Van egy jelenet a God of War elején, mikor Kratos fia, Atreus lenyilaz egy szarvast, az állat azonban nem pusztul el rögtön, hanem lassú, fájdalmas haláltusába kezd. „Fejezd be, amit elkezdtél” – dörögi Kratos, Atreus pedig a késéért nyúl, hogy szíven szúrja a szenvedő állatot. Magától azonban képtelen végezni a szarvassal, így Kratos a saját két kezével segít a fiúnak átszúrni az állat mellkasát. „Nem voltam rá képes” – mondja Atreus, mi pedig látjuk, hogy Kratos ugyan a fia háta felé nyúl, de aztán meggondolja magát, és nem érinti meg. Ahogy a fia képtelen kioltani egy életet, úgy esik Kratosnak nehezére gyengédnek lenni – egyszerűen fogalma sincs, hogyan kell apaként viselkedni.

Ennél a jelenetnél már tudtam, hogy a God of War egy nem mindennapi utazásra invitál, ami talán a videojáték, mint médium szemszögéből is fontos mérföldkő lesz. Pedig először nem sok jel mutatott arra, hogy itt egy minden téren hatásos játék készül. Maga a God of War-sorozat ugye elsősorban a folyamatos akcióról, az egyre fokozódó kihívásról, illetve a sokszor öncélú brutalitásról szólt, ezt támogatta meg a széria hátteréül választott görög mitológia.

Kratos, az elátkozott spártai harcos annak rendje és módja szerint mindenkin bosszút állt, akin csak lehetett, ideértve az isteneket is, akik tulajdonképpen a családját jelentették. Dühét csak fizikai ereje múlta felül, Zeusz fiaként pedig elég kitartás szorult bele, hogy a PlayStation 2-n és 3-on átívelő God of War-trilógia végére a teljes hellászi mítoszfelhozatalt kiradírozza, ideértve az ott élő emberek nagy részét is. Ilyen kezdetek után pedig nehéz volt elképzelni, hogy a sorozat ötéves pihenőjét követően nemcsak teljesen új játékmenetet, de egy érettebb Kratost is kapunk, mindezt egy olyan játékba csomagolva, ami nem a kegyetlenkedés és a sok explicit jelenet miatt kaphat 18-as karikát, hanem mert témája és érzelmi töltete miatt egyébként sem volna fogyasztható a fiatalabb korosztály számára. Ez van, Kratos velünk együtt nőtt fel, mi pedig baromi hálásak lehetünk a Sonynak azért, hogy nem hagyta gyerekcipőben senyvedni a szandálos antihőst.

ISTENEK FEGYVERZETE

Mivel az utóbbi hónapokban a csapból is a God of War folyt, igyekszem minimálisra csökkenteni a játék történeti bemutatását – már csak azért is, mert a fentiek tükrében kijelenthető, hogy a minőségi írás és a videojátékoktól szokatlanul kidolgozott narratíva bizony a program legnagyobb erényeit képezik. Szóval sok-sok évvel a God of War III után járunk, Kratos pedig az elmúlt időben Midgardban élt, azaz a mai Skandinávia területén, új istenek és mítoszok között, ám ezúttal hús-vér emberként. Sőt, mit élt: meg is házasodott!

És gyermeke született – ő Atreus, aki a játék idején kábé nyolcesztendős lehet, az apját azonban alig ismeri, sokkal jobban kijött az édesanyjával, amíg az asszony el nem hunyt.

A God of War éppen azzal indít, hogy Kratos fát vág a felesége máglyájához, és már az első pillanatokban szembesülünk a szakállas, ráncos ábrázatú spártai leírhatatlan bánatával. Ez már nem az a félisten, aki egykor puszta haragból széttépte saját testvéreit, majd agyonverte a már védekezni sem hajlandó apját. Helyette egy megtört, koros férfit látunk, akit a mérhetetlen gyászon túl az a keserű felismerés is mardos, hogy nemcsak a fia nem tud eleget róla, de Atreus is rejtély Kratos számára.

A fiú ráadásul gyakran betegeskedik, nemrég még lázasan feküdt az ágyában, ennek ellenére ragaszkodik hozzá, hogy Kratosszal tartson a világ legmagasabb csúcsára, ahol is szétszórhatják édesanyja hamvait, a nő utolsó kívánságának megfelelően. A cselekmény tehát ezúttal nem egy bosszúhadjáratot dolgoz fel, hanem azt a keserves utazást, amely során a gyászoló apa és fia az utolsó útjára bocsátja a szeretett feleséget és édesanyát. Szó mi szó, nem egy szokványos felütés, ám nem volna God of War a játék címe, ha Kratos és Atreus párosa ne keveredne váratlan slamasztikába, így nehezítve meg még jobban az amúgy sem könnyű túrát. Ne feledjük, Midgardban járunk, Odin birodalmában, a Mindenek Atyja pedig nemcsak, hogy veszedelmes isten hírében áll, de egy kifejezetten fagyos vidék ura is, amely ráadásul a saját apokalipszisével néz éppen farkasszemet – valami Ragnarök van éppen készülőben, vagy mifene.

