Valamivel több, mint egy hónapja, hogy hosszas várakozást és számos csúszást követően megjelent az Agony. Ahogy arra számítani lehetett, a késztermék hagyott némi kívánni valót maga után a jobb esetben is csak középszerűnek nevezhető sokk-horror stílusával, és fantáziátlan játékmenetével. A program azonban elsősorban nem a hamar unalomba fulladó „játékmenete” miatt kapott akkora sajtóvisszhangot, aminek minden indie-játék az irigye lehet. Ó, nem. Az Agony a polgárpukkasztás magasiskoláját űzve került a hírláncok csúcsára, aminek utolsó hajrájára a játékból kivágott tartalmak publikálása segített rá.

Mindannyian ismerjük a történetet

Gyerekgyilkosság, nemi erőszak, és még sorolhatnánk, mi minden maradt ki a végleges változatból. Persze mondhatjuk, hogy ennek a játéknak ez volt a vonzereje, és akik támogatták az Agony Kickstarter-kampányát, vagy előrendelték azt, tudták, hogy mibe keverednek. Azonban a vitakeltő tartalmak mégis eltávolításra kerültek, aminek nem a szaksajtó (vagy a média) negatív hozzáállása volt az okozója, ez csak olaj volt a tűzre.

Ha őszinte akarok lenni, már pedig az leszek, akkor a teljes cikk szólhatna arról, hogy mi minden sikerült rosszul ebben az egyetlen játékban. Erre azonban ott van a júliusi lapszámban olvasható tesztünk, így most beszéljünk valami másról! Az Agony úgyis csak azért került elő a cikk megszülése közben, mert remek példaként szolgál. Révén indie játékról beszélünk, azaz más szabályok érvényesek rá, mint mondjuk a Ubisofthoz vagy Capcomhoz hasonló cégóriás játékainak esetében.

Mosom kezeim

 „A lehető legjobb élményt akarjuk nyújtani” -- gondolom, mindenki ismeri ezt a PR-szöveget. Nos, fejlesztéskor az élmény mellett számos más szempontot is figyelembe vesznek a kiadók, és ezzel együtt a fejlesztőknek is be kell tartaniuk pár alapszabályt. Például nem véletlen, hogy a brutális történetéről híres Spec Ops: The Line egy felismerhetetlenségig letarolt Dubaiban játszódik. A játékot egyértelműen az iraki konfliktus inspirálta, de mivel a Közel-Kelet ezen pontján még mindig harcok dúlnak, és ezen a területen számtalan amerikai katona vesztette életét a közelmúltban, a hozzátartozókban keletkezett sebek még mindig fájnak. Azért, hogy bebiztosítsák magukat, a játékot fejlesztő YAGER egy földrajzilag közel azonos, de mégis teljesen eltérő országba költöztette a sztorit, és ezzel máris befogadhatóbbá tette azt a közönség számára. Erre ékes ellenpélda a Six Days in Fallujah bukása, ami éppen azért került a süllyesztőbe, mert a valóságot akarta ábrázolni, és ezért háborúellenes aktivisták céltáblájává tette magát.

„Fiktív történet, disztópikus környezetben”, ezek a varázsszavak megmenthetnek egy készülő videojátékot, mivel jelentős mértékben csökkentik a rizikófaktort. Dubait nem temette be a homok, és nem áll háborúban az Egyesült Államokkal, ezt mindenki tudja. A helyszíneket pedig felismerhetetlenné tették; ha a játék elején nem nevesítik az országot, akkor akár azt is mondhatnánk, hogy az USA közbülső, sivatagos területén vagyunk, amit belepett a fövény.

A helyszín megváltoztatása vagy fiktívvé tétele azonban nem mindig elég ahhoz, hogy elkerüljük a botrányt. A kortárs környezetben játszódó játékok esetében, mint amilyen a GTA- vagy a Mafia-széria, a területek szintén megmásításra kerülnek, ám közös pontjuk, hogy minden esetben egy ismert amerikai várost vesznek alapul megtervezésükkor. (A történelmi háttere miatt az Assassin’s Creed-széria biztonságban van.) Los Santos = Los Angeles, Vice City = Miami, Empire Bay = New York, New Bordeaux = New Orleans. Ezek a városok nem véletlenül estek át változtatásokon, mivel (főként a kiadók) félnek az esetlegesen ellenük indítható perektől. Egyetlen aprócska, ártatlan dologgal könnyen jogi útra terelődhet egy videojáték élete: egy screenshot.

Tegyük fel, hogy a Rockstar készít egy játékot, ami az USA fővárosában, Washington D.C.-ben játszódik, és nem veszik a fáradtságot, hogy átnevezzék azt, illetve átszabják a kinézetét. Tegyük fel, hogy te, a játékos, fogod magad, és egy ismert emlékmű előtt lövöldözni kezdesz a rendőrökre, akik a fél városon át kergettek. Halomra lősz egy csomó rendőrt, akik szirénázva a lábad előtt hagyták az autóikat, készítesz egy képet, felteszed az internetre, és kész a baj. Az emlékmű tulajdonosa vagy karbantartója kinyomozza, melyik játékot játszva készült a kép, és bepereli a fejlesztőket, valamint a kiadót. „Rossz hír keltés”, „negatív reprezentáció” stb., ezek a vádak mind helytállók. Ha ennek tetejébe például ne adj Isten valaki „inspirációt kap” a kép alapján, mert persze, hogy a média szagot fog és közzéteszi azt, és maga is puskát ragad, -- mert lássuk be, ez bizony egy lehetőség --, akkor még további vádakat is a készítők nyakába varrhatnak. Ráadásul mivel ezen hipotézis során olyan cégek az érintettek, mint a Rockstar Games és a Take-Two Interactive, a kár mértéke még nagyobb, hiszen ők nem csak egy szűk rétegnek készítenek játékszoftvereket, hanem nagyban gondolkoznak. Végtére is a GTA 5 az évtized legsikeresebb játéka, és a folytatás megítélésekor ezt az adatot is számításba veszik.

