A Weird West nemcsak tesztünk alanyának a címe, hanem egyúttal egy általános kifejezés a westernt más zsánerekkel ötvöző alműfajra is. És nyilván nem véletlenül indítok ezzel a felütéssel, ugyanis itt egy, a fantasy és horror elemeit ötvöző dark fantasy világba kerülünk, ahol a mágia mellett a kannibál bandák és az alakváltó vérfarkasok is hétköznapinak számítanak. Őszintén szólva sosem voltam kifejezett rajongója a westernnek, bár a Desperados 3 nem is olyan régen megkezdett (és újfent félbemaradt) pótlása kicsit enyhített az ódzkodásomon. Épp eléggé ahhoz, hogy ne irtózzam a Weird West tesztelésének gondolatától már a cel-shaded grafika láttán, és bizony ez volt a szerencsém.

A Jó

Ugyanis a Weird West egészen más húrokat penget – méghozzá mesterien –, mint amire számítottam, vagy talán inkább amitől tartottam, mert hát a kezdés ennél klisésebb már nem is lehetne. Történetünk egy ex-fejvadásszal kezdődik, aki családot alapított és boldogan éli életét, míg egy nap rá nem törnek a Stillwater banda tagjai, gyermekét megölik, férjét elrabolják. Felveszi hát mentéjét és bosszút esküszik, ahogy az emberkereskedők nyomába ered. Szokványos, már-már unalmas nyitány, nemde? Ám ami ezután kibontakozik, az egy egészen magával ragadó történet, annak ellenére, hogy a narrátort leszámítva szinkron gyakorlatilag nincsen, és maguk a társalgások sem kifejezetten szerteágazóak, csak alkalomadtán hozhatunk meg kulcsfontosságú döntéseket.

Az első felvonás csupán egy szereplőt mutat be az öt, egymástól merőben eltérő karakterből, akiknek történetét ugyan egymás után játszhatjuk végig, de szépen lassan összefonódnak és egy végső fejezetben kulminálódnak. Az egyes epizódokban hozott döntéseink és tetteink pedig nemcsak az adott hős „világára” lesznek hatással, hanem a sztori későbbi alakulására is. Hogy egy kézenfekvő példát mondjak: ha egy települést kompletten kiirtunk, akkor a sorban később következő szereplő számára akár egy kulcsszereplőt is likvidálhatunk, ami jelentősen nehezítheti a dolgunkat, és a sztori kibontakozását is jelentősen befolyásolhatja. Éppen ezért nem is részletezném a történet egyes elemeit, mert egyrészt az imént említett okok miatt roppant képlékeny, másrészt és elsősorban pedig kérdésen felül ez a játék egyik legnagyobb erőssége a világépítés mellett.

A Rossz

És ha már így építésről esett szó, nem mehetünk el szó nélkül a rombolás mellett sem, a környezet és az azzal való interakciók lehetőségeinek tárháza, ha nem is éri el, de közelít a Divinity: Original Sinben tapasztaltakhoz. Esőben például nehéz felgyújtani bárkit vagy bármit, viszont az elektromos támadások hatásosabbá válnak; a kellő magasságból lerúgott, ismeretlen vegyianyaggal telt hordók illékony és gyúlékony gázokat eregetnek; a robbanószerek bedeszkázott ajtókat nyitnak meg és köveket takarítanak el az útból.

Ugyanez az interaktivitás jellemző tetteink és környezetünk összefüggésében is, a világ több szinten reagál és válaszol tetteinkre. Ha például egy vérdíj célpontját kiiktatjuk, de a helyszínen maradnak túlélők, akkor azok vérbosszút fogadnak ellenünk, ha pedig célzottan ugyanazon banda ellen követünk el gyilkosságokat, akkor egy idő után komoly retorziókra számíthatunk. De ugyanez igaz visszafele is. Ha belépünk egy bűnszervezetbe, akkor a törvénytisztelő polgárok aktívan rühellni fogják bundánkat, és egy idő után a saját képünk köszönhet vissza a plakátokon. Vagy ha a valaki csatlakozik hozzánk és elhalálozik egy tűzharcban, akkor annak ismerősei reflektálnak az eseményre, és még számos ilyen példát tudnék mondani, a jelentéktelentől a megdöbbentőig. Mindez végső soron pedig egy élő és lélegző világ benyomását és illúzióját kelti, ahol a tettek nem maradnak következmény nélkül.

