Mostanra ténylegesen is lezártnak tekinthetjük a 2010-es éveket, a januári hónapot pedig a visszatekintésnek szenteljük. Ennek megfelelően az előttünk álló hetekben a 2010 és 2020 közötti időszak lesz nálunk a fő téma: nemcsak a szerkesztőség kedvenc játékait vesszük majd sorra (figyelem, masszív listatúladagolásra érdemes felkészülni!) hanem a játékipar egészére is vetünk egy átfogó pillantást - ma éppen azokra a hatásokra és trendekre, melyek ezekben az években leginkább formálták kedvenc hobbinkat.
#10 - A nagy gaming expók tündöklése és bukása
Amíg az évtized elején teljességgel elképzelhetetlen volt, hogy egy konzolgyártó vagy nagy kiadó számára ne az E3, esetleg a Tokyo Game Show vagy a Gamescom legyen az év legfontosabb eseménye, addig mostanra ez jócskán megváltozott. Mi sem mutatja ezt jobban, hogy 2019-ben - 25 év óta először - a Sony úgy döntött, kihagyja az E3-at. Hogy mi ennek az oka? Az információáramlás átalakulásával és felgyorsulásával, valamint a közösségi média térnyerésével a szereplőknek egyre kevésbé éri meg versenyezni az érdeklődők figyelméért, ezért most már inkább megpróbálják kisajátítani azt, amennyire csak lehet. Ilyen téren is a Nintendo volt a legbátrabb és a leginnovatívabb, ugyanis ők álltak át elsőként az előre felvett videós tájékoztatókra - ez lett a Nintendo Direct. Most azonban már a Microsoft és a Sony is egyre gyakrabban alkalmazza ezt a formátumot, mint ahogy saját exkluzív rendezvényeket is előszeretettel tartanak.
#9 - Procedurális kiszámíthatatlanság
A technikai fejlődés - nem meglepő módon - magát a játéktervezést is jelentősen befolyásolta, és bár különféle procedurális megoldások már korábban is léteztek, igazán csak ebben az évtizedben kezdtek elterjedni az előre legyártott elemekből véletlenszerűen felépített játékok. Az, hogy a pályatervezés már ilyen megoldással is meg tudta ütni a kellő színvonalat, teljesen új utakat nyitott meg a fejlesztők számára, hiszen úgy tudtak nagyban gondolkodni, hogy nem kellett hozzá az AAA-stúdiók gigantikus mennyiségű emberi erőforrása. Az indie fejlesztők egy komplett műfajt (roguelike) húztak rá erre, de más zsánerekbe is átszivárgott a megoldás.
#8 - Új műfajok felemelkedése
A műfajokat tekintve minden időszaknak megvannak a maga trendjei, a 2010-es években azonban nem egy klasszikus zsáner került igazán előtérbe (mint például az FPS vagy a platformer) - két játékot kell igazán kiemelni, melyek mintának bizonyultak a későbbi követők számára. Az egyik az Amnesia: The Dark Descent, amely igazából nem akarta feltaláni a spanyolviaszt - "csak" egy belső nézetű horrorjáték lett. Sikere azonban rengeteg fejlesztőt megihletett, főleg úgy, hogy maga a műfaj több mint ideális volt az ekkor már nagyban dübörgő indie-szcéna számára - az Amnesia nemcsak a horrorok reneszánszát hozta el, de a "sétaszimulátornak" csúfolt kalandjátékok térnyerésében is elengedhetetlen szerepe lett. A másik nagy trenddiktáló pedig nem más volt, mint a Dark Souls, melynél jobban kevés játék formálta az iparágat annak történelme során. Volt már persze egy Demon's Souls is 2009-ben, az igazi reflektorfényt azonban a 2011-es Dark Souls kapta, amely olyan elemeket hozott újból divatba, mint az őszinte, játékos arcába tolt kihívás, az indirekt történetmesélés vagy éppen a tábortűzrendszer, melyre aztán egy komplett alműfaj épült rá az akció-RPG-ken belül. És ha már műfajok: két zsánerről kell még szót ejteni, melyek a kompetitív címek piacát írták át. Ezek a MOBA, illetve a battle royale - róluk picivel lejjebb lesz még szó...
