Tényleg unalmasak a mai AAA-játékok, vagy csak elment az esze a The Last of Us rendezőjének?

A 2017-ig a Naughty Dog táborát erősítő Bruce Straley szerint már nincs akkora varázsa a dollármilliókból készült blockbustereknek, a fejlesztők ugyanis nem mernek kockáztatni.

Talán még a legnagyobb PlayStation-fanatikusok is egyetértenek velem abban, hogy a PS4 érkezésével kissé egysíkúvá váltak a Sony belsős fejlesztésű címei, mivel majdnem minden stúdió elkezdett filmszerű jelenetekkel tarkított, set piece-ekben bővelkedő külső nézetes játékokat fejleszteni. Persze azért akadnak kivételek (lásd Astro Bot és Gran Turismo 7), de rengeteg hasonlóságot fedezhetünk fel például a Ghost of Tsushima és a Horizon Zero Dawn között, ahogy a 2018-as God of War és a The Last of Us esetén is elég sok a párhuzam – legalábbis felépítés és a szereplők közötti interakciók terén. Szerintem valahol az Uncharted 2 és az imént említett The Last of Us környékén kezdődött a kékek blockbuster őrülete, így aztán felettébb érdekes, hogy az a Bruce Straley mondott most negatív véleményt a modern AAA-játékokról, akinek a Naughty Dog bombasikereit is köszönhetjük.

A csapat kötelékét 2017-ben elhagyó rendező az Edge magazin játékiparról szóló cikkében beszélt arról, hogy szerinte unalmas a mostani paletta, ehhez pedig pont a PlayStation egyik közelgő nagyágyúját, a februárban megjelenő God of War Laufey-t hozta fel példaként. „Ha ránézek a God of War Laufey-re, azt látom, hogy minden egyes pixel lenyűgöző. A rengeteg munka és szakértelem minden egyes képkockában benne van... Én is készítettem ilyen játékokat, és még mindig lenyűgöz a látvány” – fogalmazott a veterán, akinek az Uncharted 4: A Thief's End volt az utolsó Naughty Dog-játéka. „De ha azt nézem, hogy mit is csinálunk valójában a játékban? Egyáltalán nem hoz lázba. Ezzel persze nem a God of War csapatára akarok rosszat mondani, csupán úgy tűnik, hogy a AAA szektorban már nincs lehetőség friss, innovatív ötletek beépítésére” – tette hozzá.

Akárhogy is nézzük, igaza van Straley-nek, hiszen ha új ötletekre és mechanikákra vágyunk, a AA és az indie felé kell fordítanunk a tekintetünket. Nem véletlenül lett például instant siker a világ összes év játéka díját bezsebelő Clair Obscur: Expedition 33, amely nem csupán a harcrendszer terén húzott egy merészet, de a hagyományos történetmesélés szabályait is felrúgta a sztori legszívszorítóbb fordulatával. Ettől függetlenül kissé fura, hogy pont ő húzta most le a AAA-t, hiszen többek között neki köszönhetjük az évek óta alkalmazott receptet – legalábbis, ha a PlayStation nagyágyúit nézzük. Szerintetek is reformokra lenne szükség a triplaás címek terén, vagy nem bánjátok, hogy ennyire homogénné vált az ipar legfelső rétege?

Borítókép forrása: Santa Monica Studio