A SZÍV EREJÉVEL

A sorozat eddigi részeitől meglehetősen távol eső történetet egy legalább ennyire újszerű játékmenet egészíti ki, amely már rögtön az első képernyőtől kezdve egyértelmű váltás a múltbéli, rögzített kameranézetes kaszabolásból. Kratost a válla feletti nézetből követjük, valahogy úgy, ahogy a The Last of Usban Joelt, Atreus pedig végig mellettünk marad a kaland során, védenünk, óvnunk azonban nem kell, hiszen tud vigyázni magára. Az újfajta nézőpont egy, a Dark Souls-játékokra hajazó harcrendszert hozott magával, ami kijelölhető és körbetáncolható ellenfeleket, valamint mindenféle kombókat, pajzshasználatot és bukfenceséses kitérést jelent. Ezt a kavalkádot dobja fel Atreus, aki íjjal és tőrrel okozhat fejfájást az életünkre törő lényeknek, sőt akár a nyakukba is ugorhat, hogy egy időre lebénítsa őket – ez pont elég ahhoz, hogy Kratos közelebbről is megismertesse velük legújabb szerzeményét, a Leviatán fejszét.

Bizony, hősünk a fagyos északon már egy kétélű bárddal hányja pengeélre a mindenféle élőholt csúfságokat, ez a fegyver pedig sokszorosan fejleszthető is, így akár különböző varázslatokkal és aktív-passzív képességekkel is fel lehet ruházni. Itt lép a képbe a God of War roppant összetett fejlődési rendszere, ami, bevallom, elsőre kissé ijesztőnek tűnt: külön módosítható Kratos és Atreus felszerelése, fegyverzete, az azokba pakolható rúnák, illetve a fegyverekhez tartozó skillek, amik újabb támadásokat oldanak fel – ezeket aztán vagy használjuk a kaland során, vagy nem, minden a saját fejlődési irányunk függvénye. Mivel Kratos tulajdonságai között olyan szerepjátékos attribútumok is előfordulnak, mint a „szerencse” vagy a speciális, mágikus támadásokat tápláló „rúna”, ezért sok múlik az általunk választott felszereléstől és attól, hogy milyen támadási formákat favorizálunk.

Az én esetemben Kratos egy igazi tank lett, brutálisan nagy életerővel és 200 feletti erővel, míg Mr. Torgue spártai szelleme inkább csak idézni tud, és távolról hajigálja a fejszéjét, mert akár egy nyaklevestől is hónak esik – igaz, cserébe fél másodperc alatt feltöltődnek a rúnatámadásai, az eldobott pengéje pedig úgy pattan ellenfélről ellenfélre, mint ahogy a villám csap egyik fából a másikba. Nem, ez még csak véletlenül sem akart egy olyan utalás lenni, ami a mennydörgés istenének szereplését vetíti előre – mindössze arra gondoltam, hogy akár sokkoló sebzéssel is fel lehet vértezni a pengét vagy Atreus nyilait. Lényeg a lényeg: a fejlődési rendszer idővel nemcsak hogy legitimálja magát, de egyértelművé válik a működése, és az első ránézésre használaton kívüli skillek és felszerelési elemek is mind-mind rejtenek magukban némi potenciált. Ez olyan fokú előrelátásról és tervezésről tesz tanúbizonyságot, ami az AAA-kategóriás játékfejlesztés dollármilliós üzleti világában is bravúrosnak mondható, és ha az istenek haragja sújt sem jut eszembe még egy olyan játék, ami ennyire jól bánik a saját erőforrásaival.

ÓRIÁSOK FÖLDJÉN

A játékmenet egyébként két jól elkülöníthető elemre bomlik: harcra és felfedezésre. Előbbi kifejezetten élvezetes és szórakoztató, sőt még kihívás is van benne, főleg, ha a játék cirka 15 órás története után még kedvünk szottyan tovább barangolni a skandináv mitológia mesebeli vidékein. Egyszerre több ellenfél is a képernyőre kerül (mindenféle kisebb-nagyobb rémek, vérfarkasok, trollok stb.), a sorozattól megszokott, egész tévéképernyőt betöltő bossok pedig ezúttal is tiszteletüket teszik. Kiemelendő azonban, hogy a korábbi részekre jellemző quick time eventeket majdnem teljesen száműzték a God of Warból – ahol akad is efféle megoldás, ott sem lesz fárasztó vagy olcsó, hanem kifejezetten hatékonyan és okosan éltek az alkotók a gombnyomogatós mechanikával. Szintén érdekes, és elsőre talán fel sem tűnő megoldás, hogy a kamera végig Kratos háta mögött marad, azaz a játék tulajdonképpen egyetlen, vágás nélküli film, ami – ahogy az a mellékelt szövegdobozból kiderül – komoly fejfájást okozott a fejlesztőknek. Mi viszont csak örülhetünk neki, mert olyan dinamikát kölcsönöz a játéknak, amilyet máshol még soha nem láthattunk. Az egész egy hosszú, megszakítás nélküli mozi érzetét kelti, ezt pedig csak erősíti a tény, hogy nincsenek töltőképernyők, és még a gyorsutazást is kreatívan oldották meg a fejlesztők: ilyenkor a Világfa ágain bolyongva kereshetünk átjárót a térkép egyik és másik pontja között. Az egyetlen negatívum egyébként pont a kamerát érinti: egyes opcionális ellenfelek esetén egyszerűen nem működik tökéletesen, volt, hogy csak azért kellett újrakezdenem egy harcot, mert Kratos háta kitakarta az előttem zajló eseményeket. Szóval… ez az egyetlen igazi negatívum, ami eszembe jut a játékkal kapcsolatban. Szerintem haladjunk is!