#7 - Szerencse, játék
Már megszoktuk, hogy mióta a videojátékok mainstream szórakozássá váltak, azóta mindig találnak apropót arra, hogy beleálljanak az iparágba - hol jogosan, hol jogtalanul. A 2010-es évek slágere azonban meglepő módon nem az erőszak volt, az évtized másodok felére ugyanis egyre inkább egy új "veszély" felé kezdtek el mutogatni a politikusok: igen, a loot boxokról van szó. A lutridobozok kezdetben főleg a mobilos free-to-play címek sajátjai voltak, melyek jó monetizációs lehetőséget biztosítottak az ingyenes címek számára, idővel azonban elkezdtek megjelenni a teljes árú címekben is, az egyre kifogásolhatóbb megoldások (túlságosan sok előny a "fizetős kuncsaftok" számára) pedig egyre több játékosnál verték ki a biztosítékot. A sokáig lötyögő bili végül a Star Wars Battlefront 2 megjelenésekor ömlött ki - éppen arra az EA-re, mely a nagy kiadók közül a leginkább szorgalmazta a loot boxokat. Mostanra azonban egyre több címből veszik ki ezt a megoldást - nemcsak az említett népharag miatt, hanem mert egyre több országban ütköznek törvényi korlátokba a loot boxok, miután sokaknak az a meggyőződése, hogy valójában szerencsejátékról van szó.
#6 - Sport, ami a fiatalokat is érdekli
Az esport egyáltalán nem újkeletű jelenség, a Távol-Keleten már különösen régóta ott van a köztudatban, globálisan azonban az elmúlt évtized hozta meg az áttörést. A Counter-Strike immáron a Global Offensive révén gyűjti a rajongók millióit, a MOBA műfaj megjelenésével megérkeztek az olyan új esport-nagyágyúk, mint a Dota 2 vagy a League of Legends, míg a Blizzard a StarCraft-láz lecsengésével olyan címekre támaszkodott, mint a Hearthstone vagy az Overwatch - utóbbi úttörőnek bizonyult az amerikai sportokból kölcsönzött franchise-rendszer bevezetésével, amely dollármilliókat mozgatott meg. Az elmúlt években pedig már a battle royale lett a legjobban hangzó hívószó - ebből az új műfajból (amely elsősorban nyilván itt, a kompetitív játékok terén hagyott jókora nyomott) a PUBG és a Fortnite tudtak kiemelkedni esport szinten. És hogy miért vált ekkora globális jelenséggé az évtized végére az esport, amely már itthon is egyre erősebben bontogatja szárnyait? A válasz meglepően egyszerű: egy olyan "felületet" biztosít a versenyekkel és a közvetítésekkel, melyen keresztül meg lehet szólítani a fiatalabb korosztályt, erre pedig a televízió már jó ideje nem igazán képes.
#5 - Ma már tényleg nem tévét nézünk
Ha már az esport kapcsán szó esett a közvetítésekről, akkor rögtön adja magát a következő téma is, amely nemcsak a kompetitív gaminget érinti, hanem a komplett iparágat. Sőt, igazából már ő maga is egy külön iparággá nőtte ki magát - a videós tartalomgyártásról van szó. Korábban már szóba került az Amnesia: The Dark Descent, amely nemcsak műfaján belül volt meghatározó cím, de a Let's Play! videók megszületésében is óriási szerepe volt. De a YouTube térnyerésénél is fontosabb a Twitch, illetve a többi streaming platform megjelenése, a játékstreamelés ugyanis mostanra dollárdmilliárdos üzletággá nőtte ki magát, ráadásul az esporttal ellentétben nemcsak a kompetitív címekre korlátozódik, hanem minden játékra. Sokak számára ma már annyira természetes ez, mint a tévézés volt tíz éve - és a lufi nem igazán látszik kipukkadni...
