Vannak tipikusan azok a játékok, melyek papíron sokkal jobbnak tűnnek, mint a valóságban, a Disintegration pedig szerintem pont ilyen cím. A Halo egyik atyjaként is tisztelt Marcus Lehto új alkotásában elvileg minden benne van, amit az ember csak kívánhat egy igényes, összetett FPS-től: antigravitációs motorokon ülve cikázhatunk a futurisztikus csatatér fölött, miközben földi egységeinket vezérelve, különleges képességeiket maximálisan kihasználva módszeresen felőröljük az ellenfél minden tartalékát.

Mivel ez a recept kifejezetten ígéretesen hangzik, ezért érdeklődve vártam a játék zárt bétáját is, az itt tapasztaltak alapján azonban sajnos azt kell mondjam, hogy a Disintegration izgalmas részei valahogy még nem tudtak összeállni egyetlen koherens egésszé. Ugyanakkor nem árt észben tartani azt is, hogy természetesen még nem a végső verziót próbáltam ki pár nappal ezelőtt, ezért a játék még rengeteget változhat az itt leírtakhoz képest a megjelenésig hátralévő időben. Reméljük, fog is, mert a potenciál egyértelműen benne van, csak még nem tudott felnőni hozzá.

Szállj végre szabadon!

A Disintegration alapjait tekintve egy igen érdekes FPS/RTS hibrid, ahol a csapataink irányítgatásán túl a saját életünkre is figyelnünk kell. Mindezt a gyakorlatban úgy kell elképzelni, hogy egy antigravitációs motoron ülve lebegünk a csatatér fölött, egységeink pedig a földön nyomulnak előre. A gép által irányított katonák alapjáraton csak követnek minket, de pár kattintással saját célt vagy célpontot is kijelölhetünk nekik, sőt, saját extra képességeik is vannak, amiket szintén akkor vetnek be, amikor tőlünk parancsot kapnak.

Az egységek dirigálása és az útkeresése alapvetően rendben van, igazából tényleg csak pár gombnyomásra vagy kattintásra van szükségünk ahhoz, hogy körbe tudjuk őket navigálni a teljes pályán, így menedzselgetésük akkor se túl megterhelő, ha épp tűz alatt vagyunk és a saját életünkre is figyelni kell. Mégis, a koncepcióban rejlő mélységekről sajnos nem tudtunk meggyőződni, a zárt béta során elérhető játékmódokban ugyanis az egész rendszer kvázi értelmét vesztette.

Barátokkal minden jobb?

A zárt béta során sajnos a Disintegration kampányát nem tudtuk szemügyre venni, egyedül a játék multija volt elérhető két játékmóddal. Az egyikben területeket elfoglalva szerezhettünk pontot a csapatunknak, a másikban pedig egy amolyan capture the flag mód, ahol a támadók két konténert próbálnak eljuttatni a célterületre, míg a védőknek ezt kell minden erejükkel megakadályozni.

A gond azonban az, hogy a Disintegration koncepciója érzésem szerint sokkal jobban működne egy egyjátékos kampány során. A multi káoszában relatíve gyorsan megfeledkezünk például a pluszban irányítható egységeinkről, és igazából szükségünk sincs rájuk. Antigravitációs motorunk önmagában is elég nagy tűzerőt képvisel, ha pedig kilövünk egy másik játékost, akkor az egységei is instant mennek a levesbe, így taktikázás helyett sokkal kifizetődőbb egyszerűen nekirohanni az ellenséges motoroknak és kész.

Hasonlóan felesleges elemnek érződik az egyes frakciók beemelése is. A játékban összesen hét eltérő kinézetű és fegyverzetű csapat közül választhatunk, azonban ezek egyáltalán nincsenek egymással egyensúlyban. A hitscan fegyverek túl erősek, így rövid úton majdnem mindegyik játékos a gépfegyverrel vagy golyószóróval felfegyverzett csapat használatánál kötött ki, az izgalmasabb, de kevésbé hatékony frakciókat pedig szinte senki sem választja, hiszen azokkal sokkal nehezebb a játék.

Végezetül pedig szót kell még ejteni a mozgásról is: a Disintegrationben egy antigravitációs motoron ülünk, ami papíron azt jelenti, hogy teljesen szabadon száguldozhatunk a csatamező felett, a gyakorlatban azonban ebből sajnos semmi sem érződik. A motorok valami elképesztő mód lassúak, és manőverezni sem lehet őket túl jól, így aki mondjuk Titanfall szinten pörgő akcióra és száguldozásra számít a Disintegrationtől, az csalódni fog.

Az idő gyógyír mindenre?

Első pillantásra tehát nem tűnik túl meggyőzőnek a Disintegration, azonban természetesen figyelembe kell venni, hogy mindössze a játék egy korai és nem is teljes verziójához volt szerencsénk, amiben például a kampány még egyáltalán nem kapott helyet. Épp ezért, mivel az alapkoncepció azért ígéretesnek mondható, megérheti fél szemünket a projekten tartani, hiszen ha a fentebb felsorolt hibákat és hiányosságokat a készítők kikalapálják, akkor a Disintegration az idei év egyik kellemes meglepetése is lehet akár.

SteelSaint

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

PS4-en is kipróbáltuk

Volt lehetőségünk a PC-verzió mellett konzolon is futni egy kört a Disintegration bétájával, és bár az általános teljesítményen (gondolva itt a framerate-re), azért érződött, hogy még közel sem végleges produktumról van szó, sajnos – SteelSainthez hasonlóan – én sem mondhatom azt, hogy az időnkénti kisebb belassulások voltak a legnagyobb problémáim a játékkal.

A helyzet az, hogy a Disintegration már koncepcionális szinten elbukik – kompetitív játékként legalábbis egészen biztosan. Egy multiplayer akciójátéknál mindennek az alapja a harcok dinamikája, ami az általános power level, a pályadizájn és a támadások szentháromságából áll össze – ha ez nem elég szórakoztató, akkor tulajdonképpen mehet az egész a levesbe. A V1 Interactive játéka pedig tipikus példája annak, amikor valaki két lovat szeretne megülni egy fenékkel. A Gravcycle-ök, illetve a földi egységek dinamikája egy pörgős harc során teljességgel összeegyeztethetetlen, amihez hozzájön az is, hogy a hatékonyságuk sem említhető egy lapon.

Pedig papíron valóban nem hangzik rosszul a dolog – egy single player játéknál, ahogy a kolléga mondta. Ha valamiből kompetitív címet csinálsz, akkor főszabály, hogy az első dolog, amit a játékosok keresni fognak, az az exploit. Amivel persze együtt lehet élni, de amikor hamar rájön mindenki, hogy igazából a másodlagos egységekkel túl sokat nem éri meg vesződni, akkor ott alapvető problémák vannak. A már említett félrebalanszolt frakciókról már nem is beszélve.

Legyünk optimisták: valahol mélyen lehet, hogy lakozik egy érdekes játék a Disintegrationben. De hogy nem ez a bétateszt mutatta meg, az sajnos egészen biztos.

drag