Ha már emlegettük a Világfát, akkor ugye beszélhetünk a felfedezésről is: a helyszínek hatalmas, összetett labirintusok, tele rejtett zugokkal, ahol mindenféle hasznos holmikat találhatunk. Ráadásul a játék intelligensen felépített logikai feladványok százait foglalja magába, melyek hol egy zárt ládát nyitnak meg, hol pedig egy komplett pályarészt, ahová amúgy nem is kellene eljutnunk. A fent említett 15 órás játékidő egyébként afféle rohanással jön csak ki, és ebbe kizárólag a fő történetszál fér bele. Amennyiben a mellékszereplők által rendelkezésre bocsátott opcionális küldetéseket is meg szeretnénk oldani, cirka 40 órát ülünk majd a tévé előtt, a megannyi további kihívás és gyűjthető extra azonban akár 80 órára is fel tudja srófolni a játékidőt – és akkor még nem próbáltuk ki a brutális „Give me God of War” nehézségi fokozatot, amivel a sorozat legkeményebb rajongóinak kedveskednek a fejlesztők. A helyszínek ráadásul nemcsak egybefüggőek és méretesek, de gyönyörűek is: minden egyes területnek saját hangulata van, amit a technológiai háttértől független művészi zsenialitás emel a csúcsra.

Ennél már csak azok a jelenetsorok döbbenetesebbek, amik az egyes helyszínek megnyitásáért, bevezetéséért felelősek – nem szeretnék spoilerezni, de mikor a Világkígyó kiemelkedik a vízből, és körbetekeredik Midgardon, nos, az olyan szinten eszelős, hogy egyszerre éreztem örömöt és félelmet: örültem, hogy ezt egy játékban láthatom, és féltem, mert elképzelni sem tudtam, mi minden vár még rám a folytatás során.

ÉSZAKI SZÉPSÉG

De persze a technológiai háttér is megér egy misét, hiszen ennél szebb játékot még nem láttunk PS4-en, sőt talán sehol sem. Oké, ha csak és kizárólag a karaktermodellekről vagy az adott területek részletességéről van szó, akkor a The Order: 1886 még mindig verhetetlen, ám az ott látott zsebkendőnyi területek köszönőviszonyban sincsenek a God of War terjedelmes világával, amelynek minden egyes textúrája igazi kézműves csoda. Akárcsak az animációk, a fények és árnyékok játéka, vagy akár Kratos havas szélben lengedező szakálla. Mindezt pedig egy PS4 Prón akár 4K-ban, HDR-rel megtámogatva is élvezhetjük, de mivel efféle felszerelése kevés játékosnak van itthon, megnyugtatok mindenkit, hogy egy 6 éve vásárolt Full HD LCD tévé, illetve egy elsőgenerációs PS4 is lenyűgöző látványt tudott nyújtani – persze a masina ekkor tornádómódba kapcsolt, de hát semmi sem lehet tökéletes.

TÉNYLEG ISTENI

Vagy mégis? Tudja fene, a God of War valahogy közel áll hozzá. Teszi ezt úgy, hogy igazi újdonságot tulajdonképpen csak a saját sorozatába hoz, egyébiránt a már ismert megoldásokat keveri úgy, hogy azok a létező legjobb eredményt adják.

Mindez viszont mit sem érne a hihetetlenül aprólékos és minőségi forgatókönyv, illetve annak előadásmódja nélkül: a God of War egy tragikus apa-fiú kapcsolat története, amely mind lélektani, mind irodalmi tekintetben elismerést érdemel – és ami a végén még a legelszántabb férfiember könnycsatornáit is próbára teszi. Emlékekben gazdag, gyászos utazás ez a bánat óceánján keresztül, ami tele van komoly üzenetekkel, kérdésekkel, az emberség és emberiesség morális határait boncolgató gondolatokkal.

Az biztos, hogy a God of War után valahogy minden más játék kevesebbnek, ósdibbnak érződik – csak ennyit jelent a gyakorlatban az, ha valakik művészetként állnak a játékfejlesztéshez, amelynek istene bizony kegyesen viszonyul az úttörőkhöz. Még akkor is, ha csupán halandók.