendszert.
  • Eric Brosius nem dolgozik már a cégnél, de besegít a hangszekció fejlesztésébe.
  • Lesznek bossok a játékban.
  • Az ellenfelek is használják plazmidokat és néhány szerkezetet, amit mi is tudunk kezelni. A tárgyakat is felismerik és ellenünk fordíthatják. A nemrég megjelent videóban látott jelenet, mikor az egyik splicer felénk lökött egy asztalt, nem szkriptelt jelenet volt, hanem az MI valós időben hajtotta végre a cselekvést. Ők is képesek lesznek meghackelni biztonsági robotokat, hogy segítsenek nekik.
  • Splicerekből sokféle lesz, kinézetüket és tulajdonságaikat tekintve is, nem sűrűn találkozunk majd két egyformával.
  • Lehet oldalra hajolni. Ken Levine nem gondolta, hogy ez fontos lenne, de aztán a dizájnerek ráébresztették, milyen rosszul gondolta...
  • A karakterek sokat fognak beszélni, az ígéretek szerint ebben a játékban lesz a legtöbb duma az Irrational Games játékai közül.
  • Ken Levine adja a hangját annak a bohóc forma masinának, amit a Big Daddy videó elején láthattunk, hallhattunk. Még nem 100%, hogy bennmarad a végleges verzióban, de jó esély van rá.
  • A tárgyak készítéséről, fegverek módosításáról, a kutatásról, illetve a fényképezésről  majd később beszélnek bővebben. Az biztos, hogy mi is készíthetünk lőszertípusokat és improvizálhatunk molotov-koktélokat.
  • Természetesen lesz olyan pálya, ahol megtudhatjuk, hogyan működik a város.
  • A különféle felületeken hagyott golyónyomok 3D-sek lesznek, illetve égésnyomokat is láthatunk majd. Ha meghal egy ellenfél, akkor elejti azt, ami a kezében van, nem ragad hozzá vagy tűnik el, mint sok más játékban.
  • Andrew Ryan hangját egyelőre nem tudjuk, ki adja, de annyit elárultak, hogy több érdekes szerepe volt már tévésorozatokban, illetve sokszor adta a hangját játékokhoz.
  • A splicerek többsége csak szerencsétlen civil, de egy részük Ryannek dolgozik.
  • A hat fegyverbe nem tartozik bele a csavarkulcs, illetve a kutatáshoz használt kamera.
  • A tárgyak a Thief játékokban látottakhoz hasonlóan itt megcsillannak, ha célkeresztbe kerülnek.
Végül kicsit bővebben a játékban található adaptív tréning rendszerről. Ez arra szolgál, hogy menet közben segítsen minket tippekkel. Mindig aktuális lesz, hiszen figyeli a tevékenységünket és annak megfelelően ad segítséget. Például, ha még nem próbáltunk betörni a biztonsági rendszerbe, akkor szól, hogy próbáljuk ki azt is, mert nagyban megkönnyíthetjük a dolgunkat, és természetesen alapos leírást is ad róla, ha belefogunk, azaz megtanít minket a használatára. Alexx Kay, aki ezért a rendszerért felelős, elárulta - miután egy fórumozó ugyanezt a szituációt hozva fel példaként -, hogy azt is nyomon követi a játék, nem megyünk-e már régóta leguggolva; ha igen, akkor emlékeztet rá, hogy ez a funkció kapcsolható, azaz felállhatunk újra. Persze, mint a játékmechanizmus más elemeinél, itt is van választási lehetőségünk, és ha nem érezzük szükségesnek, vagy zavar minket ez a rendszer, akkor ki is kapcsolhatjuk.

Dióhéjban ennyi, akit érdekelnek még kulisszatitkok, illetve technikai részletek, azok látogassanak el a Bioshock hivatalos fórumára, vagy a TTLG oldalára.