A Command & Conquer története Las Vegas egyik külvárosi garázsában kezdődött, ahol Louis Castle és Brett Sperry 1985-ben megalapította a Brelous Software-t (ami kettejük nevéből jött össze – BREttLOUiS). Arra elég hamar ráébredtek, hogy ezzel a névvel nem mennek sokra (max. tönkre), pl. mintha itthon egy fejlesztő a JÓSkaPISta névtáblával akarna betörni a piacra, úgyhogy két hónap múlva váltottak is a jóval menőbb Westwood Associatesre. A Westwood amúgy annak a las vegasi külvárosi kerületnek a neve, ahol épp laktak, az Associates (társak) pedig 1992-ben, a cég növekedésével váltott át Studiosra. Visszatérve hőseinkre, Brett Sperry pszichológiát és építészetet hallgatott, majd akkoriban megszokott módon, saját magát képezve jutott el a programozásban egy olyan szintig, melynél már profi cégeknek is bedolgozott. Találkozásuk idején a másik alapító tag, Louis Castle pedig egyetemista volt, a Nevada Egyetemen (UNLV) művészetet tanult, miközben bejárt a számítástechnikai laborba, így kettejük közül ő már egy kiforrottabb vízióval rendelkezett, főleg a művészet és a számítógépek kapcsolatáról. A társulás ötlete egyébként onnan származott, hogy Castle szabadúszóként ’84-ben az Epyxnek készített egy Dragonfire c. játékot (egy Dragon's Lair-klónt), és a munkához szüksége volt Brett nyomtatójára, akivel már pár éve cimborák voltak. Átment, beszélgettek, megmutatta a demót, Brett pedig döbbenten nézte, hogy a játék háttere szinte tökéletes térbeli hatást nyújt (persze csak 2D volt), s úgy érezte, az ő programozói tudásával és Castle művészi érzékével érdemes lenne valamit kezdeni.

stevebrettlouis.jpg

A kezdeti idők komolyságát jelzi az a történet, amikor is az Epyx-nél sikerült aláírniuk a Temple of Apshai portolását (Amiga, Atari ST és Macintosh), majd kimentek, egymásra néztek, és Brett Sperry elrohant, hogy szerezzen egyet az Inside Macintosh című doksiból (ez egy 1700 oldalas leírás volt a Mac architektúrájáról), hogy egyáltalán hozzá tudjanak kezdeni. Aztán lassan beindult a szekér, és a duó megkereste Rick Parkst, aki világszerte elismert tájkép- és dekorációs festőnek számított (készített megbízásból portrékat, többek között Donald Trumpnak is), de feltehetően az Amigások körében sem cseng idegenül a neve, hiszen gyönyörű, realisztikus képeket készített a Deluxe Painttel. Mindenesetre Parks, mint művészeti vezető, telitalálat volt az elkövetkező évek olyan szerep- és kalandjáték-terméséhez, mint az Eye of the Beholder, a The Legend of Kyrandia vagy a Lands of Lore, melyek sikeréhez nagyban hozzájárult. Végül a leukémia vitte el (1996), korai halála hatalmas veszteség volt. 

A következő mérföldkőről, a Dune 2 körüli kalamajkáról bizonyára sokan hallottatok, de ha esetleg mégsem, akkor röviden annyi a történet, hogy Frank Herbert klasszikusának jogait a ‘90-es évek elején a Virgin birtokolta, a cég pedig a francia Cryot bízta meg, hogy öntse fogyasztható formába, csak épp a készülő kalandjáték a kiadó szerint köszönőviszonyban sem volt az elvárásokkal. A Virgin fejesei végül a Westwoodot – akik akkoriban egy stratégai játék demójával házaltak – kérték fel, hogy rázza gatyába az univerzumot, csakhogy a franciák közben mégis befejezték a projektet, így Louisék már csupán 2. részként adhatták ki a saját anyaguk. Ettől még azonban sikeres lett, sőt az is kiderült, hogy az RTS műfaj bejön a népnek, és mivel már voltak korábbi tervek egy Swords and Sorcery munkacímen futó játékhoz, így aztán abba az irányba, tehát a fantasy egyik szubzsánere felé indultak el. Itt három frakció – középkori stílusban felöltöztetett lovagok, varázslók és vadak (kvázi szörnyek) – csépelte volna egymást valós időben, egy kitalált világban. Végül Brették inkább egy modern témát választottak, bár létezik egy olyan pletyka is, hogy az egyik volt Westwood-alkalmazott magával vitte az ötletet a Blizzardhoz, és mivel a Warcraft nagyon hamar kijött, ezért kukázták a fantasy szálat. 