És a Csúf

Egy akció-szerepjátékhoz persze kell az akció (esetünkben főleg lövöldözés és dinamithajigálás) is, ezen a téren viszont már kicsit megbicsaklik a Weird West. Konzolra kaptunk tesztpéldányt, ahol a különleges képességek elővarázsolásához különféle ezoterikus kombinációkat kell memorizálni, miközben több irányból lőnek, és még célozni is kéne… szégyen, nem szégyen, kontrollerrel számomra ez kifejezett nehézségeket okozott, legalábbis eleinte. Nem megszokhatatlan, de egér-billentyűzet kombóval garantáltan könnyebben lehet boldogulni. De ezt leszámítva sem tökéletes a dolog, az ellenfelek és társaink intelligenciája egyaránt hagy kívánnivalót maga után. A farkasemberré (vagy mivé) változó Kutyaevők például rendszeresen mozdulatlanok maradnak össztűz alatt, míg a medvék úgy száguldoznak, mint egy megvadult musztáng, rájuk lőni esélytelen. Társaink pedig alapjáraton fel-alá rohangálnak az ajtórésben és a kereszttűzben, majd sértődötten faképnél hagynak a harcban, ha ennek köszönhetően ők kapják a sörétet a seggükbe, nem pedig az ellen.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A karakterfejlődés is elég furcsára sikeredett, és bár alapvetően nem nevezném rossznak, de ezzel kapcsolatban felemásak az érzéseim. A képességpontokhoz ugyanis relikviákat kell keresnünk, a tulajdonságpontokhoz pedig arany kártyalapokat. Utóbbiak általában messziről ragyognak, de ha biztosra akarunk menni, minden vackot át kell kutatni a pályákon, közöttük hatvan tonna érdektelen és maximum bagóért beváltható lootot kiszelektálva. Ami, lássuk be, annyira azért nem szórakoztató, de legalább unalmas és cserébe mindig ott motoszkál az ember fejében a kérdés, hogy vajon elég alaposan átkutatott-e mindent. Abból a szempontból érthető a döntés, hogy így a tapasztalati pontok osztogatásától, ezáltal játékstílusunktól függetleníthető a fejlődés (arról nem is beszélve, hogy nem kell ezt is kiegyensúlyozni a fejlesztőknek).

Volt egyszer egy...

Minden felróható hibája ellenére a Wolfeye Studios debütáló játéka számomra egyben az év egyik legnagyobb meglepetése is. Na nem azért, mert annyira tökéletes, hanem mert a hangulat, amit megteremt, az egészen hibátlan, elképesztően sötét és baljóslatú. Ilyen igazán immerzív szerepjátékot régóta nem láttam, hangulatában pedig – bár egészen más a két játék – leginkább a Torment: Tides of Numenerát juttatja eszembe. A mérleg másik felén viszont ott van az, hogy mindez csak illúzió, és a harcrendszer valamint a fejlődés elég sutácskára sikeredett. Nálam a mérleg nyelve a pozitív irányba billenti a játékot, amiben nagy szerepe van annak, hogy egy olyan művészeti-irodalmi zsánerrel tudott elvarázsolni, amiről korábban ezt nem nagyon tudtam volna elképzelni.

Ezt a kettősséget nehéz feloldani, amikor a játék pontozásáról van szó, a végeredmény ugyanis óhatatlanul hamiskás. Azoknak felejthetetlen élményt és többszöri végigjátszást biztosíthat, akik szeretnek elmerülni egy játékban, ami a feladatok megoldásában kellő szabadságot ad; míg azok, akik elsősorban az akcióért jönnek, szinte biztosan csalódni fognak. A régimódi, keményvonalas szerepjátékok kedvelőinek viszont lelkiismeret-furdalás nélkül merem ajánlani, még ha valós választási lehetőségeit tekintve nem olyan erős a Weird West, mint mondjuk egy Fallout 2.