A játékipar egyik számomra érthetetlen anomáliája, hogy a rengeteg ezerszer lenyúzott rókabőr sűrűjében a paranormális vadnyugaton játszódó játékok mégis miért nem tettek szert nagyobb népszerűségre? A stílusban született pár egészen kellemes és szórakoztató darab, mégis, mintha a mainstream figyelmen kívül hagyta volna ezt a vonalat. Ott van például az egyik kedvenc PS2-es játékom, a Darkwatch, illetve a Red Dead Redemption Undead Nightmare kiegészítője, multiban a Hunt: Showdown, de még a kultikus Blood néhány eleme és pályája is építkezett ezekből az elemekből. Jelenleg javában készül az Evil West című adrenalindús lövölde, nemrég jelent meg hasonló témájú szerepjátékként a Weird West, de a Hard West második részének munkálatai is folynak, így talán nincs minden veszve. Aktuális cikkem alanya, a Blood West mellett tehát határozottan úgy fest, hogy a fejlesztők és kiadók kezdik végre felfedezni ezt a témát (már csak kissé kreatívabb címekkel kellene előrukkolniuk).

A Blood West annyiban üt el más retró FPS-ektől, hogy a vadnyugati játékoktól megszokott revolverhősködés helyett egy meglehetősen kemény túlélőhorrorról van szó. Ha teljes műfaji besorolását kellene meghatároznom (a Golden Light után ebben kezdek kifejezetten jó lenni), akkor egy retró grafikájú soulslike túlélőhorror FPS-ről van szó. A történet szerint élőhalott hősünket ősi szellemek támasztják fel örök nyugalmából, hogy segítsen nekik megfékezni egy elszabadult sötét átkot, mely vérengző élőhalottakkal borította el a vadnyugatot. A feladat nem egyszerű: rögtön a legelső mechanika, amit a játék megtanít, az a lopakodás, figyelembe véve az ellenfelek látóhatárát és az általunk csapott zajt.

Ez a játékelem ráadásul még azután is kulcsfontosságú marad, hogy megszerezzük első fegyvereinket. Az ellenfelek ugyanis jellemzően túlerőben vannak, gyorsak és brutálisan nagyokat sebeznek, míg életerőnk, muníciónk, gyógyító tárgyaink szinte minden esetben limitáltak. Ellenben, ha lopakodva, lesből támadunk, sebzésünk akár kétszeresére/háromszorosára is növekedhet, és a leölt ellenfelek által dobott loot is lényegesen bőkezűbb. Ezen felül hősünk folyamatosan gyűjti a tapasztalati pontokat, melyekből szintlépésekkor új passzív képességeket nyithat meg, a zsákmányban gyakran akadnak ideiglenes bónusszal szolgáló ereklyék, egyes ellenfelekkel szemben pedig szert tehetünk speciális, különösen hatékony fegyverekre és lőszerre is.

A legkisebb hiba halállal jár

Maga a játékvilág egy viszonylag nagy és nyílt tér, melyben a minket kísérő szellemektől, a nagyritkán felbukkanó békés NPC-ktől és az úton-útfélén felfedezett jegyzetekből szerezhetünk küldetéseket. Hol egy elhagyott templomot kell megtisztítanunk a gonosz erőktől, hol egy romos őrtoronyból visszaszereznünk értékes zsákmányt. Az esélyeink viszont végig igen csekélyek maradnak, ha pedig meghalunk, különböző büntetésekkel is számolnunk kell. Egyrészt a legutóbbi totemnél éledünk újra, a leölt ellenfelek egy része pedig szintén feltámad (bár szerencsére az egyes halálozások között sosem az összes egyszerre). Ennél sokkal súlyosabb következmény, hogy a halálozással elkezdünk gyűjteni egy átkot, mely három halál után beteljesedik, és nagyon súlyos negatív következményekkel jár: csökkentett életerő, kevesebb tapasztalati pont, gyorsabban kimerülő erőnlét. Ezt csak egy rövid fetch-quest teljesítésével tudjuk levenni magunkról, bár az már más kérdés, hogy három elhalálozás ahhoz is bőven elegendő, hogy a régebben bejárt területeken az összes ellenfél újjáéledjen.

A játéktér felfedezése során újabb ellenféltípusok mellett szerencsére újabb fegyverekre és értékes zsákmányra is akadhatunk, melyekkel kereskedhetünk a kevés biztonságos zónában található árusoknál. Ezzel szert tehetünk nagyobb tárhelyre, minőségibb fegyverekre és lőszerekre, sőt térképekre is. A játék nehézsége ellenére meglehetősen hangulatos és addiktív lenne, ha a kihívás szintje nem érződne jelenleg még kissé kiegyensúlyozatlannak. Ha például az ellenfelek egyszer észrevesznek, attól kezdve esélytelen lerázni őket, vagy elrejtőzni előlük. Egy alkalommal, amikor a távolból próbáltam lelőni pár szörnyet, de a tervezett fejlövés nem sikerült, azok megtettek egy közel kétperces kerülőt egy olyan útvonalon, amit még fel sem fedeztem, hogy váratlanul a hátamba kerüljenek. A harc ráadásul túl gyakran érződik egy gyorsaságon alapuló szerencsejátéknak. 

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Az ellenfelek csapásainak hatótávolsága indokolatlanul nagy, ahogy lőfegyvereik pontossága is, miközben már a gyengébb bakák is jóval szívósabbak, mint maga a játékos. Emiatt ha csoportosan támadnak, az rendszerint azonnali halálos ítélet, amennyiben pedig a lopakodós, egycsapásos kivégzés nem sikerül, imádkozhatunk, hogy gyorsabbak és durvábbak legyünk náluk. Ez a balanszbeli különbség sajnos elég komoly hátráltató tényező. Voltak bizonyos küldetések, amelyek bármennyire is tűntek korainak vagy könnyűnek, még két-három óra játék után sem sikerült elég hatékonyra fejlesztenem harctéri képességeimet ahhoz, hogy sikeresen teljesítsem őket. Az átkokkal kapcsolatban sem éreztem túl fairnek, hogy negatív hatásaikat már kigyűlésük során elkezdik fokozatosan éreztetni, míg megszabadulni tőlük csak akkor lehet, ha már teljesen kigyűltek.

Remélhetőleg a fejlesztők még finomítanak és hangolnak ezeken a rendszereken az Early Access alatt, mert egyébként a Blood West egy iszonyatosan hangulatos, nyomasztó horrorjáték, hiánypótló a maga nemében. Ha esetleg a fentiek felkeltették az érdeklődéseteket, mindenképp tegyetek vele egy próbát, mert már jelen állapotában is több órányi intenzív tartalmat kínál, csak készüljetek fel lélekben, hogy nagyon sokszor és nagyon csúnya véget fogtok érni.