Ihletben mindenesetre nem volt hiány, ez idő tájt túl volt már a világ az Öbölháborún, az első, szinte élő egyenesben közvetített modern haditechnika parádén, mellesleg az átlagembert is érdekelni kezdték a precíziós bombák és a lopakodók. Brett víziója pedig az volt, hogy az eljövendő háborúkban már nem nemzetek harcolnak nemzetek ellen, a nyugati világot leginkább a decentralizált terrorszervezetek fenyegetik majd. A háttérsztori egyébként szinte teljes egészében Brett Sperry és Eydie Laramore (dizájner, író) munkája, kezdve a két egymással szembenálló szervezettel, a GDI-vel (Global Defence Initiative), ami kvázi az ENSZ katonai szárnyának felel meg, és a NOD-dal (Brotherhood of Nod), utóbbi pedig egy fegyveres szekta, amely az új nyersanyag, a tiberium köré épült. A történetben szereplő zöld, kristályszerű anyag egyébként egy ZS kategóriás, ’50-s évekbeli horrorfilmből, a Monolith Monstersből eredeztethető. Érdemes még megemlíteni, hogy Eydie Laramore-nak köszönhetően akkoriban elég méretes háttéranyag gyűlt össze, főleg a NOD-ról, és annak karizmatikus vezetőjéről, Kane-ről, amit belső körökben, úgy emlegettek, mint ”C&C Biblia”, és ez jelentősen megkönnyítette a későbbi folytatások, expanziók dolgát.

the-monolith-monsters.jpg

Egy kicsit térjünk vissza a Dune 2-re, ami ugyan olyasféleképp él a köztudatban, mint az első RTS, de ha a zsáner valódi gyökereit keresnék, akkor az az 1989-es, Mega Drive-ra írt Herzog Zwei lenne a Technosoftól. A Dune 2-ről egyébként Brett Sperry például azt mondta, hogy jórészt a Populous és az Eye of the Beholder inspirálta, ugyanakkor a Virgin alelnöke Louis Castle-nak többször is megmutatta a Herzog Zweit, mondván, remek kiindulási alap lehetne. Tehát hogy melyik tyúk vagy melyik tojás volt előbb, csak a jóisten tudja. Az egérrel vezérelhető felület ötletét viszont egyértelműen a Mac-ről származtatják. Ez az oda-vissza hatás egyébként a stratégiai játékok fejlődésén tökéletesen nyomon követhető, hisz a Warcraft is úgy indult, hogy a Dune 2-t látva az akkori Silicone & Synapse (későbbi Blizzard) elhatározta, hogy készít egy ugyanilyen játékot, csak épp egy olyan extrával, ahol a játékosok egymás ellen is játszhatnak. 

Felmerülhet persze egy jogosnak tűnő kérdés, hogy a Westwood miért is nem folytatta azonnal a Dune 2-t? Nos, korlátozott jogokkal kapták meg a Dűnét, ami ráadásul a filmes licencből jött, tehát a komoly anyagi vonzatok mellett csak egy meghatározott időtartamra szólt. A C&C persze elég sok mindent átmentett a fűszerbolyó irányításáért küzdő nemesi házaktól, például a nyersanyagkezelést (reaktorok, harvesterek), az építkezés módját vagy az egérre épülő irányítást. A Command & Conquer cím is szinte pikk-pakk megszületett, különösebb viták nélkül (Brett ötlete volt), ráadásul valljuk be, elég jól is hangzik. Az egységeket pedig a katonai szakértők által megálmodott jövőképekből szedték össze, így került be a NOD álcázó technikája, vagy az akkor épp fejlesztés alatt álló Osprey-k mintájára megalkotott Orca-k, tehát a függőlegesen felszálló gépek. A koncepció is hamar összeállt a tiberiumot gyűjtögető harvesterekkel – a kristályszerű anyag a történet szerint a megfertőzött földből magába szív minden fémet és ásványt, így a nagy koncentrációban tárolt energia a finomítókban könnyedén kinyerhető, s ezt a nyersanyagot épületekre, egységekre lehet konvertálni a bázison, hogy aztán a gerilla-hadviselésben jeleskedő NOD és a jólfésült GDI elrendezze a világ sorsát. Mellékesen sikerült két olyan markáns frakciót virítani, ami évtizedek távlatából is nyálelválasztást produkál, azaz, ha azt mondom, hogy Mammoth tank, Stealth Tank, MCV vagy Commando, szinte automatikusan asszociálunk a C&C-re.  

A fejlesztés simán haladt, és úgy tűnik, hogy a fejlesztőcsapat közben jól is szórakozott, erről Joe Bostic (dizájner, programozó) mesélt anno néhány történetet, például, hogy titokban dinoszauruszokat kódoltak a játékba, és amikor lebuktak a vezetőségnél, még jól is sült el a dolog – a Covert Ops küldetéslemezre fel is került néhány ilyen pálya. A tesztelő részleget pedig hiába állították rá célirányos tesztelésekre, állandóan elkalandoztak, és a meccs végén előfordult, hogy a kiértékelésnél a ”tesztelted a rakétavetőket az összes célpont ellen?” kérdésre az volt a válasz, hogy ”uh, bocs, azt elfelejtettem, de legalább győztem…”. Persze, abból, ahogy belemerültek a játékba, már sejthető volt, hogy a dolgok jó irányba haladnak. Azt azért tegyük hozzá, hogy végül jócskán maradt homokszem is a gépezetben, a gyenge útkereső algoritmus például egy híddal már nem birkózott meg, és az AI sem állt a helyzet magaslatán. 