(Re)Prezentáció

Na de akkor térjünk vissza egy kicsit oda, ahonnan indultunk. Az Agony nem egy híres városban játszódik, és nem egy ismert háborút dolgoz fel, hanem egy vallásos műből, a Bibliából merítkezik. Ezt a kijelentést a lehető legliberálisabb értelemben vegyétek, mert a játéknak vajmi kevés köze van a Bibliában reprezentált Pokolhoz. Ha komolyabban bele kéne mennem, azt mondanám, hogy ihletet merít belőle, és nem adaptálja a forrásanyagot, mivel nem a keresztény mitológia szerinti tényleges Poklot akarja reprezentálni (lásd: Dante’s Inferno), hanem annak egy sajátos, sokkoló változatát.

A keresztény konzervativitás olyasmi, ami a Pokolra is kiterjed, nem véletlen tehát, hogy festményeken és freskókon félelemkeltés céljából ábrázoltak démonokat. A Madmind Studio eltér a tradícionális vonaltól, és mondjuk úgy, hogy a saját útját járja. Amikor elindult az Agony Kickstarter-kampánya, még jóval szelídebbnek tűnő játék volt, azonban ahogy összegyűlt a kellő mennyiségű pénz a projekt beindítására, és a kiadóként és fejlesztőként egyszerre funkcionáló stúdió szabad kezet kapott, hamar elharapództak a dolgok.

Abban az esetben, ha egy ismert céghez kerültek volna a forgalmazás jogai, bizonyosan alaposan megnyesték volna annak tartalmát. Ezt nem csak azért mondom, mert a játékban található számos képsor, modell és vizuális elem ízléstelen, de a játékos által elkövetett/elkövethető cselekedetek túlmennek a jó ízlés határán.

A jó ízlés egy egyénenként változó faktor (ami számodra sokkoló, az számomra lehet hétköznapi, és fordítva), azonban az íratlan morális kód annál kevésbé. Hogy csak pár nagyon sarkalatos példával éljek: a népírtás és a nemi erőszak rajta szerepelnek ezen a képzeletbeli listán, és amennyiben ezek az elemek egy játék aktív részeiként kerülnek bele a programba (vagyis te vagy, aki elvégzed ezeket a tetteket), azt a cenzorok azonnal kiszúrják -- ezek a cenzorok pedig lehetnek a kiadó, a platformgondozó (Sony és Microsoft), vagy akár valamelyik felügyelőszerv emberei (ESBR, PEGI).

A cenzúra elsődleges oka az emberi jó ízlés (itt lépnek képbe a már említett szervek), a második pedig a profitszerzés. Konzolokra nem jelennek meg olyan játékok, amiket kifejezetten felnőtt közönségnek készítenek (lásd: Hatred), márpedig ha cégként a profittermelés az elsődleges célod, akkor jobb esetben törekedni fogsz arra, hogy minden elérhető platformon megjelenjen a játékod. Az amerikai játékpiacot pedig elsősorban a konzolok teszik azzá, ami, az echte PC-s játékosok (tehát akik mindent ezen a platformont játszanak, és nem elégszenek meg a notin is eldöcögő mobákkal) csak elenyésző számban vannak jelen. Szóval az Agony vágatlan formájában semmiképpen sem jelenhetett volna meg PlayStationre és Xboxra. Erre a Madmind is ráeszmélt, ezért kompromisszumként kinyeste azon tartalmakat, amik csak a 18 éven felettieknek szólnának.

A helyzet akkor sem lett volna más, ha egy nagy kiadó egyengeti az Agony útját. Ebben az esetben valószínűleg még azt megelőzően ki kellett volna vágni a polgárpukkasztó részeket, hogy a cenzorok ráleshettek volna. Ha a kétes tartalmak napvilágra kerülnek, akkor a kiadó megkockáztatja, hogy a kérdéses részek ideológiájával azonosítsák, vagy pártolásával vádolják. Itt visszacsatolnék a Six Days on Fallujahval kapcsolatos korábbi közbeékelésemre. Annak a projektnek a végső kegyelemdöfést éppen a kiadók adták meg, akik a nem akarták, hogy egybeforrjon a nevük a fallujahi ütközettel, a játék körül kerekedett vitákkal, és azokkal a vádakkal, amikkel a média és az elhunyt katonák hozzátartozói illették a játékon dolgozó fejlesztőket.

Folytatnám, de hosszú lett

Huh, na kérem, ez egy hosszadalmas, magyarázós cikk lett, és ahogy elnézem még lenne miről beszélni. A licencelésről, a nem morális kérdéseket illető tartalmak eltűntetéséről, és még pár apróságról például nem is ejtettünk szót. Talán máskor, ha ti is szeretnétek.