#4 - Egyet fizet, százat kap
Fogyasztási szokásaink nemcsak a tartalmak kapcsán változtak meg, hanem a konkrét játékokat tekintve is. Azzal, hogy egyre hétköznapibbá vált a digitális vásárlás, a játékosok egyre inkább elfogadták azt is, hogy a pénzükért cserébe semmi fizikailag megfoghatót nem kapnak. Innen pedig már csak egyetlen logikus lépcsőfok volt a szolgáltatások megjelenése, amiben fontos szerepe lett maguknak a konzolgyártóknak is, hiszen azzal, hogy a Sony és a Microsoft is előfizetés mögé bújtatta a multiplayert, cserébe viszont ingyen játékokkal bombázta a tulajokat, tulajdonképpen megágyaztak a későbbi előfizetéses, havidíjért cserébe korlátlan hozzáférést biztosító szolgáltatásoknak, mint az EA Access, a Uplay+ vagy mind közül a legsikeresebb, az Xbox Game Pass. A Netflix korában pedig nem kérdés, hogy a játékoknál is ez a jövő - meg persze már a jelen is.
#3 - Vásárlás a kanapéból
A digitális disztribúcióról már szó esett az előző bekezdésben is, és nyilván nem lehet kérdés, hogy ezen hatás még az előfizetés modell megjelenésénél is jelentősebb. Már 2010-ben is érződött, hogy eljött az online vásárlás ideje, a dobozos játékok pedig szép lassan háttérbe fognak szorulni. Most, egy évtizeddel később pedig kijelenthetjük, hogy ez meg is történt: a digitális bevételek ma már ötször jelentősebbek, mint a boltiak, mint ahogy az akciókat is inkább online áruházakban keressük, nem pedig a plázákban.
#2 - Játék, ami (majdnem) egy életre szól
A szolgáltatás, mint kulcsszó több értelemben is előtérbe került az évtized második felére, maguk a játékok is elkezdtek ugyanis ebbe az irányba menni. A kiadókat leginkább az ösztönözte erre, hogy növelni kellett a bevételeket: a játékok elkészítése évről évre egyre drágább, a szoftverárak további növelése azonban nem opció. Ennek áthidalására már az évtized kezdetén is létezett a DLC intézménye, és tulajdonképpen ezt továbbgondolva jött létre a Season Pass, vagyis az úgynevezett szezonbérlet, amely hosszabb időtávon szétterülő tartalmakat jelent. Ezzel a kiadók biztosítani tudták, hogy a játékosok akár egy éven keresztül (multiplayer címeknél gyakran még tovább) ott maradjanak velük, amiért cserébe folyamatos frissítésekkel jutalmazták őket.
#1 - Nyitott világ, nyitott világ mindenütt!
A technikai fejlődés játékdizájnra gyakorolt hatásáról korábban már ejtettünk szót, mind közül a legfontosabbról viszont mindezidáig nem - pedig az open worldnél erősebb trend aligha volt az elmúlt évtizedben. A 2010-es évekre eljutottunk odáig, hogy az open world már nem egy műfaj volt, hanem minden az akart lenni, az akciójátékoktól kezdve az RPG-ken keresztül a versenyzős címekig, úgyhogy tulajdonképpen csak az nem találkozott ilyennel, aki egy kő alatt lakott vagy retro-évtizedet tartott. Az open world-láz ráadásul azóta sem csillapodott: még mindig mindenki nagyban gondolkodik, még élethűbb, még sűrűbb, még több tennivalót ígérő világokkal. És hogy jó-e ez nekünk? Nos, ennek eldöntését már rátok bízzuk...
- Indie-k
- LGBTQ+
- Exkluzivitás
És végül: DLCk orrvérzésig
- Epic Store
- Stadia
- Fa, Kő és Kaki szimulátorok
- Indie-k
- LGBTQ+
- Exkluzivitás
És végül: DLCk orrvérzésig