A ’90-es években a CD-ROM, mint adathordozó előretörése ugrásszerűen megnövelte a fejlesztők lehetőségeit, a Westwoodnál például menet közben találták ki, hogy a lemezeken tátongó ”réseket” full képernyős, élőszereplős videókkal töltik ki, amelyek később egyben a sorozat védjegyévé is váltak. Hogy erre a stáb mennyire nem volt felkészülve, az mai szemmel is jól látható (visszanézve elég béna alakításokat láthatunk), de abban az időben valahogy ez még nagyon újnak, izgalmasnak hatott. Mindenesetre stúdió és felszerelés híján egy két épülettel odébb álló raktárházban kezdték meg a felvételeket, méghozzá úgy, hogy Eric Gooch (vezető 3D artist) vett egy darab linóleumot, amit a falra szegezett, majd zöldre festette, és ezzel a green box le volt tudva. A rendezőként szerződtetett Joe Kucan volt az egyetlen, aki már játszott színpadon, úgyhogy ő is kénytelen volt beállni a kamerák elé, méghozzá Kane szerepében. A tar szektavezér nagyon hamar a C&C ikonikus alakja lett, még a Guinness rekordok közé is bekerül, mint az a játékkarakter, akit a leghosszabb ideig alakított egyetlen színész. Még egy apró érdekesség: Kane-t sokan a bibliai Káinnal azonosítják (Ádám és Éva első fia, akit az Úr kitaszított és örök vándorlásra ítélt testvérgyilkosság miatt), elég ha csak a Mózes első könyvében lévő idézetet megnézzük: „ezután elment Kain az Úr színe elől, és letelepedett Nod földjén, Édentől keletre”, mert ez egyben megmagyarázza a NOD frakció névválasztását is. Visszatérve a forgatásra, gyakorlatilag végig ad hoc módon zajlott a szereplőválogatás, aki éppen arra járt a fejlesztőstábból, azt berángatták a zöld háttérhez, Frank Klepacki (zeneszerző) sem úszta meg (NOD Neural linkes jelenet). Eric Gooch például úgy került Seth szerepébe, hogy Joe Kucannal a forgatókönyvet olvasták, és kiderült, hogy az a jelenet még nincs felvéve, csak épp senki nem volt a környéken, úgyhogy Joe megkérdezte – ”Akarsz Seth lenni?”. Szóval így mentek a dolgok, de Frank Klepacki-ről mindenképp meg kell még emlékeznünk, az ő zenéi ugyanis szintén hozzájárultak a C&C-univerzum népszerűségéhez. Frank egyébként már régi bútordarabnak számított a cégnél, tesztelőként kezdett, 1990-ben pedig már szerzőként volt feltűntetve a DragonStrike c. ”sárkányszimulátornál”. Ha mást nem is, de a Hell March-ot (Red Alert) mindenképp hallgassátok meg egy videómegosztón, egy zseni volt a pali…

Pontos eladási adatok nincsenek, de legalább hárommillió példány biztosan elkelt, és a siker nem kis részben annak is köszönhető, hogy a játék két lemezen jelent meg, az egyiken a NOD a másikon pedig a GDI küldetéseivel. Az akkoriban tomboló LAN-partikhoz ideális volt, hisz egy játékkal egyszerre ketten is játszhattak. A dobozos példány pedig egy igen hathatós szlogennel igyekezett erre felhívni a figyelmet: „Egy második példányt is kapsz, szóval te és a barátod nyugodtan elpusztíthatjátok egymást!” Néhány szó még a játék és a stúdió utóéletéről. 1992-ben két cég vetélkedett a Westwoodért, a Sierra több pénzt, a Virgin pedig nagyobb szabadságot kínált, végül utóbbi győzött. A Virgin Interactive idővel aztán eladta a céget a Viacom/Blockbuster/Spelling konglomerátumnak, majd végül az Electronic Arts-hoz került. 2003-ban pedig a Westwood gyakorlatilag megszűnt, pontosabban beleolvadt az EA los angelesi új stúdiójába, de addigra már az alkalmazottak jó része lelépett – néhányan új fejlesztőcéget alapítottak, így jött létre például a Petroglyph Games –, mások pedig ismert stúdiókhoz vándoroltak. Ami a Command & Conquert illeti, három ágon is dicsőségesen menetelt (Tiberian, Red Alert, Generals), és ha jól számolom, 21 cím jelent meg összesen, beleértve a kiegészítő-lemezeket és a nagyon béna lezárást (Tiberian Twilight), valamint a még bénább böngészős verziót (Tiberium Alliances). A Command & Conquer mindenesetre vitathatatlanul történelmet írt, ha nem is elsőként szakította át a célszalagot, de az RTS-ek elterjedésében úttörő szerepe volt…